2013 Napisano 26 Grudzień 2013 Napisano 26 Grudzień 2013 (edytowane) Cześć! Witam wszystkich forumowiczów! Chciałbym podzielić się z wami modelem nad, którym obecnie pracuję, a jest nim nóż taktyczny "5.11 Min-Pin Knife" Bardzo podobna mi się jego agresywna forma oraz niewielkie wymiary, a co najważniejsze praca nad nim pozwala mi zweryfikować moją wiedzę! Model wykonywany jest w 3ds Max 2014, screeny siatki pochodzą prosto z Maxa, screeny obiektu natomiast pochodzą ze strony http://p3d.in Faktem jest, że zacząłem od ostrza, jednakże rękojeść wydaje mi się bardziej interesująca dlatego też, postanowiłem zaprezentować ją jako pierwszą. Świadom jestem, że wymaga ona jeszcze trochę pracy, i na chwilę obecną jest to jedynie mirror. Linka do modelu >>> http://p3d.in/3o0Qv+spin Bardzo zależy mi na uwagach odnośnie siatki, zatem jeśli macie jakieś uwagi, bardzo chciałbym je usłyszeć! Chciałbym uniknąć błędów w modelowaniu! Bardzo dziękuję wszystkim za zainteresowanie! Fotografia bazowa Model Siatka . Edytowane 31 Maj 2014 przez 2013
FF Napisano 26 Grudzień 2013 Napisano 26 Grudzień 2013 przy tych otworach podłużnych musisz dodać loopy przy końcówkach żeby Ci się jaja nie robiły. Oprócz tego otwór ten najbardziej na końcu nie jest okrągły. Musisz go zrobić na bazie 16 kąta a nie 8 jak teraz.
2013 Napisano 26 Grudzień 2013 Autor Napisano 26 Grudzień 2013 Tak wiem, że ten ostatni otwór jest spaprany, pozwoliłem sobie puścic przez niego spliny budujące dolna częśc rękojeści i jest to do poprawki. Chciałem dla treningu robic same quady, aby jak najmniej było triangli, no taki hardcore wymuszony abym lepiej radził sobie z układaniem siatki gdy zajdzie potrzeba usuwania triangli :) Jeśli chodzi o loopy otworów podłużnych to masz na myśli wnętrze otworów, czy płaszczyznę rękojeści? No bo fakt, żaden z otworów nie posiada wewnątrz linii kontrolnych.
FF Napisano 27 Grudzień 2013 Napisano 27 Grudzień 2013 (edytowane) Takie cos bym dodał, dzieki temu koncówki beda półokrągłe po ms a nie jajowate. W ogóle na tym plaskim mozesz spokojnie dawac trójkaty, tam to nie ma znaczenia. Nie zostawiaj takich narożników jak masz na końcach tych otworów o których mowa bo tam Ci sie moze kaszanic po ms. Edytowane 27 Grudzień 2013 przez FF
2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Autor Napisano 27 Grudzień 2013 Nie pomyślałbym o tych loopach! No teraz widzę jak ładnie będą wspierały linie boczne otworów! Czyli nawet jeśli quad jak na Rys. 1 jest na idealnie płaskiej powierzchni to może tworzyć artefakty i zdecydowanie jest to zły kształt quad'a! Rys. 2 (poprawny quad) Rys. 3 (rozwiązanie) Zatem na płaskiej powierzchni mogę układać trójkąty do woli, super! :) Bardzo Ci dziękuję za uwagi! Może znasz jakąś strona gdzie pokazane są rozwiązania na uproszczenie siatki, albo tutorial jak to poprawnie robić? Bo te quady, które poleciłeś przeciąć powstały właśnie podczas upraszczania siatki aby na brzegach modelu było mniej spline'ów.
legomir Napisano 27 Grudzień 2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Rzadko modeluje, ale tu jest masa przydatnych referencji: http://wiki.polycount.com/SubdivisionSurfaceModeling#Primers
2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Autor Napisano 27 Grudzień 2013 legomir wielkie dzięki, mega jest ta strona! *otwiera szeroko oczy*
FF Napisano 27 Grudzień 2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Hehe, fajnie ze sam sobie wytlumaczyles jak powinno byc na obrazkach:D Dokladnei o to mi chodzilo.
2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Autor Napisano 27 Grudzień 2013 No i elegancko! :D Jeszcze raz dzięki za uwagi i zaglądaj tutaj, będę dłubał dalej! :) PS. Mega masz portfolio!
Cent Napisano 27 Grudzień 2013 Napisano 27 Grudzień 2013 2013, Trochę jak dziecko w sklepie z zabawkami. :D Trójkąty jeżeli nie psują siatki i tego jak się światło układa na modelu to są dobre. :)
2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Autor Napisano 27 Grudzień 2013 Cent, no zgadza się! :D Jeśli chodzi o trójkąty to już je polubiłem! :) Wspomniałeś o świetle na modelu, powiedzcie mi proszę, jaki najlepiej ustawić materiał do modelowania, ja pracuję na materiale Standard. Dość wysoki poziom Specular aby ładnie mi się światło układało na modelu. Wydaje się ok, no ale może macie jakiś fajniejszy materiał do modelowania! Bardzo podoba mi się materiał w Zbrush, widać najmniejsze załamania światła! Jest możliwość aby materiał w viewport 3ds Max wyglądał tak samo a przynajmniej podobnie? Tak wyglądają moje ustawienia materiału do modelowania. A tak wygląda model w viewport.
Cent Napisano 27 Grudzień 2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Raczej to już sprawdza się na renderze w maxie przy świetle i przy odbiciach. W blenderze (za co właściwe uwielbiam ten program jest opcja) matcap. Na takim nożyku o mało skomplikowanym kształcie gdzie jest mało rzeczy do zepsucia to raczej mało przydatne. Jest ich naprawdę dużo i są strasznie pomocne.
2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Autor Napisano 27 Grudzień 2013 No kapuję, może któregoś dnia sprawdzę jak to wygląda w Blender, ale jeśli mam byc szczery to nie chcę kolejnego softu do nauki, na razie jestem przeładowany! :) Ale faktycznie ładnie świeci ten model, no i sam model fajny!
legomir Napisano 27 Grudzień 2013 Napisano 27 Grudzień 2013 W maxie 13 albo 14 był matcap(nie wiem bo Maxa unikam niczym wody święconej ;) )
diabelt Napisano 28 Grudzień 2013 Napisano 28 Grudzień 2013 Nie wiem od kiedy matcap pokazuje model lepiej od prawdziwego materiału i światła. W maxie wystarczy wrzucić odpowiedni shader i masz matcapa, nie potrzeba maxa 13 ani 19. Tu do ściągnięcia: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=68125
2013 Napisano 28 Grudzień 2013 Autor Napisano 28 Grudzień 2013 diabelt materiały wyglądają świetnie, ale nie mogę zmusic ich do działania! Korzystam z DirectXShader, podaję ścieżkę do matballz.fx, następnie ścieżkę do LitSphere Map np. matball04.jpg
diabelt Napisano 28 Grudzień 2013 Napisano 28 Grudzień 2013 U mnie działa bez problemu, coś źle zrobiłeś. [ATTACH=CONFIG]92666[/ATTACH]
Miłosz3ds Napisano 28 Grudzień 2013 Napisano 28 Grudzień 2013 Cześć. Zobacz sobie tryb wyświetlania w maxie "clay". Styl podglądu bardzo podobny właśnie do ZBrusha. (zamiast realistic/shaded itp wybierasz "clay")
diabelt Napisano 28 Grudzień 2013 Napisano 28 Grudzień 2013 Tak, ale w clay masz tylko jeden shader. Z matball możesz użyć dowolnego matcapa. Bardziej rozbudowany shader : http://blog.maginot.eu/index.php?seite=people&people=till&page=mhn1936983709 Sprawdź ten, może zaskoczy;)
2013 Napisano 28 Grudzień 2013 Autor Napisano 28 Grudzień 2013 No super to wygląda, o to właśnie mi chodzi! Możesz proszę pokazac screen z ustawieniami materiału?
diabelt Napisano 28 Grudzień 2013 Napisano 28 Grudzień 2013 Masz, ale nic specjalnego nie robiłem;) [ATTACH=CONFIG]92667[/ATTACH]
2013 Napisano 28 Grudzień 2013 Autor Napisano 28 Grudzień 2013 No dokładnie tak samo mam ustawione i nie działa! :/ Pokombinuję! Dzięki!
2013 Napisano 9 Marzec 2014 Autor Napisano 9 Marzec 2014 (edytowane) Model swoje odleżał :) Mam zamiar popracowac nad nim w MUDBOX, musiałem więc pozbyc się wszystkich trójkątów. FF loopy dodane, jaja poznikały :) Model >>> https://skfb.ly/xUu6 Edytowane 11 Marzec 2014 przez 2013
DrRambo Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Fajnie, wydaje się to czyste w miare. jedyne co bym zmienił to troche odchudziłbym z poligonów i uporządkował je troche na płaskich powierzchniach możesz mieć ngony a zrobią siatkę ładniejszą i czytelniejszą
diabelt Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Wyexportuj i sprawdź. Zbrush np. zmieni ngony na tris. Możesz też wyeksportować do obj z maxa z ustawieniem dla mudbox, automatem ci zmieni ngony na tris. Albo wyexportuj z turobosmooth na stacku, subdivide daje same quady, a w mudboxie i tak musisz walnąć kilka subdivide żeby dodać detal.
2013 Napisano 9 Marzec 2014 Autor Napisano 9 Marzec 2014 Eksportowałem tak jak proponujesz (to chyba jedyny sposób na eksport do MUDBOX z 3ds Max) Z moich testów wynika, że muszą byc quady, w jednym z tutoriali także padło info., że koniecznie quady, inaczej się nie da. Nie miałem jeszcze czasu aby się dobrze pobawic, ale gdy model miał trójkąty to nie dało się rzeźbic, wyciągały się jakieś "kosmiczne formy" (kolce). Wygląda to jak artefakty, gdy GPU się przegrzewa podczas grania w grę. Pytam bo tak szybko się wszystko zmienia i może już można eksportowac ngony, jakiś trick, który na to pozwala.
diabelt Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Masz u góry w maxie 'send to mudbox'. Nie używam mudboxa ale wydaje mi się dziwne żeby nie dało się rzeźbić na trójkątach. Zauważ że subdivide i tak zmienia ci ngony i tris na quady. Więc nie powinno być problemu, do wyrzeźbienia detalu i tak potrzebujesz kilka milionów poly. A po subdivide masz same quady. Kolce ci się wyciągały bo pewnie coś 'gupiego' robiłeś w mudboxie;). Może przebijało brushem na drugą strone, moze co innego. Sprawdź reset xform w maxie. Sprawdź skale. Scolapsuj TS i wrzuć taki do mudboxa. Chcesz robić LP z tego noża? Będziesz palił normala? Ps. Jak już to ważniejsza jest jednolita gęstość siatki. Np. przy tych podłużnych wcięciach masz bardzo rzadko - potem przy sculpcie są problemy z uzyskaniem jednolitego detalu.
2013 Napisano 9 Marzec 2014 Autor Napisano 9 Marzec 2014 Ciężko mi coklwiek powiedziec tzn. co źle robiłem, jak skończę modelowac, to przysiądę do MUDBOX i jeśli tylko rozszyfruję dlaczego pojawiały się te kolce to dam znac. Będę chciał zrobic model LP i wypalic normala, chcę także zrobic teksturki i jeśli dam radę, to wrzucę go z jakąś gotową animacją wyciągniętą z podobnego modelu do Counter Strike GO albo Source :) Nie lubię CS-a, ale jakoś nie przychodzi mi do głowy inna gra gdzie można taki model przetestowac, może Fallout 3 albo Vegas. Zobacz 1:10
diabelt Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 The results would be not as clear. Więc mozna, tylko będzie troche gorzej się rzeźbić. Tak samo jest w zbrushu. Poza tym już pisałem - Wyexportuj już z subdivide. TS zmienia ci tris i ngons na quady. Nie exportuj najniższego subdivide tylko z TS np. x2. Dodaj edge loops tam gdzie masz dużo rzadziej w modelu. Jak będziesz robił LP to zrób mniej ostre krawędzie - będzie lepiej wyglądać na nrm map. A przy tych wcięciach i literach lepiej by było zrobić środek (zagłębienie) wyraźnie mniejszy. Normal mapa nie oddaje głębokości i wyjdzie płasko. Wrzucę obrazek o co chodzi jak mi się będzie chciało potem.
2013 Napisano 9 Marzec 2014 Autor Napisano 9 Marzec 2014 Super, będę kombinował! Niech Ci się będzie chciało wrzucic ten obrazek! :D Dziękuję za rady! :) Przetestuję sobie wobec tego z quadami i bez, i zobaczę przynajmniej jaka jest różnica.
diabelt Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Ok. bo ciężko słowami wytłumaczyć. Na dole masz HP, wyżej LP z normal mapą, na samej górze nrm map jako diffuse. Oba wgłębienia są takiej samej głębokości na HP ale jedno ma zmniejszony środek - dzięki temu normal ma co złapać przy wypalaniu. Tak samo z ostrymi krawędziami w HP - jak masz za ostre to niedobrze bo przy wypalaniu masz ostry przeskok rays, powinno zawsze być lekko zaokrąglone na HP. Oczywiście to tylko przykład więc trochę przesadziłem, ale u ciebie jest za moim zdaniem za mało pozmniejszane środki wgłębień i za ostre krawędzie. Ps. Od przodu to jeszcze w miare wygląda, ale pod kątem tracisz złudzenie głębokości;)
2013 Napisano 9 Marzec 2014 Autor Napisano 9 Marzec 2014 (edytowane) Super, kapuję to, musi byc różnica pomiędzy wysokościami , tak aby nie bylo pionowego spadu, oraz niezbyt ostre krawędzie wtedy światło lepiej się rozchodzi/układa na modelu. Będę musiał zrobic kilka testów, aby lepiej to ogarnąc, nie ma to jak praktyka. Jeszcze raz dziękuję! :) Edit: Ostatnio oglądałem tutorial, gdzie modelarz korzystał ze "smoothing groups", a jak wiadomo one robią mega ostre krawędzie, jak wyglądają takie krawędzie po wypaleniu normalki? Nie skończyłem jeszcze tego tutoriala, nie znam zatem efektu końcowego, ale model tworzony był z myślą o przeniesieniu go do silnika gry. 3ds Max >>> Zbrush >>> Texturowanie Edytowane 9 Marzec 2014 przez 2013
diabelt Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Dobrze kapujesz. Smoothing groups jak najbardziej. W tym nozu masz otwór w ostrzu - idealne miejsce na osobną smoothing group. Mapujesz poly wewnątrz otworu jako osobny UV island i ustawiasz na LP smoothing group. Ogólnie przy hard surface jak masz osobny island w UV to robisz osobną smooth group. Za to takie zagłębienia na rekojeści robisz na płasko, nie modelujesz. od tego jest normal mapa. A jak wyglądają smooth groups? Dobrze:)
Adder Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Jak robisz HP tylko dla przyszłego wypalenia normalki dla LP to spokojnie możesz użyć Floating Geometry. Przykładowo Twoje tłoczenie 5.11 mógłbyś dać jako osobną geometrię tuż NAD modelem. Zaleta taka, że powstaje to nieco szybciej i jest łatwiej przesunąć czy usunąć.
diabelt Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 Tak, ale pisał że chce go masakrować w mudboxie. Zależy co chce robić z nożykiem w mudzie.
2013 Napisano 9 Marzec 2014 Autor Napisano 9 Marzec 2014 Na tym modelu nie ma smooth groups, są na ostrzu, i wyglądają bardzo dobrze, dałem ich około 8, fajnie powychodziły krawędzie, widac każdy detal. Aż strach monitora dotykac takie ostre się wydaje :D W kolejnym update postaram się je dodac to sam ocenisz. Podsumowując, lepiej podzielic model na "smooth groups" niż dodawac linie kontrolne? Mam na myśli np. te ostre krawędzie. Nie mam pojęcia co to "UV island" muszę poczytac! :) Edit: Adder tak wiem co masz na myśli, ale tak jak napisał diabelt, będę go przenosił do MUDBOX, więc musi byc jako jedna bryła :)
diabelt Napisano 9 Marzec 2014 Napisano 9 Marzec 2014 (edytowane) Pisałem o smooth groups na LP. Na HP pod wypalanie nie dajesz smooth groups, ma byc pozaokrąglane. Możesz użyć w HP SG jako pomoc przy modelowaniu ale nie na ostatecznym modelu pod bake. Ma być zawsze lekko zaokrąglone! Smooth groups dajesz na ostrych krawędziach w LP( nie zawsze i nie wszędzie;)). UV island to osobny kawałek w edytorze UV, odcięty od reszty - wyspa UV;) Na szybko box LP z normal mapą wypaloną ze smooth groups - krawędzie wcale nie są super ostre. Tak ma być mają łapać światło. BTW: UV islands tego boxa, każda ścianka osobna UV island i osobnma SG: Edytowane 9 Marzec 2014 przez diabelt
2013 Napisano 9 Marzec 2014 Autor Napisano 9 Marzec 2014 Jutro postaram się wrzucic ostrze, wtedy to zadam Ci kilka pytań odnośnie umieszczonych na nim "smoothing groups". Dzisiaj jestem już "wyłączony" za długo się bawiliśmy z Maxem :D Jeszcze raz dziękuję za rady!
2013 Napisano 11 Marzec 2014 Autor Napisano 11 Marzec 2014 Mały update! ;) Jedni robią wiosenne porządki, ja robię wiosenne polyflow :) Niby nic się nie zmieniło a zmieniło się sporo, chyba uwielbiam układac siatki! :D diabelt poprawiłem support loopy pod pieczenie, chyba powinno byc ok, jeszcze otwory deczko zmienię. Wytłoczenie 5.11 + zostawię na koniec, najpierw zobaczę jak będzie wyglądało po wypaleniu normalki. Model >>> https://skfb.ly/xXnt
2013 Napisano 15 Marzec 2014 Autor Napisano 15 Marzec 2014 (edytowane) Model hi-poly skończony. BLADE >>> https://skfb.ly/yquF KNIFE >>> https://skfb.ly/yquT Edytowane 16 Marzec 2014 przez 2013
Pixel-Factory Napisano 15 Marzec 2014 Napisano 15 Marzec 2014 wszysko piknie tylko jako kolekcjoner i knifemaker powiem Ci dwie rzeczy dwie rzeczy : masz ten nożyk u siebie na biurku? kołki pomiedzy płatami tworzywa G10 wydają się za chude ,sprawdza to ,normalnie kołek jest przetoczony lub nachodzi na dystans . jak to ostrze sie blokuje w pozycji otwartej ,stop pin nie dotyka ostrza ,a sama klinga nie ma miejsca które by dotykało pina . aha no i sprawdz ,czy pod tworzywem g10 nie ma linersów ze stali ,bo skoro to lienar lock to coś tam powinno być . reszta jest pierwsza klasa :)
Pixel-Factory Napisano 15 Marzec 2014 Napisano 15 Marzec 2014 tu masz na przykładzie typowej konstrukci jak to wygląda , w to wgłęgienie wchodzi stop pin widać też kawałek linersa z blokadą - - - Połączono posty - - - w nożyku który robisz stalowa podkładka pod tworzywo jest anodowana ale zasada jest ta sama
2013 Napisano 15 Marzec 2014 Autor Napisano 15 Marzec 2014 Sprawiłeś mi wielką przyjemnosc pozytywnym komentarzem, to bardzo motywujące, pięknie dziękuję! :) Niestety nie posiadam tego noża, modelowałem z fotek znalezionych w sieci, no i w pewnej chwili tego pożałowałem, bo model nie jest doskonale odwzorowany, wydaje mi się, że odwzorowałem go na 80%. Nie mam pojęcia jak działa mechanizm blokujący i jak wygląda, wstawiłem go, ale traktuj go jako "zapchaj dziurę". To samo dotyczy elementów ukrytych, czyli ostrze czy wspomniane przez Ciebie śruby. Generalnie rączka składa się chyba jeszcze z dwóch warstw, po jednej dla każdej strony, ale pewien nie jestem. No szkoda, że go nie posiadam! Teraz czas na rzeźbienie, tutaj chyba sobie pofantazjuję i zrobię jakiś inny wzorek na rękojeści :) Dziękuję za refki!
Pixel-Factory Napisano 1 Czerwiec 2014 Napisano 1 Czerwiec 2014 Bardzo fajna ta ciecz rendery też spoko , napisz jak robiłeś ciecz bo jestem ciekaw spróbuj jeszcze pokombinować z rozbitą szybą i kawałkami szkła w powietrzu :)
2013 Napisano 1 Czerwiec 2014 Autor Napisano 1 Czerwiec 2014 Dziękuję! Cieszę się, że Ci się podoba! :) Pewnie coś jeszcze pokombinuję, może jakiś plugin do rozbijania modelu na randomowe kawałki, efekt wybuchu!. Czy tylko RayFire do 3ds Max czy jest coś jeszcze fajnego? A jeśli chodzi o ciecz to jest mesh, który dostałem w prezencie, jest ogromny, więc na tym ujęciu widać zaledwie kawałek.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się