Napisano 31 Marzec 201411 l Od pewnego czasu to obserwowałem i się zastanawiałem czy przyszłe gry będą korzystać z takiego dobrodziejstwa.
Napisano 1 Kwiecień 201411 l Troche tutaj o Brigade 3.0 jest w drugiej polowie http://www.ustream.tv/recorded/36313045
Napisano 2 Kwiecień 201411 l Mi to wygląda po prostu na dosyć prymitywny path tracer i tyle. Słabe podejście. Taki silnik będzie miał racje bytu może w następnej dekadzie. Po co męczyć w path traceingiem zwykłe obrazkowe tekstury prościutkie światła? Mogliby podejśc do tego bardziej realistycznie i podziałać połączeniem klasycznych technik realtime z aproksymacją path traceingu i samplowaniem adaptywnym. Rysowanie płaskich teksturek, potem kalkulowanie ich za pomocą chamskich realtimowych lightów* dopiero potem path traceing czyli pierwszy pass refleksów, indirect + fejkowane AO i drugi dokładniejszy pass refleksów tam gdzie trzeba. W doświetlonych miejscach jak to miasto mogliby wyciąć połowę szumu który teraz mają. Tak samo pixele padające na źródła światła mogli samlować jako zwykły flat-shade, efek identyczny i jakieś 500 razy mniej obliczeń. Liczenie DOFa bruteforcem uważam za totalną głupotę. *Jakby zapisywali efekt kalkulacji realtimowych świateł do buforu tektur to mogliby tego użyć jako emiter światła przy dalszych kalkulacjach redukując czasy renderu fazy pathtraceingu kilkakrotnie. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?326534-Cycles-baking-is-here&p=2574928&viewfull=1#post2574928 Daleko mi od speca w dziedzinie technologi renderingu a i tak z łatwością zauważam że to jest bardzo słąbo przemyślane.
Napisano 2 Kwiecień 201411 l licze bardziej na rozszerzenie mozliwości w obrębie DLNA gdzie kilka urządzeń moze dostarczać obliczenia temu, ktory go aktualnie potrzebuje.
Napisano 3 Kwiecień 201411 l Nie widzę tego przy tak dynamicznych obliczeniach. Sam transfer paczek obliczeniowych będzie powodował gigantycznego laga podczas gry a przecież tam jeszcze ma się policzyć chamski bruteforce z wystrzelaniem miliardów promieni. Może kiedyś wynajdą takie technologie przesyłu, jakoś sprytnie zespolone z samymi procesorami pomijające wszystkie wąskie gardła dzisiejszych PC. Na razie nikt nie wymyślił jeszcze tak interfaceów dostępnych dla szarego kowalskiego... i bez kabli. Wróże z fusów że prędzej doczekamy się grafenowych GPU o mocy 10 titanów z układami ASIC gdzie obliczenia pathtraceingu będą miały racje bytu. Potem to będzie można sobie streamować przez net czy wifi w formie sygnału video na laptopa lub tablet. Do poczytania: http://www.extremetech.com/extreme/161074-the-future-of-ray-tracing-reviewed-caustics-r2500-accelerator-finally-moves-us-towards-real-time-ray-tracing
Napisano 3 Kwiecień 201411 l Myślę, ze jeżeli otoy idzie w pełny path tracing to pewnie dlatego, ze technologia którą opisałeś juz dawno istnieje i szykują kolejna generację. Nie wiem czy pamiętasz Crytek ma specjalną wersję silnika dla wojska i w rozwoju tej technologii (rozne aproksymacje, fejki) nikt ich nie przeskoczy podejrzewam. Nikt też nie zaproponuje wyższej jakości, bo wiecej się nie da. Otoy pewnie chce miec coś, co będzie czescia ich filozofii obliczania obrazu, nie będzie przeszkadzało w momencie dodania kolejnych elementów jak kaustyka. Wątpię też, że pokazują to na silniku do gry dlatego, że planują to wprowadzać w grach. Otoy ma teraz dużo ciekawsze zlecenia i nie musi czekać, aż ktoś zrobi infrastrukturę pod systemy gamingowe. A o tym DNLA pisałem, bo jest wiele równie waznych obliczeń co grafika. Rownoległe urządzenia mogą np. shaderować animatik, a pozniej go streamować czekając na odpowiedni moment w grze podczas gdy komp/konsola wczytują kolejny poziom. Edytowane 3 Kwiecień 201411 l przez olaf
Napisano 3 Kwiecień 201411 l W zeszłym roku na FXguidzie był wywiad z Otoyem w, którym opowiadał, że jednym z rozwiązań może być przesyłanie przeszumianego obrazu ich renderfarm GPU(coś takiego mieli robić) na kompy gdzie będzie to odszumiane przez karty graficzne graczy.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto