Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Cześć,

Jestem początkujący w te klocki (grafika). Z początku głównie dłubałem coś w Zbrushu ale jakiś miesiąc temu zacząłem mocno interesować się z również Maxem. W tym temacie będę starał na bieżąco pokazywać swoje nowe prace.

 

Proszę o komentowanie i jeśli wykonuję coś źle wskazanie błędów.

 

A tutaj moje twory:

Pierwsza wizka.

HXCHUw4.jpg

 

Druga , nieskończona wizka. Świadom tego co najbardziej spartoliłem przy pierwszej zdecydowanie najwięcej czasu zajęło mi tutaj babranie się ze światłem i ustawieniami rendera ale sporo się dzięki temu nauczyłem.

sXpxwvz.jpg

 

 

A tu pierwszy sculpt twarzy człowieka w Zetce. Wcześniej było kilka stworków ale nie nadają się do pokazania.

r1T3Utt.jpg

yqsHshn.jpg

 

Pozdrawiam :)

Edytowane przez RAFX
  • Odpowiedzi 31
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hej,

 

Jak na pierwsze prace to jest dobrze, co do główki - staraj się myśleć o rzeźbie w sposób przestrzenny czyli jak nad czymś pracujesz to później obróć model i sprawdź czy ten sam element z innej perspektywy też wygląda poprawnie. Jak zauważyłem to póki co skupiasz się nad umiejscowieniem form na odpowiedniej wysokości / szerokości w relacji do innych - i bardzo dobrze ale powinieneś też cały czas myśleć przestrzennie, jak np. wyrzeźbisz usta i później, gdy pracujesz nad czymś innym widzisz, że jest coś z nimi nie tak, ale wcześniej było ok to nie ważne, poprawiaj, cały czas poprawiaj tak żeby całość ze sobą współgrała i nie była płaska.

Napisano (edytowane)

Dzięki za obszerną i rzeczową wypowiedź.

 

Masz rację. Muszę ćwiczyć myślenie przestrzenne. Jak rzeźbiłem ucho to patrzyłem praktycznie przez cały czas od boku(główki) i później musiałem zmieniać rotate'em kąt bo było równolegle z bokiem głowy.

 

Wyszczególniłeś usta wydaje mi się nie przypadkowo. Poza mankamentami samych warg wydaje mi się , że powierzchnia nad górną powinna być bardziej wypukła. Mam rację? Podobnie nos. U mnie jest za prosty a powinien być trochę wybrzuszony. Jeśli chodzi o fragment zaraz pod poziomem brwi - powinien on być chyba nieco wklęsły.

JOb8iG4.png

 

Mam jeszcze małe pytanie. Przycisk od perspektywy powinien być zawsze włączony?

ep5B8Yt.jpg

I czy jest może jakiś wzorcowy tutorial bądź timelapse główki i ogólnie ludzkiego ciała? Jak szukam to w sieci na jeden wydaje mi się poprawny tutek przypada kilka z błędami .

Edytowane przez RAFX
Napisano

 

Wyszczególniłeś usta wydaje mi się nie przypadkowo. Poza mankamentami samych warg wydaje mi się , że powierzchnia nad górną powinna być bardziej wypukła. Mam rację? Podobnie nos. U mnie jest za prosty a powinien być trochę wybrzuszony. Jeśli chodzi o fragment zaraz pod poziomem brwi - powinien on być chyba nieco wklęsły.

 

Na tym etapie co jesteś radzę nie bawić się w zgadywanie co jak powinno wyglądać tylko zanim zaczniesz rzeźbić skompletuj sobie porządny zestaw referencji, znajdź w necie zdjęcia tej samej osoby z różnych profili (im więcej tym lepiej) albo sfotografuj kolegę / koleżankę / kogoś z rodziny, do tego jeszcze najlepiej atlas anatomiczny pod ręką i jesteś gotowy do pracy. W taki sposób zauważysz szybszy progress niż rzeźbiąc z wyobraźni i domyślając się co jest gdzie, a może tu, a może tam.

 

I czy jest może jakiś wzorcowy tutorial bądź timelapse główki i ogólnie ludzkiego ciała? Jak szukam to w sieci na jeden wydaje mi się poprawny tutek przypada kilka z błędami .

 

Nie szukaj złotego środka, bo co z tego nawet jak znajdziesz idealny tutorial w którym autor rzeźbi najlepszą postać na świecie to i tak tylko skopiujesz to co on robi, a przy następnej okazji modelując inną głowę czy postać w innym ustawieniu po prostu zdziwisz się jak mało wyniosłeś z tego tutoriala. Moim zdaniem tutoriale owszem, są dobre do zaznajomienia się z programem, ewentualnie podpatrzenia jakiejś techniki ale nic poza tym, reszta tkwi w tym ile wiedzy masz na dany temat i praktyki w tym co robisz, nie potrzebujesz tutaj najwłaściwszej metody do rzeźbienia oka, bo z czasem jak poznasz anatomię to sam sobie wyrobisz swój sposób pracy, który możliwe, że będzie odpowiadał tylko Tobie.

 

Na ten czas najlepiej jak byś zrobił kolejną główkę, tą już bym odstawił bo ma sporo błędów, kolejna na pewno będzie miała mniej, jeśli dobrze przygotujesz się do pracy.

Napisano (edytowane)

WIP

taFrZjw.jpg

 

Wszelkie uwagi jak zawsze mile widziane. Jeszcze kilka modeli i zabieram się za teksturowanie :D

Edytowane przez RAFX
Napisano (edytowane)

WIP c.d. Ostatnio moda na Corone więc spróbowałem. Wypluła mi taki o to obrazek:

GIw6Tif.jpg

Edytowane przez RAFX
Napisano (edytowane)

Wizualizacja w Cinema 4D. Modele swojej roboty, projekt też. Meble w większości robione na podstawie referencji z ikea.com. Teraz zabieram się za teksturowanie.

a8oCDR7.jpg

Edytowane przez RAFX
Napisano (edytowane)

Siemanko,

Chciałbym nauczyć się lepiej modelować więc na warsztat padło modelowanie aut. Początkowo robiłem z tutorialem ale , że w pewnym momencie się skończył (na masce i miejscu na górny grill to jadę od tamtego momentu sam . Idzie to dość topornie ale staram się jak najlepiej rozkładać siatę.

 

refka

refka2

refka3

No i co chwilę dochodzą kolejne.

 

QOOrbj9.jpg

 

zayaeaz.jpg

 

 

 

Komentarze i wytykanie błędów mile widziane :D

Edytowane przez RAFX
Napisano

Proponuję najpierw zbudować splinecage i modelować do splinów.

Rozkładając polygony do blueprinta nie masz takiej kontroli.

A spline możesz podzielić sobie za pomocą "normalize spline modifier" i przy pomocy snap tool rozkładasz polygony.

Przyjemniej i zdecydowanie prościej się w ten sposób modeluje, no i oczywiście równiej.

Napisano (edytowane)

Dzięki za komentarz!

Spróbowałem pójść za Twoją radą ale to chyba jeszcze nie jest ten moment wtajemniczenia by eksperymentować z innymi metodami. Mam wrażenie , że trzeba w jakiś sposób przewidzieć siatkę dla całego modelu a że jest to mój pierwszy model tego typu to nie wychodzi mi to od razu idealnie. Może to kwestia jakiegoś dobrego tutoriala. Jak znasz coś dobrego to proszę podeślij. Póki co dłubię tak, mam tutorial Latosa z modelowania Passata i oglądając wspieram się nim :D

Edytowane przez RAFX
Napisano
Dzięki za komentarz!

Spróbowałem pójść za Twoją radą ale to chyba jeszcze nie jest ten moment wtajemniczenia by eksperymentować z innymi metodami. Mam wrażenie , że trzeba w jakiś sposób przewidzieć siatkę dla całego modelu a że jest to mój pierwszy model tego typu to nie wychodzi mi to od razu idealnie. Może to kwestia jakiegoś dobrego tutoriala. Jak znasz coś dobrego to proszę podeślij. Póki co dłubię tak, mam tutorial Latosa z modelowania Passata i oglądając wspieram się nim :D

 

Tutorial Bergera jest bardzo dobry, około dwa lata temu obwieścił, że będzie przygotowywał kolejny tutorial, była sonda nawet z wyborem samochodu, niestety zmienił chyba zdanie i tutorial się nie ukazał.

 

Wielka szkoda, bardzo rozpaczałem z tego względu, chętnie bym się od niego czegoś nauczył, jest świetny!

 

Warto też zobaczyć "Beatframes - Making 3d Sportscar", niestety z tego co widzę strona domowa tego tutoriala została zamknięta.

Napisano (edytowane)
Od siebie moge polecic ten tutorial od Bergera:

http://max3d.pl/forum/threads/76184-Modelowanie-Audi-A4-1999?highlight=

Pozdrawiam

Dzięki, pobrałem to co jest i trochę oglądnąłem. Na pewno się przyda. Są gdzieś shostowane wszystkie odcinki?

Pozdrawiam również!

 

Tutorial Bergera jest bardzo dobry...

Dzięki za komentarz ! Poszukałem tego tutka z Beatframes w przeróżnych źródłach, niestety nie znalazłem. Ale metodę na pewno będę przerabiał, póki co wzoruję się na tutorialu Latosa. Jak załapię bakcyla nieco bardziej sięgnę po tutorial Bergera i Spline Cage :D

 

łapaj powodzenia w dalszym modelowaniu

Dzięki wielkie! Poprawiłem według Twojego screena. Ogólnie dół zrobiłem od nowa bo gdzieś mi się bryła rozjechała (widok z boku i z góry).

 

Na tą chwilę wygląda to tak:

CIQpMnQ.jpg

 

bmscX3Q.jpg

 

UUbI59x.jpg

Edytowane przez RAFX
Napisano

Narazie jest krzywo blisko nadkoli oraz na calej linii drzwi, i chyba na zderzaku tez sie cos krzywi. Najlepsza metoda na krzywizny to spogladanie z bliska z roznych katow na vertexy, i sprawdzanie czy sa plynne przejscia i nie ma wybrzuszen.

Napisano

Po przerwie od 3D z racji innych obowiązków (2D) wracam i zabieram się za auto. Tymczasem Rozgrzewkowo Corona:

nDJ23VK.jpg

 

Komentarze mile widziane :)

Napisano (edytowane)
Narazie jest krzywo blisko nadkoli oraz na calej linii drzwi, i chyba na zderzaku tez sie cos krzywi. Najlepsza metoda na krzywizny to spogladanie z bliska z roznych katow na vertexy, i sprawdzanie czy sa plynne przejscia i nie ma wybrzuszen.

Dzięki za komentarz!

Tak, trzeba pilnować by linie były jak najbardziej proste i nie było dużych rozbieżności w polygonach. Dodatkowo powinny iść pod kątem krzywizny.

 

Nissan mnie trochę zmęczył ale sporo się nauczyłem, dużo błędów popełniłem. Zabrałem się jakieś 2 tyg temu za Ferrari 458. Stan dzisiejszy wygląda tak:

HpI8tyt.jpg

5wYzIGq.jpg

 

Zacząłem od maski. Teraz dłubię przednie reflektowy. Drzwi i tylne nadkole do poprawy, do zrobienia klamka i ostre krawędzie. I to auto mam zamiar dłubać tak długo aż wyjdzie.

 

Wszelkie rady mile widziane !

Edytowane przez RAFX
Napisano (edytowane)

Cd.

djrKUOm.jpg

3M84bJh.jpg

 

Pomodelowane światła. Teraz muszę zabrać się za uporządkowanie siatki karoserii i nadanie grubości.

Edytowane przez RAFX
Napisano (edytowane)

masiedF.jpg

Koło. Bieżnik to pattern wyszukany w sieci. Ale opony chyba będą do zmiany.

 

 

Podglądowo:

a56hIDZ.jpg

Edytowane przez RAFX
Napisano (edytowane)

Macie rację. Zrobiłem teraz z innego blueprinta. Chyba teraz dużo lepiej ? :D

lxg4QZ9.jpg

TAAsQRS.jpg

Edytowane przez RAFX

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności