Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Ania napisała o ruchach... nie odpisałeś jej tylko mnie.... więcej konsekwencji w ruchach portalowych....:))))))))))

 

I pierwsze co zrobiłem to odpaliłem projekt i zacząłem eksperymentować z timingiem. Wypowiedź Ani nie wymagła odpowiedzi. Zazwyczaj dziękuje wszystkim zbiorczo jak już większa ilość osób się wypowie.

 

A teraz naprawdę Was proszę, żeby ten temat nie przekształcił się już w kolejną rozmowę na temat dziadkowych dywagacji, tylko po prostu clear feedback.

  • Odpowiedzi 71
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jak na moje koslawe oczy to leży ci właśnie tajming i spejsing :/ Jeśli chodzi o tajming to ruchom postaci brakuje wyraznego rytmu w walce, Jesli chodzi o spejsing ruchy są bez snapa. Brakuje również konsekwencji w zachowaniu masy poprzez to, że nie jesteś konsekwentny w spejsingu, postacie raz są "ciężkie" raz "lekkie". Jak w twoich poprzednich animacjach brak odpowiednich overlaping actions... Powaznie na twoim miejscu zastanowil bym sie nad wróceniem do podstaw i zrobienie kilku cwiczen kulki z ogonkiem ktore obejrzy jakis animator i da ci sensowny feedback. Mnie osobiscie to cwiczonko nauczyło chyba najwiecej... Co do samej akcji walka wyglada bardziej na jakis ustawiony taniec czy mocap niz na realna przez to, ze postacie reaguja na cios zanim go jeszcze dostana ;)

 

Pozdro

Gaspar

Napisano
Jak na moje koslawe oczy to leży ci właśnie tajming i spejsing :/ Jeśli chodzi o tajming to ruchom postaci brakuje wyraznego rytmu w walce, Jesli chodzi o spejsing ruchy są bez snapa. Brakuje również konsekwencji w zachowaniu masy poprzez to, że nie jesteś konsekwentny w spejsingu, postacie raz są "ciężkie" raz "lekkie". Jak w twoich poprzednich animacjach brak odpowiednich overlaping actions... Powaznie na twoim miejscu zastanowil bym sie nad wróceniem do podstaw i zrobienie kilku cwiczen kulki z ogonkiem ktore obejrzy jakis animator i da ci sensowny feedback. Mnie osobiscie to cwiczonko nauczyło chyba najwiecej... Co do samej akcji walka wyglada bardziej na jakis ustawiony taniec czy mocap niz na realna przez to, ze postacie reaguja na cios zanim go jeszcze dostana ;)

 

Pozdro

Gaspar

 

Dzięki Wam obu za feedback. Każdą rzecz o której napisałeś próbowałem poprawić. Daj znać proszę co sądzisz, to bardzo pomaga. Będę dalej z tym walczył.

 

https://syncsketch.com/playground/f170c08f249240d4b2a332df565683f0#162384

Napisano

Skrobnelem ci kilka ogolnych uwag na synku w wolnej chwili. Jak dla mnie utkneles we wlasnym sosie i robisz te same bledy o ktorych mowilem ci we wczesniejszych animacjach. Jak chcesz robic character animation to bez dobrych podstaw nie ruszysz do przodu, bedziesz popelniac w kolko non stop te same bledy. Pisze ci o tym samym juz ktorys raz z kolei nie widze sensu zebym sie powtarzal skoro nie chcesz wracac do cwiczen ktore cie tego naucza. Powodzenia i zeby ci animacja lekka byla ;)

Pozdro

Gaspar

Napisano

To ja oprócz w 100% zgodzenia się z Gasparem oraz zachęceniem do ćwiczeń z body mechanics to powiem, że totalnie nie kupuję lekkości poruszania się obu postaci. Mają bardzo ciężkie zbroje na siebie, a jednak z wielką lekkością robią zamachy i kroki.

Tu potrzebna jest zmiana w spacing i overlapy (właściwie dodanie overlapów).

A idealnie to widać na stopach. Poruszają się prawie linearnie.

 

No i przy mieczach widać niedopracowane łuki. Ustaw motion trail/arc tracker na końcówkę miecza i sam sprawdź.

Napisano
Skrobnelem ci kilka ogolnych uwag na synku w wolnej chwili.

Dzięki!

btw. to miało być/jest uderzenie rękojeścią, kadr z tej strony nie ujmuje klatki gdzie występuje kontakt z głową, ale masz racje, że zasięg ręki/łuk sprawia, że to wygląda jakby to było cięcie.

Jak dla mnie utkneles we wlasnym sosie i robisz te same bledy o ktorych mowilem ci we wczesniejszych animacjach. Jak chcesz robic character animation to bez dobrych podstaw nie ruszysz do przodu, bedziesz popelniac w kolko non stop te same bledy. Pisze ci o tym samym juz ktorys raz z kolei nie widze sensu zebym sie powtarzal skoro nie chcesz wracac do cwiczen ktore cie tego naucza. Gaspar

 

Uparty jestem nie? xd W każdym bądź razie, obrałem taką a nie inną drogę nauki. Być może jest ona błędna... Nie dowiem się dopóki nie upłynie jeszcze trochę dni. Wiem, że nagrody w tej branży za obranie własnej ścieżki nie ma. Jest możliwość, że tracę teraz sporo czasu mogąc go przeznaczyć na polepszanie fundamentów, których mi brakuje, ale cóż... Niemniej jednak nie oznacza to, że jestem głuchy na Wasze rady. Wrócenie do podstaw jest w moim terminarzu. Prawdopodobnie po tej animacji...

 

Powodzenia i zeby ci animacja lekka byla ;)

Pozdro

Gaspar

 

O Panie, chyba nie w tym życiu... haha :D

 

@Osael

 

Dzięki, kolejne rzeczy do zmienienia.

 

No nic, wracam do roboty, lista "things to do" jest całkiem spora, ale spróbuję to dopracować do końca. Może się nie poddam... :D

Napisano (edytowane)
kadr z tej strony nie ujmuje klatki gdzie występuje kontakt z głową

Czy animacja jest docelowo do jakiejś gry, czy do filmu? Bo jeśli do filmu, animuj pod kamerę.

 

Poruszają się za szybko i za lekko, przedmówcy to dokładnie rozpisali i w pełni się z nimi zgadzam.

 

Czy analizowałeś referencje z taką zbroją i bronią pod kątem spacing i timing? Bo wygląda na to że nie.

Zładuj coś, co wygląda rozsądnie, np. z youtube lub BBC motion gallery, przeglądaj klatka po klatce, i szkicuj na kartce kluczowe pozy z notatką w której to klatce. Zwróć uwagę które części ciała ruszają kiedy i jak szybko. Możesz jeszcze grease pencilem (czy co tam masz) prześledzić łuki na clipie, np. czubek miecza, głowy itp. Możesz tak przerobić kilka clipów. Nie jakieś roto, analiza.

Edytowane przez Ania
Napisano
Czy animacja jest docelowo do jakiejś gry, czy do filmu? Bo jeśli do filmu, animuj pod kamerę.

 

Poruszają się za szybko i za lekko, przedmówcy to dokładnie rozpisali i w pełni się z nimi zgadzam.

 

Czy analizowałeś referencje z taką zbroją i bronią pod kątem spacing i timing? Bo wygląda na to że nie.

Zładuj coś, co wygląda rozsądnie, np. z youtube lub BBC motion gallery, przeglądaj klatka po klatce, i szkicuj na kartce kluczowe pozy z notatką w której to klatce. Zwróć uwagę które części ciała ruszają kiedy i jak szybko. Możesz jeszcze grease pencilem (czy co tam masz) prześledzić łuki na clipie, np. czubek miecza, głowy itp. Możesz tak przerobić kilka clipów. Nie jakieś roto, analiza.

 

 

Ta animacja ma przede wszystkim stanowić dla mnie praktykę, dlatego nie chciałem typowo animować pod kamerę. W ostatecznym renderze oczywiście się pojawi, ale główny cel jaki mi przyświecał to trening body mechanism.

Z refek korzystałem i korzystam, zrobiłem nawet sporo swoich, niestety samo przeanalizowanie refki nie zawsze wiąże się z dobrą animacją.

 

A teraz sam update:

 

Starałem się poprawić wszystkie rzeczy o których mi napisaliście. Na pewno nie udało mi się to zrobić w 100%, ale wydaje mi się, że ogółem jest lepiej. Szczególną uwagę zwróciłem na wagę postaci i wydaję mi się, że różnica jest całkiem duża na plus.

 

https://syncsketch.com/playground/a9a4391b43ec4f8088d38c82ccd39417#180062 ---> sync z widoku kamery

https://syncsketch.com/playground/63a878c363f5429eb31986daa0f7fc85#180060 ---> sync z view portu

 

Bardzo proszę o kolejne uwagi, uprzednie bardzo się przydały. Dzięki.

Napisano (edytowane)

Odnośnie walki rycerzy, już jakiś czas temu zmęczyłem się tematem i postanowiłem zostawić to w takim stanie jak teraz, nie wygląda to do końca tak jak chciałem, ale wydaje mi się, że najgorzej też nie jest.

 

A teraz... niektórzy pewnie będą nie dowierzać, ale w końcu zrobiłem ćwiczenia z piłką, ciężką kulą i kulką z ogonem. :D

https://syncsketch.com/playground/3bb80be4e17f48249bb2e1c30301df2e#207863

https://syncsketch.com/playground/c7b5cba0956542e0a659d8354b3cca8c#207381

https://syncsketch.com/playground/c298a57249534c569cc010900a8d9478#207382

 

Jak zwykle, jakiekolwiek uwagi mile widziane.

Edytowane przez NuttyART
Napisano

Lepiej późno niż wcale. Skrobnełem ci kila uwag. Masz sporo błędów w podstawach tak jak mówiłem wcześniej. To na czerowono to ode mnie ;)

Pozdro

Gaspar

Napisano
Lepiej późno niż wcale. Skrobnełem ci kila uwag. Masz sporo błędów w podstawach tak jak mówiłem wcześniej. To na czerowono to ode mnie ;)

Pozdro

Gaspar

 

 

Dzięki ogromne, jutro zasiadam do poprawek!

 

2 pytania odnośnie piłki z ogonkiem.

F12: zmierzyłeś spacing jeszcze wtedy kiedy piłka jest w fazie kontaktu z ziemią, czy kulka nie powinna najpierw przed wyskokiem nabrać maksymalnego strecza zanim wyskoczy w górę, tak jak jest teraz? Czy w tym wypadu poza w F12 według Ciebie powinna już być nad ziemią?

 

 

F23: W jakimś etapie produkcji miałem właśnie tę pozę pominiętą, wyglądało to ok, ale potem zajrzałem do książki richarda i u niego pierwszy kontakt z ziemią po spadaniu to maksymalny strecz piłki "do góry", więc zmieniłem na to jak jest teraz. Czy jeśli zmienię to według Twojej sugestii to czy będzie to nadal "poprawne"?

Napisano

Hejka.

Problem z szybkim ruchem jest taki, że nie musisz pokazywać momentów kontaktu z podłożem o ile kłuci się to ze spacingiem albo dopasować tak całą resztę lotu żeby zgadzała się z punktami kontaktu przy lądowaniu. Pokazywanie squasha i stretcha jest jak najbardziej ok i pożądane. Problem w tym w jaki sposób się go pokazuje, spacing jest również w squashu i stretchu ;) Możesz dzięki temu uzyskać wrażenie dynamizmu albo galarety, czy flaka, wszytko zależy od tajmingu i spejsingu podczas squasha i stretcha. W ćwiczeniu z kulką z ogonkiem pierwszy squash był bardzo równy w ruchu w dół. Narysowałem ci klatka po klatce, o co mi chodzi. Włącz sobie tracing paper na syncu żeby zobaczyć o co biega ;)

 

Odnośnie f 23 chodziło mi tam znowu o spacing lądowania. Znowu jak poprzednio można to zrobić jak najbardziej jak podaje w swoje książce Williams ( wtedy wykorzystujesz na maxa squash and stretch ) ale musisz dopasować spacing w locie kulki do lądowania. Chodzi o to, ze kulka spadając ma prawie taki sam spacing zobacz f 21-22-23 powinna tam przyspieszać. Pamietaj że animacja 2d i 3d ciutke się od siebie różnią chodzi mi głównie o motion blur który przy animacji 3d wygładza przestrzeń pomiędzy frejmami - w animacji 2d tego nie było więc animatorzy musieli być bardzo dokładnie pokazywać momenty kontaktu i czitowali trochę często robiąc smeary lub rysując kilkakrotnie ten sam obiekt. Jeśli zobaczysz prawdziwą referencje bouncing balla często będziesz miał problem żeby w ogóle dostrzec jakikolwiek kontakt z podłożem, jeśli piłeczka szybko się odbija.

Pozdro

Gaspar

Napisano (edytowane)

No no!

Ja szybko rzucę:

1) kolana trzeba złagodzić, bo strzelają. Niech ich ruch będzie na ease in/out. Zgięcie wystarczy opóźnić o klatkę, może dwie. Możesz to zrobić przez małe oszukaństwo - zeskalować nogę lub lekko unieść biodro (jeżeli masz taką kontrolkę do lewego i prawego biodra oddzielnie).

 

2) Wydaje mi się, że jest zbyt pochylona do tyłu. Z tym śmiesznie wielkim nożem do grzybów jej środek ciężkości za bardzo leci do tyłu. Niewiele brakuje.

 

3) Staraj się zachować poprawne łuki. Na pierwszy rzut oka w frontalnym kolano w F21-F26 lata na boki.

 

Jako eksperyment spróbuj opóźnić ramię (nie bark!) o jedną klatkę. Wydaje mi się, że zbyt sztywno za barkiem chodzi i też lekko spłaszcza łuk na dłoni.

 

Good job! Cieszę się, że się nie zniechęcasz! Przyj dalej!

Edytowane przez osael
Napisano

https://syncsketch.com/playground/00c336b024e942ff90b45745192b75c6#275951

https://syncsketch.com/playground/65951815e2f5484787ffd4f7d3c893fb#275950

Dzięki Wam za feedback.

 

Naniosłem kilka poprawek, spróbowałem złagodzić zgięcia na kolanach, natomiast latanie na boki szczerze powiedziawszy były zrobione celowo, żeby nadać nogom trochę snapa. Na razie jeszcze tego nie zmieniłem, ale to wciąż WIP.

 

Ze środkiem ciężkości mam problemy od samego początku animując tą postać. Ma bardzo długie i nieproporcjonalne nogi przez co odpowiedni COG jest mi bardzo ciężko uzyskać. Wydaje mi się, że to na ten moment największy mankament tego walkcycle.

 

Co do ramienia, to świetna uwaga. Wydaje mi się, że teraz jest lepiej.

Napisano

nie znam się na animacji, za to wizualnie świetnie wygląda. jako postronnemu odbiorcy, brakuje mi tylko "tupnięcia". biegnie zbyt miękko, jakby płynął w powietrzu - moim zdaniem jakieś zacięcie, gwałtowny skok klatek przy uderzeniu o ziemię nadałby postaci masy i sprawił animację ciekawszą, bo teraz jest trochę mdła - jakby jechał na rowerze, nie czuć przeciążeń towarzyszącym biegowi.

 

Pozdrawiam

Napisano
nie znam się na animacji, za to wizualnie świetnie wygląda. jako postronnemu odbiorcy, brakuje mi tylko "tupnięcia". biegnie zbyt miękko, jakby płynął w powietrzu - moim zdaniem jakieś zacięcie, gwałtowny skok klatek przy uderzeniu o ziemię nadałby postaci masy i sprawił animację ciekawszą, bo teraz jest trochę mdła - jakby jechał na rowerze, nie czuć przeciążeń towarzyszącym biegowi.

 

Pozdrawiam

 

Dzięki za uwagi. Spróbowałem jeszcze zrobić kilka testów. Czy wyszło lepiej to już sam nie wiem, potrzebuje świeżych oczów. :D

 

https://syncsketch.com/playground/a0fddc0523e94f8fb7bec11133ce7e1c#318422

https://syncsketch.com/playground/b508efb2938141b4bdbd58a2499dadbb#318423

Napisano

Cześć Wszystkim po długiej przerwie.

Ostatnio udało mi się skończyć kolejna animke, to pomyślałem ze zrobię wykopki i pochwale się i tutaj 😄

Tematowo bez zmian, 2'och bijących się gostkow, ot po prostu dla fun'u/folio i treningu.

Animacja dluga nie jest, wiec jak ktoś ma wolne 50 sek, to zapraszam do ogladania 😄 

jakiekolwiek opinie, jak zwykle mile widziane ; )

 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności