Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 29
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Kozak(i), bardzo dobre, zaciekawił mnie ten patent z glass shaderem do uzyskania "efektu dof"(Ostatnio z czymś podobnym kombinuję), w ogóle widać po tym, że ten projekt to musiał być mocno zajawkowy dla nich:)

Napisano

Shader zrobił klimat, bardzo naturalny dla oka; ciekawe jakie były jego ustawienia i czas renderowania; nody cyclesowe + OSL to praktycznie nieskończona liczba kombinacji, jedyne ograniczenie to moc obliczeniowa.

 

@Plasti hahah :))))

Napisano

Teaser bardzo ladny, ale zastanawia mnie po co uzywany byl ten glass shader do uzyskania DOFa, oraz w jakim celu byly skanowane postacie.Ta sama robote mozna bylo uzyskac uzywajac klasycznego camera mapping'u i kilku statycznych fotek. Zbufor ktory zrobi efekt szkla mozna "wyciagnac" renderujac proste bryly sylwetek postaci.

Napisano (edytowane)

@trailor zawsze jest tak, że tę samą rzecz w grafice można zrobić na 10 sposobów, z tego co tłumaczyli, to chodziło o jakość i kontrolę nad finalnym efektem nie tylko w sensie technicznym, ale i artystycznym. W shaderze mieli możliwość kontroli nad każdym aspektem światła, nie wiem czy w AF mieliby wpływ na tyle składowych, kwestia perfekcjonizmu :) Dla widza liczy się efekt, a od strony kuchni jeśli wyrobili się z terminem to kto im zabroni :)? To są profesjonalni graficy, nie fanboye blendera, którzy nie znają się na robocie. Z tego co kiedyś o nich czytałem korzystają z niego w dużej mierze, ale przy tej wielkości projektach, tj. małych i średnich i w różnych aspektach przy projektach większych, gdzie głównym softem jest maya. Znasz jakiś przykład gdzie przy użyciu technik o których mówisz wygląda to lepiej?

 

David Fenner z Loica

 

I really understand what you mean. But trust me, tests were made and post blurring wasn't the exact effect we wanted. Post DOF was easier of course, but this isn't just blurring, is raytraced refraction, the difference may be small, but it was important to us. Check for example the scream shot. It's not the same effect as DOF or post DOF. In this case we REALLY WANTED raytraced refraction effect. It made it look more cinematographic and integrated, like there is something there, not just an effect... there is also a fresnel reflection in the border, and the plane does influence other reflections and lights. It's a matter of choice, but I really understand what you mean, in fact what you propose is the first and most logical solution, and probably many people would have done it that way and get great results, but it's a matter of artistic choice and very small details.

Edytowane przez alex3d
Napisano

Bez watpienia by mieli by taka sama kontrole. Prawde mowiac na shaderach nie dzieje sie nic czego nie mozna by bylo osiagnac na zamapowanym modelu. Jedyny shader ktory pracuje to reflection na oku. Po prostu uwazam, ze ten sam efekt mozna bylo wykonac duzo mniejszym nakladem pracy, bez zbednego kombinowania, i ciezkiego renderingu. Co wiecej, rozmycie mogliby kontrolowac bezposrednio w programie do postprodukcji, a nie zdawac sie na to co juz zostalo na sztywno wyrenderowane.

 

Azbesty: Skanowanie postaci jest tansze i prostsze w obrobce niz cameramaping? Nie sadze...

Napisano

Jest bo sam skanowałem :P a z camera mappingiem zawsze są problemy :) + masz materiał do ponownego użycia.. serio jak masz setup do skanowania jakiś lepszy to to jest just click&go.

Napisano

Skanowanie skanowaniem, czy to takie hop siup nie wymagajace obrobki, moga oceniac osoby ktore zajmuja sie tym profesjonalnie na codzien. Glowne pytanie, to po co renderowac? Wystarczy z bryly wypuscic zbufor...

Napisano
Skanowanie skanowaniem, czy to takie hop siup nie wymagajace obrobki, moga oceniac osoby ktore zajmuja sie tym profesjonalnie na codzien. Glowne pytanie, to po co renderowac? Wystarczy z bryly wypuscic zbufor...

 

generalnie cycles na odpowiednim sprzęcie GPU to jest w sumie real time więc wiesz.. renderować to pojęcie względne...

Napisano

tak dobrze ale.. Ogarnij że tutaj masz całość real time.. cycles jest silnikiem nie jak Vray, że potem musisz się walić z milionami passów.. Tutaj outcome jest taki że ilość post pro jest praktycznie minimalna.

Napisano (edytowane)
Ok, bo to widze, ze jak gadanie do gluchego. Lepiej robic wszystko bezposrednio w renderze i olac kontrole w postpro. No prosze Cie...

 

oczywiście że... Lepiej mieć kontrole w postpro kiedy render trwa długo ale z drugiej strony jeśli Render masz realtime? to masz nieograniczoną kontrole tak jakby w post pro... po prostu nie widzę potrzeby tak jakby :)

 

po za tym to nie jest chete chete tylko prawdziwe spectrum..

Edytowane przez Azbesty
Napisano

generalnie ja to bym zrobił to trochę inaczej. nie zrobiłbym twardego szkła.. tylko zrobiłym żeby to była swego rodzaju gęsta maź.. która jest przeciągana..

 

Nie wiem dla mnie osobiscie jest to zrobić łatwiej w samym renderze i ze scnanami niż tą metodą co ty mówisz. :) każdy ma swój workflow.

Napisano

A co trudnego w wypuszczeniu pasu ZDepth, i na jego bazie ustaleniu sily glebii ostrosci, oraz animowaniu ogniskowej? To najprostsze rozwiazanie jakie istnieje, i ktore jest powszechnie stosowane w postprodukcji.

Napisano

Efekt który oni uzyskali to nie jest zwykły DoF... W opisie było napisane że próby robienia zwykłego DoFa w postpro nie dawały im takiej kontroli nad efektem. Zobaczcie że w ujęciu z pistoletem ten plane nie jest ustawiony prostopadle do kamery, przechodzi przez postać pod kątem. Tak samo w ujęciu gdzie jest profil postaci, plane ze szkłem nie przesuwa się, jest przyczepiony do postaci a to kamera się obraca. Tego już się nie da zrobić w postpro na podstawie zdepth.

Napisano

oj chyba wiecej bys mial zabawy z preparacją zdepth nierownoległą do kamery niz po prostu ustawić tam coś. Ale zgadzam sie, ze w innych ujeciach łatwiej zrobic na zdepth i skorygowac suwakami.

 

co nie zmienia faktu, ze to sie pojawilo gdzies na forum kilka mies temu.

Napisano

Z tego co wyczytałem, to w tym przypadku efekt rozmycia to nie jest odzwierciedlenie pracy optyki , ale artystyczna interpretacja "rozmywania się pamięci" Całość tworzy bardzo fajny efekt, co za różnica jak go osiągnięto?

 

@Traitor

Przyznam że ta ostra krawędź w ujęciu z pistoletem też mnie doprowadza do szału, ale może to właśnie o ten efekt chodziło, może właśnie to chcieli osiągnąć - taka metafizyczna granica między tym co dobrze pamiętamy, a tym co rozmywa się w niepamięć. W końcu to jakiś rodzaj artystycznej interpretacji.

Napisano

Olaf: W sumie boczny DOF, mozna by zrobic mapujac na modele gradient. Wyjdzie nam udawany boczny zbufor.

 

Oczywiscie, kazda rzecz mozna zrobic na wiele sposobow. W tym przypadku efekt wyglada po prostu jak zwykly dof, i nie widze tutaj wiekszych przeslanek, by sie jarac takim rozwiazaniem. Dla mnie ta metoda byla po prostu przekombinowana. Rownie dobrze mozna wygiac z kuli szescian i mowic, ze to innowacyjna, artystyczna metoda modelowania szescianu gdzie, baza byla kula.

 

;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności