Napisano 20 Sierpień 20159 l Świetny materiał wideo o tym jak to się robiło kiedyś, mowa tutaj o grafice komputerowej w grach. Pokolenia się zmieniają i coraz mniej mamy osób, które to pamiętają. Pełna treść: Oldskulowa grafika w grach - tak to się robiło kiedyś...
Napisano 20 Sierpień 20159 l jak otweriałem tego newsa to tylko myślałem błagam tylko nie vimeo :D i yesss YT. wogóle twórcy mario to były takie koty..
Napisano 21 Sierpień 20159 l Słyszę ten dźwięk wgrywanej taśmy, parzę herbatę i słyszę z pokoju obok boot error, brrrrrrrrrrrr tyk. :) edit ---------------------- Świetny materiał, dzięki za linka:) Edytowane 21 Sierpień 20159 l przez gryzon
Napisano 23 Sierpień 20159 l Większość gier na Commodorka czy Atari miała grafikę nie w trybie graficznym, a w trybie tekstowym. Można było dowolnie zmieniać kształty znaków (także w trybie multi-color) i z nich budować większe elementy plansz - murki, platformy, drabinki itp. Typowe tile'e (np. jak w Boulder Dashu) to po prostu 4 znaki - 2x2. Zostawiało się tylko litery alfabetu, cyfry i podstawowe znaki typu +-/()$% na wyświetlanie punktów i tekstów. Przez to na samą grafikę schodziły maks. 2 kilobajty, a nie 8.
Napisano 24 Sierpień 20159 l A ja pamiętam jak na Amidze 600 programowałem gry w AMOS'ie (śmieszny był ten język, bo to była nakładka na BASIC'a, czyli nawet po skompilowaniu do pliku wykonywalnego działało jak w trybie TEST czyli cięło strasznie...). I pamięta ma zrobiłem grę o statku kosmicznym i do tej gry musiałem narysować 16 sprite'ów w Deluxe Paint IV w rozdziałce 320x256...i potem myślałem że jestem mistrzem, i wziąłem się za robienie AMIGOWEJ wersji Scorched Tanks (plansza 2D widziany teren z boku, czołgi strzelają do siebie, jak coś wybuchnie to w tym miejscu jest kratek i ziemia się zsypuje żeby teren był "fizycznie" poprawny). I po 3 miesiącach nie spania dałem za wygraną - nie umiałem stworzyć algorytmu do zasypywania się tych dziur po wybuchach...to był 1996 rok. Ja cię co za czasy, i muzyka robiona do gier swoich w ProTrackerze (4 scieżki, po 2 na każdy kanał i było STEREO!)... chlip, chlip....łezka wzruszenia...
Napisano 24 Sierpień 20159 l No Amiga to bylo to - chociaz to juz bylo duzo wiecej pamieci niz w tym dokumencie. Niedawno zaczelem pisac gry pod atari 2600 i natknelem sie na bardzo ciekawy link: http://benfry.com/distellamap/ Niedosc ze atari 2600 mialo 2kb ram to jeszcze niktorzy mistrzowie potrafili roznymi trickami oszukac to poprzez tak zwane memory jump. Kartidz mial np 12kb i w calosci byl wykorzystywany. EDIT: Dodam ze w tym linku na obrazkach jest CALY kod gry w asemblerze wraz z artem.
Napisano 24 Sierpień 20159 l niestety kiedys trzeba bylo znac matme, by programować nie to co teraz ;) Piszesz na jakiejś wirtualnej maszynie?
Napisano 24 Sierpień 20159 l Moje jedyne narzedzia to prosty text editor i DASM (kompilator asemblera takze do microporcesorow 6502 i 6507 czyli tych w atari). A "build" puszczam w "Stella" - emulator atari 2600 pod mac (ale chyba jest na kazda platforme). BTW to takie hobby bo trudno na tym zarobic dzis ;) EDIT: matme no trzeba znac, ale nie wydaje mi sie zeby bardziej niz dzis - jedynie to trzeba znac sie na operacjach bitowych co dzis w wielu wypadkach jest zbedne.
Napisano 24 Sierpień 20159 l pisząc to myslalem o szerszym ujęciu. Np. uzywanie funkcji matematcznych do generowania np. polożenia obiektow na mapie, by zawsze byly w tym samym miejscu, zamiast trzymania tego w array'u i inne smaczki, ktore bez znajomosci matmy byly nieosiągalne na maszynkach z kilkoma kb ramu.
Napisano 25 Sierpień 20159 l A to tak, tylko ze to nie jakas matma wyzsza - wystarcza proste operacje odejmowania i dodawania w wiekszosci wypadkow.
Napisano 26 Sierpień 20159 l Co do matematyki w tamtych czasach w trakcie tworzenia gier - u mnie to były czasy liceum(II i III klasa) i pamiętam to zdziwienie mojej matematyczki gdy (pomimo że byłem totalnym cieniasem z matmy i widać to było w moich ocenach) poprosiłem o wzory trygonometryczne na współrzędne punktów na kuli i cylindrze. A potrzebne mi to było bo chciałem żeby mój statek kosmiczny (pomimo że 2D) to jednak jako tło miał zestaw gwiazdek (punktów) które są rozłożone na cylindrze, przez co z boku to wyglądało jak tunel 3D przekrojony w połowie i w środku tego mój statek jako sprite. Dziś w dowolnym silniku do gier wstawiasz połówkę cylindra, mapujesz go czym chcesz i to może być tło twojej platformówki. Wtedy to było kilkadziesiąt linijek kodu i musiałem robić pre-kalkulacje tych puntków (czyli żeby tor obrotu tych punktów był zapisany w macierzy jakiejś, zanim gra ruszy....czyli taki CACHE'e dzisiejszy bo inaczej prędkość miałem 0.5 fps na ekranie...Nie szło w to grać nawet po tych wszystkich cache'ach, ale byłem dumny że udało mi się zrobić to, co sobie założyłem z wykorzystaniem matmy :)
Napisano 26 Sierpień 20159 l @Hris i o to chodzi, zeby sie rozwijac trzeba pracowac - zeby dobrze rozumiec matme, trzeba miec praktyczny problem matematyczny do rozwiklania, zeby sie nauczyc jezyka, trzeba byc zmuszonym do poslugiwania sie nim. Tak czy siak nawiazujac do tematu - kiedys pisanie gier bylo niezwykle elitarnym zajeciem, ze wzgledu na wlasciwie calkowity brak dokumentacji (o tutorialach zapomnij!), dlatego takie ID Software, to co zrobilo w dziedzinie FPS to zalsuguje na Nobla moim zdaniem.
Napisano 1 Wrzesień 20159 l 6 kolorowy komputer reklamowany jako 16 kolorowy. Nic sie w App,e nie zmienilo od 77 Edytowane 1 Wrzesień 20159 l przez Adek
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto