Skocz do zawartości

Oldskulowa grafika w grach - tak to się robiło kiedyś...


adek

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Większość gier na Commodorka czy Atari miała grafikę nie w trybie graficznym, a w trybie tekstowym. Można było dowolnie zmieniać kształty znaków (także w trybie multi-color) i z nich budować większe elementy plansz - murki, platformy, drabinki itp. Typowe tile'e (np. jak w Boulder Dashu) to po prostu 4 znaki - 2x2. Zostawiało się tylko litery alfabetu, cyfry i podstawowe znaki typu +-/()$% na wyświetlanie punktów i tekstów. Przez to na samą grafikę schodziły maks. 2 kilobajty, a nie 8.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja pamiętam jak na Amidze 600 programowałem gry w AMOS'ie (śmieszny był ten język, bo to była nakładka na BASIC'a, czyli nawet po skompilowaniu do pliku wykonywalnego działało jak w trybie TEST czyli cięło strasznie...). I pamięta ma zrobiłem grę o statku kosmicznym i do tej gry musiałem narysować 16 sprite'ów w Deluxe Paint IV w rozdziałce 320x256...i potem myślałem że jestem mistrzem, i wziąłem się za robienie AMIGOWEJ wersji Scorched Tanks (plansza 2D widziany teren z boku, czołgi strzelają do siebie, jak coś wybuchnie to w tym miejscu jest kratek i ziemia się zsypuje żeby teren był "fizycznie" poprawny). I po 3 miesiącach nie spania dałem za wygraną - nie umiałem stworzyć algorytmu do zasypywania się tych dziur po wybuchach...to był 1996 rok. Ja cię co za czasy, i muzyka robiona do gier swoich w ProTrackerze (4 scieżki, po 2 na każdy kanał i było STEREO!)...

chlip, chlip....łezka wzruszenia...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No Amiga to bylo to - chociaz to juz bylo duzo wiecej pamieci niz w tym dokumencie.

 

Niedawno zaczelem pisac gry pod atari 2600 i natknelem sie na bardzo ciekawy link: http://benfry.com/distellamap/

 

Niedosc ze atari 2600 mialo 2kb ram to jeszcze niktorzy mistrzowie potrafili roznymi trickami oszukac to poprzez tak zwane memory jump.

Kartidz mial np 12kb i w calosci byl wykorzystywany.

 

EDIT:

Dodam ze w tym linku na obrazkach jest CALY kod gry w asemblerze wraz z artem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moje jedyne narzedzia to prosty text editor i DASM (kompilator asemblera takze do microporcesorow 6502 i 6507 czyli tych w atari).

A "build" puszczam w "Stella" - emulator atari 2600 pod mac (ale chyba jest na kazda platforme).

 

BTW to takie hobby bo trudno na tym zarobic dzis ;)

 

EDIT: matme no trzeba znac, ale nie wydaje mi sie zeby bardziej niz dzis - jedynie to trzeba znac sie na operacjach bitowych co dzis w wielu wypadkach jest zbedne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pisząc to myslalem o szerszym ujęciu. Np. uzywanie funkcji matematcznych do generowania np. polożenia obiektow na mapie, by zawsze byly w tym samym miejscu, zamiast trzymania tego w array'u i inne smaczki, ktore bez znajomosci matmy byly nieosiągalne na maszynkach z kilkoma kb ramu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do matematyki w tamtych czasach w trakcie tworzenia gier - u mnie to były czasy liceum(II i III klasa) i pamiętam to zdziwienie mojej matematyczki gdy (pomimo że byłem totalnym cieniasem z matmy i widać to było w moich ocenach) poprosiłem o wzory trygonometryczne na współrzędne punktów na kuli i cylindrze. A potrzebne mi to było bo chciałem żeby mój statek kosmiczny (pomimo że 2D) to jednak jako tło miał zestaw gwiazdek (punktów) które są rozłożone na cylindrze, przez co z boku to wyglądało jak tunel 3D przekrojony w połowie i w środku tego mój statek jako sprite. Dziś w dowolnym silniku do gier wstawiasz połówkę cylindra, mapujesz go czym chcesz i to może być tło twojej platformówki.

Wtedy to było kilkadziesiąt linijek kodu i musiałem robić pre-kalkulacje tych puntków (czyli żeby tor obrotu tych punktów był zapisany w macierzy jakiejś, zanim gra ruszy....czyli taki CACHE'e dzisiejszy bo inaczej prędkość miałem 0.5 fps na ekranie...Nie szło w to grać nawet po tych wszystkich cache'ach, ale byłem dumny że udało mi się zrobić to, co sobie założyłem z wykorzystaniem matmy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Hris i o to chodzi, zeby sie rozwijac trzeba pracowac - zeby dobrze rozumiec matme, trzeba miec praktyczny problem matematyczny do rozwiklania, zeby sie nauczyc jezyka, trzeba byc zmuszonym do poslugiwania sie nim.

 

Tak czy siak nawiazujac do tematu - kiedys pisanie gier bylo niezwykle elitarnym zajeciem, ze wzgledu na wlasciwie calkowity brak dokumentacji (o tutorialach zapomnij!), dlatego takie ID Software, to co zrobilo w dziedzinie FPS to zalsuguje na Nobla moim zdaniem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności