Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć game artowcy. Mam pytanie o workflow teksturowania pod PBR. Mam model HP, LP, cage. Co dalej? Jaka powinna być właściwa kolejność tworzenia tekstur, jaki soft proponujecie? Jak się powinno tworzyć mapę albedo?

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Tak na prawdę nie masz dużego wyboru. Jest Substance Painter, Substance Designer, Quixel lub 3DCoat. Ewentualnie Mari ale oni nie wspierają PBR ad hoc, będziesz musiał sam znaleźć shader i wszystko poustawiać. Z tego co czytałem w następnym Mari to wszystko ma być już w pakiecie.

 

Wszelakie informacje o PBR workflow znajdziesz tutaj:

 

http://www.allegorithmic.com/pbr-guide

http://www.marmoset.co/toolbag/learn

 

Albedo to odpowiednik Diffuse w starych modelach cieniowania. Z tą różnicą że w nim żadnych wypalonych informacji o oświetleniu (to robi sam shader i oddzielna mapka AO) a kolory powinny trzymać się realnych wartości. Nie powinno się stosować czystej czerni, bieli i bardzo nasyconych kolorów bo w naturze one występują rzadko lub wcale. Czarny plastik w istocie jest bardzo ciemnym szarym, bielutki papier jest bardzo jasnym szarym.

Napisano

Dzięki Monio. Muszę poszukać dobrego tutoriala na temat robienia albedo - pewnie trzeba zrobić*coś*w stylu filtra high pass. Niby prosty temat, a jednak ciężko przestawić*myślenie ze starego diffuse :) Materiałów w necie jak na lekarstwo. Mając HP, LP da się*wypalić mapę albedo w blenderze?

Napisano

alex3d- Podstawą teksturowania PBR jest operowanie na raz na kilku mapach. Malujesz Albedo i jednocześnie decydujesz czy z czego jest zrobiona powierzchnia (Metalness) i jaką ma szorstkość (Roughness). W albedo nie ma zupełnie żadnych wypalonych informacji, nic dotyczącego hipoly ani oświetlenia, to czysty kolor powierzchni.

 

ce6Dl2a.jpg

 

Robienie takich teksturek w samym blenderze na razie odradzam, marnowanie czasu. Bez dokładnego realtimowego podglądu jak shader traktuje wszystkie twoje mapki nie da się precyzyjnie ustawić albedo i roughness. Blender będzie wspierał malowanie shadery PBR za jakiś rok (w 2.8), malowanie tekstur na wielu mapach na raz pojawi się pewnie jeszcze później. Do tego czasu polecam nauczyć się Substance Paintera bo jest szybki i wygodny.

 

sicksicksick- Knald jest spoko ale to tylko Baker a nie soft do teksturowania jak SP, SD, Quixel.

Napisano

Jak się ogarnie podstawy PBR'a to można z powodzeniem robić tekstury na "czystym" Photoshopie czy tam Gimpie. W zasadzie PBR jest ułatwieniem w teksturowaniu, mniej trzeba robić na wyczucie a więcej wynika z tabelek z określonymi wartościami dla różnych substancji :)

Oczywiście szybki dostęp do podglądu (marmoset, ue4, unity itd.) jest równie ważny.

  • Like 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności