alex3d Napisano 10 Kwiecień 2016 Napisano 10 Kwiecień 2016 Cześć game artowcy. Mam pytanie o workflow teksturowania pod PBR. Mam model HP, LP, cage. Co dalej? Jaka powinna być właściwa kolejność tworzenia tekstur, jaki soft proponujecie? Jak się powinno tworzyć mapę albedo?
Monio Napisano 10 Kwiecień 2016 Napisano 10 Kwiecień 2016 Tak na prawdę nie masz dużego wyboru. Jest Substance Painter, Substance Designer, Quixel lub 3DCoat. Ewentualnie Mari ale oni nie wspierają PBR ad hoc, będziesz musiał sam znaleźć shader i wszystko poustawiać. Z tego co czytałem w następnym Mari to wszystko ma być już w pakiecie. Wszelakie informacje o PBR workflow znajdziesz tutaj: http://www.allegorithmic.com/pbr-guide http://www.marmoset.co/toolbag/learn Albedo to odpowiednik Diffuse w starych modelach cieniowania. Z tą różnicą że w nim żadnych wypalonych informacji o oświetleniu (to robi sam shader i oddzielna mapka AO) a kolory powinny trzymać się realnych wartości. Nie powinno się stosować czystej czerni, bieli i bardzo nasyconych kolorów bo w naturze one występują rzadko lub wcale. Czarny plastik w istocie jest bardzo ciemnym szarym, bielutki papier jest bardzo jasnym szarym.
alex3d Napisano 11 Kwiecień 2016 Autor Napisano 11 Kwiecień 2016 Dzięki Monio. Muszę poszukać dobrego tutoriala na temat robienia albedo - pewnie trzeba zrobić*coś*w stylu filtra high pass. Niby prosty temat, a jednak ciężko przestawić*myślenie ze starego diffuse :) Materiałów w necie jak na lekarstwo. Mając HP, LP da się*wypalić mapę albedo w blenderze?
sicksicksick Napisano 11 Kwiecień 2016 Napisano 11 Kwiecień 2016 do listy Monio dorzucił bym jeszcze taki sofcik jak Knald, chyba że ktoś lubi wpatrywać się godzinami w progres_bar chociażby SP albo SD .. "Mając HP, LP da się*wypalić mapę albedo w blenderze?" panie co ty czarujesz :p polecam poczytać :P https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html 1
szczuro Napisano 11 Kwiecień 2016 Napisano 11 Kwiecień 2016 pod blendera takie cos znalazłem, długie i nie miałem czasu jeszcze doogladac do konca
Monio Napisano 11 Kwiecień 2016 Napisano 11 Kwiecień 2016 alex3d- Podstawą teksturowania PBR jest operowanie na raz na kilku mapach. Malujesz Albedo i jednocześnie decydujesz czy z czego jest zrobiona powierzchnia (Metalness) i jaką ma szorstkość (Roughness). W albedo nie ma zupełnie żadnych wypalonych informacji, nic dotyczącego hipoly ani oświetlenia, to czysty kolor powierzchni. Robienie takich teksturek w samym blenderze na razie odradzam, marnowanie czasu. Bez dokładnego realtimowego podglądu jak shader traktuje wszystkie twoje mapki nie da się precyzyjnie ustawić albedo i roughness. Blender będzie wspierał malowanie shadery PBR za jakiś rok (w 2.8), malowanie tekstur na wielu mapach na raz pojawi się pewnie jeszcze później. Do tego czasu polecam nauczyć się Substance Paintera bo jest szybki i wygodny. sicksicksick- Knald jest spoko ale to tylko Baker a nie soft do teksturowania jak SP, SD, Quixel.
Jedaith Napisano 11 Kwiecień 2016 Napisano 11 Kwiecień 2016 Jak się ogarnie podstawy PBR'a to można z powodzeniem robić tekstury na "czystym" Photoshopie czy tam Gimpie. W zasadzie PBR jest ułatwieniem w teksturowaniu, mniej trzeba robić na wyczucie a więcej wynika z tabelek z określonymi wartościami dla różnych substancji :) Oczywiście szybki dostęp do podglądu (marmoset, ue4, unity itd.) jest równie ważny. 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się