Jump to content

Recommended Posts

Posted

Cześć game artowcy. Mam pytanie o workflow teksturowania pod PBR. Mam model HP, LP, cage. Co dalej? Jaka powinna być właściwa kolejność tworzenia tekstur, jaki soft proponujecie? Jak się powinno tworzyć mapę albedo?

  • Replies 6
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Posted

Tak na prawdę nie masz dużego wyboru. Jest Substance Painter, Substance Designer, Quixel lub 3DCoat. Ewentualnie Mari ale oni nie wspierają PBR ad hoc, będziesz musiał sam znaleźć shader i wszystko poustawiać. Z tego co czytałem w następnym Mari to wszystko ma być już w pakiecie.

 

Wszelakie informacje o PBR workflow znajdziesz tutaj:

 

http://www.allegorithmic.com/pbr-guide

http://www.marmoset.co/toolbag/learn

 

Albedo to odpowiednik Diffuse w starych modelach cieniowania. Z tą różnicą że w nim żadnych wypalonych informacji o oświetleniu (to robi sam shader i oddzielna mapka AO) a kolory powinny trzymać się realnych wartości. Nie powinno się stosować czystej czerni, bieli i bardzo nasyconych kolorów bo w naturze one występują rzadko lub wcale. Czarny plastik w istocie jest bardzo ciemnym szarym, bielutki papier jest bardzo jasnym szarym.

Posted

Dzięki Monio. Muszę poszukać dobrego tutoriala na temat robienia albedo - pewnie trzeba zrobić*coś*w stylu filtra high pass. Niby prosty temat, a jednak ciężko przestawić*myślenie ze starego diffuse :) Materiałów w necie jak na lekarstwo. Mając HP, LP da się*wypalić mapę albedo w blenderze?

Posted

alex3d- Podstawą teksturowania PBR jest operowanie na raz na kilku mapach. Malujesz Albedo i jednocześnie decydujesz czy z czego jest zrobiona powierzchnia (Metalness) i jaką ma szorstkość (Roughness). W albedo nie ma zupełnie żadnych wypalonych informacji, nic dotyczącego hipoly ani oświetlenia, to czysty kolor powierzchni.

 

ce6Dl2a.jpg

 

Robienie takich teksturek w samym blenderze na razie odradzam, marnowanie czasu. Bez dokładnego realtimowego podglądu jak shader traktuje wszystkie twoje mapki nie da się precyzyjnie ustawić albedo i roughness. Blender będzie wspierał malowanie shadery PBR za jakiś rok (w 2.8), malowanie tekstur na wielu mapach na raz pojawi się pewnie jeszcze później. Do tego czasu polecam nauczyć się Substance Paintera bo jest szybki i wygodny.

 

sicksicksick- Knald jest spoko ale to tylko Baker a nie soft do teksturowania jak SP, SD, Quixel.

Posted

Jak się ogarnie podstawy PBR'a to można z powodzeniem robić tekstury na "czystym" Photoshopie czy tam Gimpie. W zasadzie PBR jest ułatwieniem w teksturowaniu, mniej trzeba robić na wyczucie a więcej wynika z tabelek z określonymi wartościami dla różnych substancji :)

Oczywiście szybki dostęp do podglądu (marmoset, ue4, unity itd.) jest równie ważny.

  • Like 1

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy