Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Panie i Panowie, niniejszym prezentuję Wam gotową scenę z udziałem czołgu 7TP, którego budowę można prześledzić w tym wątku WIP: http://max3d.pl/forum/threads/100879-7tp. Z tego miejsca chciałbym podziękować wszystkim, którzy zechcieli podzielić się swoimi uwagami na temat powstającego modelu, a zwłaszcza użytkownikowi kliment woroszyłow za wiele cennych porad i referencji. Dzięki :)

 

Oto gotowa scena, którą zatytułowałem "7TP na służbie". Wszelkie uwagi i krytyka mile widziane.

 

2vaftkn.jpg

 

Wrzucam też kilka "kawałków z mięsnego" jak to ktoś kiedyś ładnie tu na forum ujął :) czyli ujęcie z viewportu i kilka siatek. Zapraszam do oglądania i komentowania.

 

2ijp6j9.jpg

2v363b7.jpg

b4dg8n.jpg

2zz6pmv.jpg

23idudt.jpg

33uzseh.jpg

1zd9js4.jpg

n1cj29.jpg

Edytowane przez reminoir

  • Odpowiedzi 21
  • Wyświetleń 4,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Bardzo fajny model, niestety sama prezentacja sceny oraz materialy juz gorsze. Ciezko wyczuc mase tego pojazdu, tu pewnie chodzi o kadr ktory mi zupelnie nie podpasowal, za bardzo rzucaja sie drzewa po lewej i jednolitosc lisci. Widzialbym tu jakies urozmaicenie. Wzrok ucieka wlasnie na ta lewa strone. Materialy moglyby byc lepsze, szczegolnie na czolgu , wyglada to na material diffuse + gdzie niegdzie pomalowane pedzlem zabrudzenia. Na plus za to trawa, chociaz tu tez przydaloby sie troche urozmaicic. :)

Napisano
  • Autor

Dzięki za konstruktywną krytykę :) materiały faktycznie są dość proste, zwykła tekstura malowana w photoshopie i zmiksowana z odrobiną glossy oraz jakieś tam bumpy, których w zasadzie nie widać. Zależało mi na takim wyglądzie jakby czołg lata świetności miał już za sobą - teraz jest podrdzewiałym i lekko wypranym z barw staruszkiem, ale nadal stoi na posterunku by pilnować ojczyzny ;) w każdym razie będę wiedział na co zwracać uwagę w przyszłości. Tutaj już chyba zostawię tak jak jest bo czasu wiecznie brak a tyle jeszcze projektów chciałoby się zrealizować... jeszcze raz dzięki :)

Napisano

Ja bym ten znak trochę ubrudził i obdrapał, zróżnicował zieleń roślin, zmniejszył nasycenie i trochę poprawił trawkę. Poza tym odsłoniłbym bardziej czołg - dał go jeszcze do przodu, przed znak. Model super. Szkło lamp popraw także.

Napisano
  • Autor

Dzięki DrRambo :) Ze szkiełkami walczyłem ale jak widać poległem. Użyłem zwykły shader glass ale generuje on bardzo duży szum i zwiększanie sampli niewiele pomagało. Na internetach podają żeby pokombinować coś z Light Path ale nie bardzo jeszcze kumam zasadę działania tego noda. Muszę przeprowadzić bardziej wnikliwe śledztwo w temacie :P

Napisano

Fajnie ;). Brakuje troche deetalu roznorodnosci. Szczegolnie na slupku. Bump/disp na brzozach za mocny za glutowaty. Kwiatki maja ten sam kierunek. Wszystko bym troche zdestaturował pobawil sie swiatlem. Na modelu czolgu wiecej brudu szczegolnie na gasienicach i jakis displacement na piachu bo nosiowato. Ogolnei thumbs up . Glebia ostrosci by sie przydala i bloto bardziej zlane. Mistrzem kompositingu nie jestem ale ten sluopek jest z sterylny za ronwy i zaburza kompozycje. Wywalilbym go lub postawil z lewej zabruzidz zdestaturowal albo polozyl przejechanego na ziemi a zrobil slady po czolkach na ziemi... Slupek moglby tez wskazywac na czolg.

 

wTz0KxB.jpg

Edytowane przez Sebazx6r

Napisano
  • Autor

Wow, dziękówa Sebazx6r :) Niezmiernie się cieszę, że zechciałeś poświęcić swój czas aby pokazać mi jak można by to poprowadzić :) teraz już rozumiem jaką światło i głębia ostrości potrafią zrobić różnicę O_O. Jeszcze raz dzięki, stawiam browara jeśli nadarzy się sposobność! :)

Napisano

Po postpro Seby praca jest nie do poznania, w bardzo pozytywnym tego slowa znaczeniu. Sa oczywiscie bolaczki tekiego post, jak miejscowe przepalenia, czy sepia na napedzie oraz troche jak zabawka wyglada (jakis DOF dziwny), ale i tak ogolnie praca wyglada dwie ligi lepiej. Ja bym zamiescil to w pierwszym poscie z creditsami do Seby.

Napisano

z 8bitowego obrazka bez pasow troche ciezko cos wyciagnac. Pokazalem keirunek. Wyrenderuj depth pass ID pass etc. Cienie sa troche za ciemne ale zawzse cos.

Napisano
  • Autor

No dobra. Spiąłem poślady i podjąłem próbę zastosowania się do Waszych rad. Zmieniłem nieco kadr, czołg dałem bardziej do przodu, żeby go wyeksponować, wywaliłem słupek, dodałem dof, powalczyłem ze światłem, zmieniłem nawierzchnię i trochę pokombinowałem z tłem. Nie mam tylko za bardzo pomysłu jak zrobić błoto na gąsienicach i innych elementach. Czy ogarniać to w materiałach, modelować czy może dodać w Photoshopie? Jak Wy byście to zrobili?

 

Oto dotychczasowe efekty. Co o tym myślicie?

 

e12pzc.jpg

Napisano

Zdecydowanie za ciemno. Kadr juz duzo lepszy. Ja bym bardziej jednolicie oswietlil tak zeby tyl i bok byl bardziej widoczny. Bloto mozesz zrobic spokojnie materialem, tworzysz mapke bump ( nawet proceduralna) podpinasz pod discplacment w blenderze, bawisz sie jeszcze color rampem dla uzyskania odpowiednego przetarcia. Mozesz tez wymieszac kilka textur wtedy efekt bedzie jeszcze lepszy. Oczywiscie musisz miec zmapowana gasienice.

Napisano
  • Autor

Dzięki Wam! Postaram się to poprawić. Próbowałem teraz wcelować w taki lekko mroczny i tajemniczy nastrój ale chyba przedobrzyłem :P Chociaż u mnie nie wygląda to aż tak ciemno :/ faktycznie może to być kwestia monitora bo niestety przy ostatnim apgrejdzie sprzętu cały budżet poszedł na kartę graficzną i więcej ramu, a na monitor już nie starczyło i nadal męczę się przy tanim philipsie z supermarketu. Przy najbliższej okazji zmiana monitora to będzie priorytet.

Napisano
  • Autor

Wrzucam kolejne podejście. Proszę o krytykę. Jak to się teraz prezentuje Waszym zdaniem? Ujdzie?

 

2hgzk2h.jpg

Napisano

Widac poprawe :) Chociaz ja mam wrazenie , ze nadal swiatlo nie gra z otoczeniem. Zwroc uwage na to ze niebo u Ciebie jest szare, (mleko) a na przodzie czolgu widac mocne swiatlo. Nie wiem ja odnosze wrazenie ze tu wlasnie cos nie gra, ale juz jest lepiej .

Napisano
  • Autor

Dzięki. Faktycznie to światło strasznie mocno daje. Na szybko spróbowałem wyrównać ten kontrast, tło ciut rozjaśnić, a pierwszy plan lekko stonować w dół. Wyszło teraz tak

 

33eh6vn.jpg

Napisano

Przygasiłbym jeszcze trochę to światło padające na front. Jest coraz lepiej.

Napisano

Sorry, bo robi się z tego WiP zamiast Finished, ale czemu tak uparcie wszystko rozmywasz? Wygląda to jak screen z jakiejś gry, a nie render gdzie jednak przede wszystkim chodzi o jakość i nie trzeba przykrywać mankamentów blurem.

 

W Twojej scenie całkowite rozmycie tła jest zbędne. Wiem, że łatwiej jest wszystko rozmazać, ale u Ciebie nie daje to żadnego dodatkowego podkreślenia samego modelu. A wygląda po prostu sztucznie, bo blur jaki nakładasz jest bardzo mocny - a sam model zrobiłeś świetny. :)

 

Nie chcę Cie wkurzać kolejnym postpro, ale osobiście poszedłbym w stronę czegoś takiego (więcej realizmu, mniej efektów)

 

Jpozitq.jpg

 

 

Pozdrawiam

 

PS nowy kadr lepszy, ale edytowałem stary, bo był najmniej dotknięty postpro. :)

 

edit: wróciłbym do znaku granicznego w scenie, bo czuć wtedy jakąś historię w obrazku (nie jest to po prostu "czołg w lesie" - ale potraktuj to zdanie czysto subiektywnie).

Edytowane przez pit-lol

Napisano
  • Autor

@Tempe Dzięki, ze światłem jeszcze będę walczył :)

 

@pit-lol Dzięki za uwagi. Rozmycie tła może rzeczywiście za mocne ale nie chciałbym z niego całkiem rezygnować. Jak sobie porównuję obrazki z dofem i bez to zdecydowanie lepszy w odbiorze jest ten z rozmyciem tła. Tylko tutaj to przesadziłem i wszystko się zlało. A z tym wipem to masz słuszność za co sorry :/ Jak poprawię całość to wrzucę ostateczną wersję i więcej poprawek tu nie będzie.

 

@Sebazx6r Dzięki za zwrócenie uwagi. Czasami za szybko bym chciał wszystko zrobić i przez to umykają mi szczegóły. Muszę bardziej cierpliwie, a dokładniej.

Napisano
  • Autor

Wrzucam ostateczną wersję. Wiem, że dużo można by tu jeszcze poprawiać ale na tę chwilę skilla brakuje więc zostawiam tak jak jest. Dzięki wszystkim za rady i komentarze!

 

auduom.jpg

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności