Marcin Lobozew Napisano 27 Lipiec 2016 Napisano 27 Lipiec 2016 Chciałbym robić modele do gry. Po uzyskaniu wiedzy JAK je robić pojawił się wątpliwości co do "legalności". Chciałbym wydać tę gre za max rok do tego czasu muszę znaleźć rozwiazanie. Jak to wszystko załatwić ? Jaką licencję kupić ? Może da się na trial? Może exportować wszystkie modele przez blender by wyglądały jak z blendera ? Jak wy sobie z tym poradziliście ? 3ds max 2015 i v-ray
Marcin Lobozew Napisano 27 Lipiec 2016 Autor Napisano 27 Lipiec 2016 jak za rok to ucz sie Arabskiej wersji Maxa... Nie rozumiem ... Gra już powstaje, a przy wydaniu chce mieć legalną wersję.
skalpel3d Napisano 27 Lipiec 2016 Napisano 27 Lipiec 2016 No to musisz wyłożyć na stół koło 7k na dzierżawę roczną
Maciek Jutrzenka Napisano 28 Lipiec 2016 Napisano 28 Lipiec 2016 jeżeli gra powstaje na nielegalnym oprogramowaniu to nawet jak kupisz ostatniego dnia soft. to i tak będzie to gra nielegalna :). to jest tak śmieszne że aż komiczne. albo robisz całość na legalu. albo w ogóle.
Traitor Napisano 28 Lipiec 2016 Napisano 28 Lipiec 2016 Robienie biznesu metodami krętackimi nie jest dobra metoda. Klamstwo zwykle ma krótkie nogi.
Temporal Napisano 29 Lipiec 2016 Napisano 29 Lipiec 2016 Za rok już wydajesz grę? To masz mało czasu by nauczyć się grafiki, gamedevu i jeśli robisz grę w pojedynkę, to chyba jeszcze tak nauka programowania. Tyle rzeczy a tu jeszcze taki problem: jak zrobić by było legalnie? Hmmm... może tak zakupić oryginalną wersję oprogramowania i tyle? Ach te problemy młodocianych twórców gier.
Maciek Jutrzenka Napisano 29 Lipiec 2016 Napisano 29 Lipiec 2016 Za rok już wydajesz grę? To masz mało czasu by nauczyć się grafiki, gamedevu i jeśli robisz grę w pojedynkę, to chyba jeszcze tak nauka programowania. Tyle rzeczy a tu jeszcze taki problem: jak zrobić by było legalnie? Hmmm... może tak zakupić oryginalną wersję oprogramowania i tyle? Ach te problemy młodocianych twórców gier. myślę że wszyscy razem chcielibyśmy mieć tylko problem jak zrobić aby było to legalnie :D
sabaru Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 Kramon, zapomniałeś wspomnieć o blednerze. Nie przejdzie to. Każdym program ma swój unikatowy charakter i nawet jak zrobisz model w jednym programie, a potem przepuścisz model przez drugi to zaawansowany użytkownik i tak rozpozna w którym programie został on zrobiony.
P4VV37 Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 Nie przejdzie to. Każdym program ma swój unikatowy charakter i nawet jak zrobisz model w jednym programie, a potem przepuścisz model przez drugi to zaawansowany użytkownik i tak rozpozna w którym programie został on zrobiony. Brzmi jak bajki... Poznasz Maxa od Mayi po siatce?
diabelt Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 Nie przejdzie to. Każdym program ma swój unikatowy charakter i nawet jak zrobisz model w jednym programie, a potem przepuścisz model przez drugi to zaawansowany użytkownik i tak rozpozna w którym programie został on zrobiony. A to ci ciekawa teoria, aż spadłem z nocnika:D
Maciek Jutrzenka Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 teoria jest prawdziwa :) pod jednym warunkiem, że programu używa też użytkownik z mocnym skillem. Generalnie siatka z maxa, będzie cechowała się, brakiem niepotrzebnych loopów. Siatka z blendera może być troche chaotyczna i wmiare gęsta. a cały model może być trochę organiczny. Siatka z fusion 360.. no tu nie trzeba tłumaczyć... Zbrush.. no cóż tutaj po samym modelu... Coś w tym jest jednak nie jest to jakieś 100% reguła. - - - Połączono posty - - - ale w najprostszy sposób kiedy rozpoznać ze model jest przeniesiony? kiedy zwyczajnie ma już zatwierdzone wszelkie subsurfy/subdivision i tak dalej. jako iż modyfikatory się nie nakładają w programach.. to musisz je zatwierdzić przed exportem :D tak więc widzisz mega gęstą siatkę pod rendering. Znaczy została stworzona gdzieś indziej :D
diabelt Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 Po cholere przenosić zagęszczony model? Jak robi modele do gry to jaki render? Plik obj eksportowany z blendera nie będzie miał żadnych informacji że przedtem przeszedł przez maxa. HP ze zbrusha- retopo-reprojekcja i możesz mówić że wyrzezałeś w blenderze. Metody modelowania subsurf nie różnią się między programami. Czym ta siatka różnio się od modelu z maxa? http://www.kjartantysdal.com/images/exige/exige_02_wire.jpg Nie żebym popierał kombinowanie, ale rozpoznawanie po siatce to bzdety;)
Maciek Jutrzenka Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 widzę nie rozumiesz oco chodzi tutaj już nie chodzi o game art. ale ogólnie modele z maxa a modele z blendera różnią się :) jeśli nie pracowałeś nigdy w maxie to niebędziesz wiedział na co patrzeć ale podpowiadam niepotrzebne loopy są usuniete. W blenderze tego nie zrobisz bo nie ma proceduralnego stackowania modyfikatorów. nie możesz edytować wertexów które powstały z subdivisionn. w maxie tak.
HubertP Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 Siatki z maxa rozpoznaje się po tym, że nawet jak mają być symetryczne, to nie są :)
Reynevan Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 Siatki z maxa rozpoznaje się po tym, że nawet jak mają być symetryczne, to nie są :) Jak??
HubertP Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 Nie wiem jak ci ludzie to ustawiają, 80% siatek, które dostałem do przerobienia z maxa i miały być symetryczne, nie były. Wszędzie miały lekkie przesunięcia wierzchołków. Ale to bardziej wynika z "profesjonalizmu", nie których osób pracujących w maxie. Żeby się nikt z maxowców nie obaził to napiszę jeszcze, że żaden z tych modeli nie był pochodzenia polskiego:) Raczej zachodnie europejskie standardy i solidność :P
Reynevan Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 Kramon posiadł tajemne umiejętności rozpoznawania programów po siatkach. Każdy jego podwykonawca robiący w maxie i nieprzyznający się do tego dostaje mniej.
Maciek Jutrzenka Napisano 30 Lipiec 2016 Napisano 30 Lipiec 2016 Kramon posiadł tajemne umiejętności rozpoznawania programów po siatkach. Każdy jego podwykonawca robiący w maxie i nieprzyznający się do tego dostaje mniej. tak posiadam lel jest to proste jeśli się rozumie program. Nawet nie po siatce a po samym modelu i jego designie można to rozpoznać. no chyba że jest jakiś pros, który robi według conceptu i się go mocno trzyma mimo że mu niewygodnie.
diabelt Napisano 31 Lipiec 2016 Napisano 31 Lipiec 2016 podpowiadam niepotrzebne loopy są usuniete. W blenderze tego nie zrobisz bo nie ma proceduralnego stackowania modyfikatorów. nie możesz edytować wertexów które powstały z subdivisionn. w maxie tak. Eeeeeeeee? Rzuć screenem bo nie łapie głębi przekazu;). Edytujesz vertexy z subdivision żeby ładniej wyglądało? chyba że jest jakiś pros, który robi według conceptu i się go mocno trzyma mimo że mu niewygodnie. ???????
Pleszer Napisano 8 Sierpień 2016 Napisano 8 Sierpień 2016 he he podejrzewam, że chodzi o grę graficznie typu minecraft XD (zawsze możesz powiedzieć, że stworzyłeś informacje 3d w notatniku)
vandam Napisano 8 Sierpień 2016 Napisano 8 Sierpień 2016 (edytowane) ale w najprostszy sposób kiedy rozpoznać ze model jest przeniesiony? kiedy zwyczajnie ma już zatwierdzone wszelkie subsurfy/subdivision i tak dalej. jako iż modyfikatory się nie nakładają w programach.. to musisz je zatwierdzić przed exportem :D tak więc widzisz mega gęstą siatkę pod rendering. Znaczy została stworzona gdzieś indziej :D to też nie jest tak do końca. Weź pod uwagę, że czasami wygodniej jest zapaść całą historię z modelu pod ostateczny rendering ze względu na mniejsze zużycie pamięci. Zapisać sobie można model ze wszystkimi modyfikacjami osobno, ale dla przykładu - ostatnio renderowałem małe osiedle. Tworząc architekturę, wychodzę od zwykłego boxa i przez modyfikację dochodzę do pełnej formy; jest kilka modyfikacji displace, tessellate, ostatecznie 3.5kk poly. Wyrenderowanie sceny bez spłaszczania - około 29GB pamięci, po usunięci historii - 14. Łatwiej po prostu maxowi załadować gotową geometrię niż w biegu wszystko obliczać. Tak więc gęsta siatka nie zawsze oznacza, że został model importowany z innego programu. Edytowane 8 Sierpień 2016 przez vandam
Maciek Jutrzenka Napisano 8 Sierpień 2016 Napisano 8 Sierpień 2016 to też nie jest tak do końca. Weź pod uwagę, że czasami wygodniej jest zapaść całą historię z modelu pod ostateczny rendering ze względu na mniejsze zużycie pamięci. Zapisać sobie można model ze wszystkimi modyfikacjami osobno, ale dla przykładu - ostatnio renderowałem małe osiedle. Tworząc architekturę, wychodzę od zwykłego boxa i przez modyfikację dochodzę do pełnej formy; jest kilka modyfikacji displace, tessellate, ostatecznie 3.5kk poly. Wyrenderowanie sceny bez spłaszczania - około 29GB pamięci, po usunięci historii - 14. Łatwiej po prostu maxowi załadować gotową geometrię niż w biegu wszystko obliczać. Tak więc gęsta siatka nie zawsze oznacza, że został model importowany z innego programu. xD tym bardziej wiadomo że max. W Blenderze jest odwrotnie. - - - Połączono posty - - - Eeeeeeeee? Rzuć screenem bo nie łapie głębi przekazu;). Edytujesz vertexy z subdivision żeby ładniej wyglądało? ??????? kasujesz niepotrzebne vertexy/loopy po subdivision i pracujesz dalej.. Jak modelujesz w Blenderze to tego nie robisz bo nie masz takiej możliwości no chyba że acceptujesz modyfikator.
Reynevan Napisano 8 Sierpień 2016 Napisano 8 Sierpień 2016 tak posiadam lel jest to proste jeśli się rozumie program. Myślę, że nawet twórcy maxa bali by się powiedzieć że go rozumieją :P
diabelt Napisano 12 Sierpień 2016 Napisano 12 Sierpień 2016 Chodzi ci o technike double smooth? Rzadko używam, a jak już to nie kasuje jak nie ma konieczności. nA stack i tak collapsuje. kasujesz niepotrzebne vertexy/loopy po subdivision i pracujesz dalej.. Jak modelujesz w Blenderze to tego nie robisz bo nie masz takiej możliwości no chyba że acceptujesz modyfikator.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się