Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Chciałbym robić modele do gry. Po uzyskaniu wiedzy JAK je robić pojawił się wątpliwości co do "legalności".

 

Chciałbym wydać tę gre za max rok do tego czasu muszę znaleźć rozwiazanie.

Jak to wszystko załatwić ? Jaką licencję kupić ? Może da się na trial? Może exportować wszystkie modele przez blender by wyglądały jak z blendera ?

Jak wy sobie z tym poradziliście ?

 

3ds max 2015

i v-ray

  • Odpowiedzi 26
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

jeżeli gra powstaje na nielegalnym oprogramowaniu to nawet jak kupisz ostatniego dnia soft. to i tak będzie to gra nielegalna :).

 

to jest tak śmieszne że aż komiczne.

 

albo robisz całość na legalu. albo w ogóle.

Napisano

Za rok już wydajesz grę? To masz mało czasu by nauczyć się grafiki, gamedevu i jeśli robisz grę w pojedynkę, to chyba jeszcze tak nauka programowania. Tyle rzeczy a tu jeszcze taki problem: jak zrobić by było legalnie? Hmmm... może tak zakupić oryginalną wersję oprogramowania i tyle? Ach te problemy młodocianych twórców gier.

Napisano
Za rok już wydajesz grę? To masz mało czasu by nauczyć się grafiki, gamedevu i jeśli robisz grę w pojedynkę, to chyba jeszcze tak nauka programowania. Tyle rzeczy a tu jeszcze taki problem: jak zrobić by było legalnie? Hmmm... może tak zakupić oryginalną wersję oprogramowania i tyle? Ach te problemy młodocianych twórców gier.

 

myślę że wszyscy razem chcielibyśmy mieć tylko problem jak zrobić aby było to legalnie :D

Napisano
Kramon, zapomniałeś wspomnieć o blednerze.

Nie przejdzie to. Każdym program ma swój unikatowy charakter i nawet jak zrobisz model w jednym programie, a potem przepuścisz model przez drugi to zaawansowany użytkownik i tak rozpozna w którym programie został on zrobiony.

Napisano
Nie przejdzie to. Każdym program ma swój unikatowy charakter i nawet jak zrobisz model w jednym programie, a potem przepuścisz model przez drugi to zaawansowany użytkownik i tak rozpozna w którym programie został on zrobiony.

 

Brzmi jak bajki... Poznasz Maxa od Mayi po siatce?

Napisano
Nie przejdzie to. Każdym program ma swój unikatowy charakter i nawet jak zrobisz model w jednym programie, a potem przepuścisz model przez drugi to zaawansowany użytkownik i tak rozpozna w którym programie został on zrobiony.

 

A to ci ciekawa teoria, aż spadłem z nocnika:D

Napisano

teoria jest prawdziwa :) pod jednym warunkiem, że programu używa też użytkownik z mocnym skillem.

 

Generalnie siatka z maxa, będzie cechowała się, brakiem niepotrzebnych loopów.

Siatka z blendera może być troche chaotyczna i wmiare gęsta. a cały model może być trochę organiczny.

Siatka z fusion 360.. no tu nie trzeba tłumaczyć...

Zbrush.. no cóż tutaj po samym modelu...

 

Coś w tym jest jednak nie jest to jakieś 100% reguła.

 

- - - Połączono posty - - -

 

ale w najprostszy sposób kiedy rozpoznać ze model jest przeniesiony? kiedy zwyczajnie ma już zatwierdzone wszelkie subsurfy/subdivision i tak dalej. jako iż modyfikatory się nie nakładają w programach.. to musisz je zatwierdzić przed exportem :D tak więc widzisz mega gęstą siatkę pod rendering. Znaczy została stworzona gdzieś indziej :D

Napisano

Po cholere przenosić zagęszczony model? Jak robi modele do gry to jaki render? Plik obj eksportowany z blendera nie będzie miał żadnych informacji że przedtem przeszedł przez maxa. HP ze zbrusha- retopo-reprojekcja i możesz mówić że wyrzezałeś w blenderze. Metody modelowania subsurf nie różnią się między programami.

 

Czym ta siatka różnio się od modelu z maxa? http://www.kjartantysdal.com/images/exige/exige_02_wire.jpg

 

 

Nie żebym popierał kombinowanie, ale rozpoznawanie po siatce to bzdety;)

Napisano

widzę nie rozumiesz oco chodzi tutaj już nie chodzi o game art. ale ogólnie modele z maxa a modele z blendera różnią się :) jeśli nie pracowałeś nigdy w maxie to niebędziesz wiedział na co patrzeć ale podpowiadam niepotrzebne loopy są usuniete. W blenderze tego nie zrobisz bo nie ma proceduralnego stackowania modyfikatorów. nie możesz edytować wertexów które powstały z subdivisionn. w maxie tak.

Napisano

Nie wiem jak ci ludzie to ustawiają, 80% siatek, które dostałem do przerobienia z maxa i miały być symetryczne, nie były. Wszędzie miały lekkie przesunięcia wierzchołków. Ale to bardziej wynika z "profesjonalizmu", nie których osób pracujących w maxie. Żeby się nikt z maxowców nie obaził to napiszę jeszcze, że żaden z tych modeli nie był pochodzenia polskiego:) Raczej zachodnie europejskie standardy i solidność :P

Napisano

Kramon posiadł tajemne umiejętności rozpoznawania programów po siatkach. Każdy jego podwykonawca robiący w maxie i nieprzyznający się do tego dostaje mniej.

Napisano
Kramon posiadł tajemne umiejętności rozpoznawania programów po siatkach. Każdy jego podwykonawca robiący w maxie i nieprzyznający się do tego dostaje mniej.

 

tak posiadam lel jest to proste jeśli się rozumie program. Nawet nie po siatce a po samym modelu i jego designie można to rozpoznać. no chyba że jest jakiś pros, który robi według conceptu i się go mocno trzyma mimo że mu niewygodnie.

Napisano
podpowiadam niepotrzebne loopy są usuniete. W blenderze tego nie zrobisz bo nie ma proceduralnego stackowania modyfikatorów. nie możesz edytować wertexów które powstały z subdivisionn. w maxie tak.

 

Eeeeeeeee? Rzuć screenem bo nie łapie głębi przekazu;). Edytujesz vertexy z subdivision żeby ładniej wyglądało?

 

chyba że jest jakiś pros, który robi według conceptu i się go mocno trzyma mimo że mu niewygodnie.

 

???????

Napisano (edytowane)

ale w najprostszy sposób kiedy rozpoznać ze model jest przeniesiony? kiedy zwyczajnie ma już zatwierdzone wszelkie subsurfy/subdivision i tak dalej. jako iż modyfikatory się nie nakładają w programach.. to musisz je zatwierdzić przed exportem :D tak więc widzisz mega gęstą siatkę pod rendering. Znaczy została stworzona gdzieś indziej :D

 

to też nie jest tak do końca. Weź pod uwagę, że czasami wygodniej jest zapaść całą historię z modelu pod ostateczny rendering ze względu na mniejsze zużycie pamięci. Zapisać sobie można model ze wszystkimi modyfikacjami osobno, ale dla przykładu - ostatnio renderowałem małe osiedle. Tworząc architekturę, wychodzę od zwykłego boxa i przez modyfikację dochodzę do pełnej formy; jest kilka modyfikacji displace, tessellate, ostatecznie 3.5kk poly. Wyrenderowanie sceny bez spłaszczania - około 29GB pamięci, po usunięci historii - 14. Łatwiej po prostu maxowi załadować gotową geometrię niż w biegu wszystko obliczać. Tak więc gęsta siatka nie zawsze oznacza, że został model importowany z innego programu.

Edytowane przez vandam
Napisano
to też nie jest tak do końca. Weź pod uwagę, że czasami wygodniej jest zapaść całą historię z modelu pod ostateczny rendering ze względu na mniejsze zużycie pamięci. Zapisać sobie można model ze wszystkimi modyfikacjami osobno, ale dla przykładu - ostatnio renderowałem małe osiedle. Tworząc architekturę, wychodzę od zwykłego boxa i przez modyfikację dochodzę do pełnej formy; jest kilka modyfikacji displace, tessellate, ostatecznie 3.5kk poly. Wyrenderowanie sceny bez spłaszczania - około 29GB pamięci, po usunięci historii - 14. Łatwiej po prostu maxowi załadować gotową geometrię niż w biegu wszystko obliczać. Tak więc gęsta siatka nie zawsze oznacza, że został model importowany z innego programu.

 

 

xD tym bardziej wiadomo że max. W Blenderze jest odwrotnie.

 

- - - Połączono posty - - -

 

Eeeeeeeee? Rzuć screenem bo nie łapie głębi przekazu;). Edytujesz vertexy z subdivision żeby ładniej wyglądało?

 

 

 

???????

 

kasujesz niepotrzebne vertexy/loopy po subdivision i pracujesz dalej.. Jak modelujesz w Blenderze to tego nie robisz bo nie masz takiej możliwości no chyba że acceptujesz modyfikator.

Napisano

Chodzi ci o technike double smooth? Rzadko używam, a jak już to nie kasuje jak nie ma konieczności. nA stack i tak collapsuje.

 

 

kasujesz niepotrzebne vertexy/loopy po subdivision i pracujesz dalej.. Jak modelujesz w Blenderze to tego nie robisz bo nie masz takiej możliwości no chyba że acceptujesz modyfikator.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności