Skocz do zawartości

Obiekty 3d: WYPOCINY Hatreda


Hatred

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 105
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

na dzisiaj staje przed zadaniem zrobienia bramy :) nie smiechac sie prosze :) musze zrobic animacje otwierajacych sie wrot, ale nie mam pomyslu na skastrulowanie nawijajacej sie liny na walek i pozniejszy exprot tego do gry :( i tu mam pierwsze pytanko: jak sie za to zabrac?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

6!

Nie mam doswiadczenia w animacjach, ale moge podsunac Ci dwa sposoby(zalezy wszystko jeszcze od tego w jakim widoku chcesz to pokazac).

1) mozesz stworzyc sys kosci dla sznurka. :0 smiesznie zabrzmialo, ale twoj "sznurek" bedzie musial miec sporo poly aby nie bylo idac ze jest kanciaty.

2) mozesz w belce na ktora bedzie nawijany sznurek zrobic dwa otwory w ktore bedzie "wciagany" sznurek. Bedzie w nich znikal, tak jakby byl zawijany na jakas belke wew.( mozesz wymodelowac dziure , i jakis sznurek w srodku bedzie on symulowal nawijanie), i tutaj starczy keyframe

Best

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

CZESC Por@szek

docelowo ma byc to izo, ale musze to zrobic z mysla zeby mozna bylo to zimplantowac w silniku 3d (ala tym z gry CRPG Troiki co bedze wydana)

 

zastanawiam sie, musze to dobrze obmyslic kurcze... narazie wymodeluje ale dalsze pomysly na nawianie mile widziane :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym to zrobil na kosciach:

1- obiekt jest dosyc duży i byłoby bardzo widac wchodzenie w bęben

2- wcale dużo poli sie nie stracisz gdyż srednica bębna jest stosunkowo duża a brama z tego co widzę nie otwiera się wysoko (sznurek bedzie pocięty tylko w górnej części, wyjdzie co najwyzej po 4 kości na jedną linę)

Czy Wasz engine radzi sobie z kośćmi czy raczej będzie wymieniana siateczka co klatkę, jeśli sobie radzi to bym wybrał jednak kości. Troszkę zabawy z tym jest ale efekt ciekawszy by wyszedl.

Pozdrawiam i czekam jak rozwiażesz ten problem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Obiekt ma byc do gry, wiec modelowanie sznurka nie ma sensu ze wzgledu na duza ilosc poly. Przychylam sie do pomyslu zeby zmienic prjekt bramy tak, by nawijanego sznurka nie było widac.

Drugim rozwiazaniem jest stworzenie animowanej textury walu na ktory sznurek sie nawija. Model pzresuwalby sie po prostu do gory a na texturze pojawialyby sie zwoje ilny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spoko na brame mam okolo 3000 trojkatow, bonesy moge tam zapodac silnik spokojnie je lyknie, ale ze wzgladu na to ze chcemy wyrtobic sie z tech demem do falcomu to zrobie narazie brame uchylana jak dzwi a pozniej jak juz cala lokacja bedzie to bede bawil sie ze sznurkami, mutantem ktory to all ciagnie i cala reszta glupotek :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tą textoorką to o to chodzi, że za mocno pomieszana. Sam zobacz - na rysunku masz bramę z metalowych płyt. A tutaj i blacha, i drewno, i azbest i coś tam jeszcze. W moim mniemaniu wrota mogłoby być z drewna i obite blachą tak jak to masz na rysunku, i tylko gdzieniegdzie widać drewno ze spodu. To tylko moja propozycja.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmmm brame zmienilem co do tej na koncepcie poniewaz tamta byla za mala (wczesniej mieli ludzie przechodzic teraz ma sie tam miescic spokojnie samochod), obicie metalem sam klejilem z kawalkow i na wyczucie wiec sam neiwem, extrudow troche jest ale neistety tego zabardzo nie widac (jutro pokaze siatke jak by co), wogole to z sam neiwiem, postanowilem sklecic to z jakis czesci na plaskiej bramie ale sam neiwiem... jutro na spokojno pomysle...

 

(aha ta maska do bani jakas... wogole cienko cos to widze ale niewiem czy bede zaczynal od nowa..)

 

obrazek: kurde nawet na takim zblkizeniu nei widac dodatkowych poly... wkurzam sie... :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

panowie mam problem, glupie pytanie ale niewiem gdzie szukac odpowiedzi: mam powiedzmy cylinder ale te gizmo do obrotu/ruchu/skaloania nie jest na samym srodku cylindra, w animacji chce obracac cylinder wokolo ale to mi opdwraca cylinder po promieniu od cylindra do gizma, jak gdzie sie centruje gizmo zeby bylo w srodku modelu coby sie cylinder wokol wlasnej osi obracal?

 

z gory dzieki za odpowiedz :)

 

taka mala animka zrobiona pod inspiraja tutoriala o splane ik, TO TYLKO ALPHA TESTING nie bluzgajcie zabardzo :) aha ten cylinder o ktorego pytalem to ten wal u gory (w animce sie nie rusza dlatego ), a przez zle ujecie nie widac jak sie lina na kostkach zawija ale juz nie mam czasu renderowac od nowa bo za 5h rusztowanie na mnie czeka

 

aha no i brama taka zostanie narazie (brama nie jej animacja), za 19dni techdemo ma byc gotowe wiec terminy gonia a pacy wbrod jescze...

 

aha2 chcialem zalaczyc animke avi ale sie nie da trudno

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dajesz hierarchy (w zakladkach tam gdzie masz 'create' tudziez 'modify' :) - i tu masz 'PIVOT' (trzy guziki na goorze) - dajesz affect pivot only - i potem center to object - a jak juz masz 'affect pivot only' - to sobie mozesz tego pivota rownie dobrze przestawic gdzie badz :)

 

i juz :)

 

pozdrawiam

 

a to empeck - byl szybszy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak na taka brame elementy z ktorej jest zbudowana sa zbyt chaotyczne[co jak co, ale, nawet w falloutowym klimacie, mozna bylo znalezc jakies konkretne kawalki blachy miast jakichs drzwi...] to raczej wyglada jak sklecone pospieszne podczas oblezenia ;).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie szalejesz troche za bardzo z kolorami i kontrastem?? Cienie ktore maja symulowac 3d (plyt) sa kiepskie widac ze szop. Lepiej by wygladalo gdyby cala brama byla z metalu i np. polatana nitamu, troche (duzo) rdzy zaciekow, moga byc np jakies dziury po kulach i zadrapania(pazury) sadzac po scech'ach stworkow.

 

BTw podoba mi sie txt walka na liny/lancuch.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

cienie, kolory,popracuje nad tym... po techdemie bona juz mam nastepne zadanie... przydali by sie jescze jacys graficy.. ( w wakacje bylo ich 7 teraz zostalo 2)

 

Dzieki panowie za komenty, interesujecie sie a to meni cieszy

 

aha z gizmem sobie poradzilem ponowne dzieki

 

"tak malo czasu tyle do zrobienia"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej - co do kwestii trojkaty a czworokaty - w modelowaniu low-poly - tak naprawde nie ma znaczenia - i tak w silniku graficznym wszystko jest przemielane w trojkaty

 

ale - jesli siatka ma byc estetyczna i w ogole, generalnie rzecz biorac 'poprawna' (zdaje sobie sprawe ze to mocno ogolne okreslenie) to lepiej zeby ja budowac z czworokatow - tylko w miejscach gdzie to niezbedne - isc w trojkaty

 

inna sprawa - jesli model ma byc potem przerabiany w high-poly (np. w celu wypalenia normal map) to lepiej zeby szedl w czworokatach - bo jak zalozysz modyfikator mesh-smooth - to cie sie siatka nie skaszani :)

 

jeszcze - wazniejsza kwestia (moim zdaniem) niz problem trojkaty/czworokaty to tzw. flow (czy jak tam zwal) czyli przebieganie siatki zgodnie z uksztaltowaniem danego obiektu - jesli to ma byc jakies tam stworzenie - to niech siatka odzwierciedla sposob w jaki na tym stworzeniu ukladaja sie miesnie

 

pozdrawiam i mam nadzieje ze nie namieszalem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie zamieszales nie :0 co do FLOWu to kurde trudno to wyposrodkowac miedzy ograniczeniem w uzyciu 3 katow i jescze zapakowac to wszytko w low poly (jaks ie juz chce isc na calego)

 

no nic spadam dalej do roboty bo brama sie bez mutka nei otworzy :0

 

pozdrawiam Hatred

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a tu jakis udajt zeby nie bylo ze sie obijam, modelik Swiniomula (troszke przerobipony bo byly bledy w anatomi tamtego z koncepta) do otwierania bramy, 1268 trsow (dojdzie kilka jescze na plany ze wlosami), UVW's polozone, teraz najprzyjemniejsza rzecz skinning :)

 

3ed0aa63723078e8a873afc2a2cbbc5b.jpeg

Edytowane przez Hatred
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przeskaluj sobie troche mapowanie nog - bo teraz gestosc mapowania moze ci wyjsc bokiem - jak zaczniesz po nim malowac - generalnie staraj sie w miejscach gdzie jest duza powierzchnia laczenia sie elementow (np. wlasnie noga z korpusem) jakos skale mapowania dopasowywac

 

inaczej jak np masz glowe i korpus (u humanoida na ten przyklad) - tu wlasciwie przejscie jest mniej widoczne (i czesto zakryte) - wiec nia ma z tym az takiego problemu

 

i jeszcze - nie wiem jaki ma byc widok w burzuazji - ale z tego co wiem - to ma byc izometryk?? - jesli tak - to glownie gorna czesc tego potwora bedzie widoczna - wiec tam detal powinien byc najbardziej szczegolowy :) - a nie na nogach :) - ale moge sie mylic :)

 

pozdrawaiama

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ano nawet nie zauwazylem ze tak sie rozjechalem w skalowaniu (bylo wolne miejsce to wykozystale i zapomnialem o laczeniach, juz poprawione), a co do widoku w Burzuazji to tak ebdzie to izo i obawiam sie ze nawet polowy szczegolow z tad nei ebdzie widac :) ale staram sie robic model na maxa jesli mam ku temu mozliwosci (czyt: mam bo modele sa do 3tys poly a texturka 512x512 czyli prawie jak w quaku :) ), a moze sie zrobi jakas cutscenke z tymi postaciami... albo namowie Kolosa (szefa) zeby zrobil dla mnie specjalna wersje gry z free lookiem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

aa dzis wziolem sie za konczenie starych modeli i chcialem zrigowac Greeba i dopiero wam pokazac go w pozycji jaka byla na koncepcie, niestety wkurzylem sie przy rigu jego konczyn i sobie narazie dalem spokuj z modyfikatorem skin :) model oddalem do gry niech animator sie nim dalej bawi ja niemam juz sildo niego :) pomalowalem go juz 2 razy i dalej nie jestem zadowolony... trudno teraz biore sie dalej do pracy coby w miejsu nie stac i nie uzalac sie nad soba, nastepnego skina sprobuje robic stosujac sie do zalecen tutka Sody ;)

 

(nie bluzgajcie zabardzo :) )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej

 

o ile texturka od pasa w gore jest w sumie ok (przydalo by mu sie na cielsku jeszcze troche powalczyc z ogolnymi cieniami i rozswietlaniami bo troche jest gladki i po prostu ma dorzucone ciut zmarszczek)

 

o tyle textura od pasa w dol jest juz troche bez sensu - na nogach ma tylko jakis taki bury szum ktory wcale nie opisuje geometrii obiektu (a powinien :) troche sie starales to uzyskac ale troche za malo :)

 

i spodnie - o ile okolica krocza jest spox (troche kolory mi nie siedza ale to juz takie moje tylko zdanie) to juz nogawki pojechales tak troche na sile i bez sensu

 

generalnie nie jest zle - popraw i bedzie nawet niezle

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wiesz co do konceptu to musial bym cie odeslac do Wooza coby ten ci fachowo to wytlumaczyl

 

(a pokwapilem sie zeby to skopiowac z naszego forum, neistety nie mam czasu tlumaczyc tego na polski i za to przepraszam:

 

"ssuuk wrote:

just stopped in to asky why did you take Yagrum Bagarn from Morrowind, change his name to Greebo, and use him in some other galaxy far, far away in cyberpunk settings. Someone at Bethesda may just get upset because of plagiarism and start a lawsuit.

 

 

I haven't even played Morrowind, for starters.

 

I had absolutely no idea there was a similar critter in the game. In fact, I could care less: The idea of a fatass dude on an arachnid abdomen in games goes way back, to Quake 1. Furthermore, there was a cyborg with an arachnid abdomen in Tiberian Sun: Firestorm. I think you could make a similar creature in a lame-ass "evolution gene hunter" game or something like that.

 

So what? If people started suing others because somebody did something similar, nothing would progress. That goes for movies, music, games and books. Tolkien's family should sue millions of writers for including dwarfs and elves, Metallica should sue every metal band, and so on.

 

According to your theory, ID software should sue Westwood (well, if it existed), and Bethseda for "shamelessly ripping" their idea.

And while they're at it, the makers of Command and Conquer should sue every single RTS game producer.

 

http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=128134&highlight=greebo#128134 ")

 

mysle ze nie musze wiecej nic dodac, ale dzieki za zainteresowanie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za wytłumaczenie ;) W sumie to nie mam nic przeciwko, tak z czystej ciekawości pytałem bo strasznie mi się ten gostek kojażył. Co do samego modelu, to pokażesz go jeszcze potem po poprawkach? Chętnie bym zobaczył co też z nim zrobią ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zeby rozwiac wszystkie watpliwosci oprocz komentowania tez cos tam robie, ale opoznienia sie zrobily bo zarwalem fajna robotke przy grach wiec temu taki zastoj z projektem

 

a tu taki rycerzyk ktorego zrobilem w pracy przez okolo 5dni, troszke duzo nei dopracowany no ale czas goni i nie zawsze na wsyztko pozwala

 

model bazowany na siatce od mojego kumpla Korzenia, co neistty przyspozylo mi nie lada problemow i teraz wiem zeby zrobic swoj wlasny bazowy model czlowieka :)

 

enjoj

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności