Making of: The Last Batch - Breaking Bad Cinematic
Wprowadzenie
Cześć, jestem Piotr Tatar, generalista z doświadczeniem zawodowym w renomowanych studiach takich jak Platige Image, Imagedendary, Distillery VFX, a ostatnio ponownie w ILM
W ciągu swojej kariery miałem przywilej współpracować przy produkcji takich hitów kinowych jak "Czarna Pantera", "Gwiezdne Wojny: Skywalker. Odrodzenie" oraz serialu "Mandalorian".
Pasja do modelowania 3D oraz CGI tkwi we mnie od dzieciństwa. Odkrycie, że mogę przekształcić tę pasję w zawód, było dla mnie przełomem. W tym artykule zagłębiam się w moją podróż, która zaowocowała stworzeniem krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z serialu "Breaking Bad", projektem, który od lat kiełkował w mojej głowie.
Zapraszam do śledzenia moich przemyśleń na temat procesu twórczego, napotkanych po drodze wyzwań oraz radości płynącej z połączenia twórczości CGI z pasją do eksploracji i podróży.
Pomysł
Jako wielki fan "Breaking Bad", zawsze marzyłem o stworzeniu czegoś w tym uniwersum. Dlatego zdecydowałem się na wykonanie krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z tego serialu. Chciałem jednak dodać mały twist, aby uczynić projekt bardziej intrygującym! Samo zakończenie projektu zajęło mi sporo czasu, a pierwszy animatik ukończyłem około 2-3 lata temu. Wiedziałem, że będzie to długi proces, dlatego tak ważne jest, aby temat, który wybierzesz, był interesujący i angażujący, jeśli chcesz doprowadzić go do końca!
W tym przypadku postanowiłem uczynić cały proces bardziej fascynującym, łącząc dwie moje ulubione pasje,: tworzenie CGI oraz podróże i eksplorację. Ale o tym opowiem nieco później!
Kamper, czyli Crystal Ship
Trzeba zacząć od czegoś, a dla mnie był to kamper - słynny pojazd z serialu, który zawsze uwielbiałem. Pomimo swojej podstawowej formy, ten ikoniczny kamper oferuje niezliczone możliwości dostosowania wnętrza!
Detale, które można dodać, są nieograniczone. Pierwszą wersję kampera stworzyłem dziewięć lat temu na konkurs renderowania samochodów, organizowany przez 3dmodels.org (dawniej humster3d.org).
Początkowo myślałem, że mogę po prostu wykorzystać mój stary model do animacji, ale szybko zdałem sobie sprawę, jak niedokładny i ubogi w detale on był.
Po zobaczeniu rzeczywistego pojazdu na żywo i wykonaniu wstępnego skanowania fotogrametrycznego, byłem w stanie przebudować i na nowo oteksturować mój stary model, aby bardziej zbliżyć go do rzeczywistości. Do modelowania używałem dobrego, starego 3ds Maxa, a do unwrappingu skorzystałem z Rizom UV, co okazało się szybkie i przyjemne w użyciu!
Wiedząc, że chcę mieć tekstury i shadery wysokiej jakości, wybrałem Substance Painter jako narzędzie do tekstur.
Wsparcie dla wielu UDIM-ów było wtedy nową funkcją, która okazała się niezwykle przydatna, umożliwiając mi dodanie tylu detali tekstur, ile potrzebowałem.
Wnętrze było wspólnym projektem z moim kolegą, Michałem Bończykiem, który wykonał fantastyczną pracę modelując deskę rozdzielczą, półki i inne elementy elektroniczne.
Tymczasem ja skupiłem się na szczegółach, takich jak siedzenia. Uznałem, że idealnie nadają się do modelowania w Marvelous Designer, gdzie traktowałem je jak tkaninę, aby uzyskać lepsze rezultaty.
Czerpałem również przyjemność z tworzenia detali, takich jak przewody i dodatkowe rekwizyty, aby wypełnić przestrzeń drobnymi przedmiotami.
Detali nigdy za wiele! Gdy byliśmy zadowoleni z modelu wnętrza, Michał zajął się UV-ami i teksturami wnętrza w Substance Painter, aby zapewnić spójność z reszta shaderow..
Proces lookdevu został zakończony w 3ds Max, gdzie użyłem renderera Redshift, aby sfinalizować wszystkie shadery i dodać pozostałe warstwy zabrudzeń, spinając tym samym wszystkie elementy w całość.
Krajobraz - To’Hajiilee, Nowy Meksyk
Jak wspomniałem wcześniej, chciałem, aby proces twórczy był przyjemny, umożliwiając mi testowanie nowych metod pracy,
na które nie zawsze mam czas w mojej codziennej pracy.
Dążyłem również do znalezienia odpowiedniej równowagi, spędzając czas na eksploracji nowych miejsc, które później mógłbym odtworzyć w 3D za pomocą fotogrametrii dronowej. To był mój cel dla tego projektu i uważam, że udało mi się znaleźć tę równowagę! Część tego procesu wiązała się z lokalizacją rzeczywistego miejsca z serialu, gdzie Walter i Jessie po raz pierwszy zabrali kamper na pustynię.
Po przeszukaniu internetu odkryłem, że miejsce to nazywa się To'Hajiilee, około 40 km od Albuquerque w Nowym Meksyku.
Polecam korzystanie z Google Earth przed takimi wyprawami; pomaga to zaplanować sesję zdjęciową i może zapobiec pewnym przyszłym błędom (choć nie wszystkim). Wybrałem specyficzne formacje skalne, niezbędne do wiarygodnego odtworzenia lokalizacji. Łącznie spędziłem trzy dni na zdjęciach, starając się uchwycić jak najwięcej materiału (nigdy nie ma go za dużo; może się to później przydać!).
Pierwszego dnia skupiłem się na skanowaniu ogólnego kształtu doliny, który obejmował dość spory obszar. Pozwoliło mi to na stworzenie modelu, który później mógłbym wykorzystać w animatiku. Dostarczyło to również naturalnych danych o wysokościach, które trudno byłoby odtworzyć proceduralnie.
W ciągu kolejnych dwóch dni skupiłem się na skanowaniu kluczowych elemementów - ogromnych klifów, które byłyby trudne do uchwycenia bez drona. Ze względu na ich wielkość, ich uchwycenie było dość trudne, z ciągłą walką ze światłem słonecznym, ostrymi cieniami, wymianami baterii, upałem i sporadycznymi spotkaniami z grzechotnikami.
Niemniej jednak te wyzwania dodawały emocji i uczyniły te cala podróż niezwykle pamiętna.
Po powrocie z mojej podróży do Nowego Meksyku z wszystkimi materiałami, skupiłem się na tworzeniu asset’ow 3D.
Wykorzystałem Reality Capture do stworzenia początkowych modeli 3D. Byłem zadowolony z rezultatów i poziomu detali, które udało mi się zachować. Jednak modele miały liczne błędy, które wymagały sporo dodatkowej pracy. Na szczęście udało mi się je rozwiązać za pomocą Substance Painter i Zbrusha — mnóstwa Zbrusha!
Musiałem usunąć wszystkie błędy siatki i roślinność przed podejsciem do teksturowania. wiązało się toz użyciem Zbrusha i różnychnarzedzi do spłaszczania, co okazało się dość nużącą pracą. Pozwoliło mi to jednak dodać dodatkowe szczegóły, które zostały utracone podczas procesu fotografowania. Następnie, używając Substance Painter, zająłem się usunięciem ostrych świateł, cieni i globalnej iluminacji (GI). Stworzyłem proceduralny shader, który odwzorywal naturalna strukture klifów , pozwalając mi malować po wadliwych obszarach.
Po wielu godzinach mozolnej pracy — naprawianiu błędów, odwzorowywania shaderów i lookdev’u w Redshift’cie — mamy gotowe, fajne assety do użycia!
Czym byłaby pustynia bez roślin, skał i innych drobnych detali?
Uwielbiam ten etap procesu, ponieważ to właśnie wtedy można dodać życia do wykreowanego środowiska 3D.
Kolejnym krokiem praca nad assetami roślin , które następnie mogłem “rozsiać” po moim krajobrazie.
Wiedząc, że nie chcę spędzać większości czasu na tworzeniu ich od podstaw, skoncentrowałem się na kilku kluczowych modelach drzew i krzewów, które stworzyłem w Speedtree, natomiast resztę zakupiłem z bibliotek znalezionych online.
Megascany również okazały się pomocne pracy nad małymi głazami, skalami ,oraz dodawaniu szczegółów tekstur w shaderach.
Na koniec w pełni wykorzystałem niesamowite narzędzia Forest Pack, które zapewniły mi wystarczającą kontrolę, aby rozsiać całą roślinność i inne assety.
Dodatkowo, korzystałem z narzędzi Tyflow, które pozwoliły mi na rozsianie kamieni, gałęzi itp z fizyczna dokładnością oraz kolizja.
Walter
Nigdy nie uważałem się za specjalistę w tworzeniu postaci, ale wiedziałem, że w końcu będę musiał podjąć to wyzwanie. Moim celem było przedstawienie Waltera White’a jako kierowcę w kamperze. Nie musiał być idealny, ponieważ zamierzałem pokazać go tylko z określonego kąta. Prace zacząłem od darmowego skanu popiersia głowy, który znalazłem na stronie Sketchfab. Choć przypominał on zabawkę, miał jednak pewne podobieństwa do Waltera.
Następnie zacząłem modyfikować go w Zbrush, czyszcząc model i dodając szczegóły Gdy byłem zadowolony z początkowego wyglądu i podobieństwa, zacząłem dodawać szczegóły skory, korzystając z tesktur z 3dscanstore.com. Co naprawdę ożywiło postać.
Tworzenie innych elementów, takich jak broda, okulary i filtr respiratora, również przyczyniło się do ogólnego wyglądu. Jednym z najważniejszych kroków w tym procesie tworzenia postaci było wybranie odpowiedniego stroju dla Walta.
Wybrałem żółty strój ochronny, który jest dla mnie tak samo ikoniczny jak kamper. Marvelous Designer był idealnym narzędziem do tego zadania. Nie tylko pomógł osiągnąć realistyczne zagięcia tkaniny, ale także umożliwił symulację tkaniny w ujęciach z wnętrza kampera.
Początkowo wydawało się to łatwym zadaniem, ale symulacja tkaniny w szybko poruszającym się pojeździe okazała się wyzwaniem i powodowała wiele problemów. Po wielu próbach udało mi się ustabilizować postać tak, aby poruszała się tylko w górę i w dół (reagując na nierówności drogi), co zapewniło bardziej przewidywalne wyniki.
Marvelous Designer użyłem również do innych elementów, takich jak zasłony, zielona koszula Walta na zewnątrz kampera, siedzenia, a nawet do stworzenia papierowej mapy turystycznej widocznej na desce rozdzielczej! Ogólnie jestem zadowolony z ostatecznego wyglądu Waltera. Chociaż daleki od doskonałości, idealnie spisał się zaplanowanych ujęciach.
Animacja
Lata doświadczeń w branży filmowej utwierdziły mnie w przekonaniu o kluczowej roli animatiku w procesie tworzenia animacji.
Animatik nie tylko dostarcza niemalże gotowego szkicu i montażu, ale także pomaga unikać niepotrzebnej pracy (choć nie zawsze tak jest!).
Do mojego animatiku wykorzystałem skan 3D terenu, który uchwyciłem w rzeczywistej lokalizacji, jak wspomniałem wcześniej. Geometria skanu była na tyle lekka , że można było z nim swobodnie eksperymentować i dostarczał pewnych naturalnych szczegółów, które pomogły w ustalaniu ustawień kamery i planowaniu ujęć.
Podszedłem do tego etapu z perspektywą ekipy filmowej, starając się wiernie odwzorować rzeczywisty układ stworzony przez naturę i filmować tak, jak jest bez większych zmian layoutu.
Do animacji kampera użyłem klasycznego plugin’u do 3ds Max, Craft Animation Tool. Jest to przydatny zestaw narzędzi nie tylko do symulacji samochodów, ale także do obsługi kamer. Po zrigowaniu samochodu, użyłem spline’ów do kontrolowania jego trasy, co zapewniało bardziej przewidywalne ruchy i prędkość. Świetną zaleta tego pluginu jest możliwość powiązania kamery z pojazdem zgodnie z określoną logiką. Czasami chciałem, aby kamera pozostawała nieco za samochodem z delikatnym opóźnieniem, innym razem dążyłem do realistycznego drgania kamery. Był to doskonały punkt startowy później wymagał dalszego dopracowania.
Dla animacji Waltera zdecydowałem się na tradycyjny system rigowania bipeda w 3ds Max. Od początku wiedziałem, że moja postać nie będzie wykonywać żadnych specyficznych ruchów, poza prowadzeniem pojazdu.. Tak naprawdę cała animacja postaci jest sterowana proceduralnie, z tylko kilkoma kluczowymi klatkami dla ruchów głowy.
Pozwólcie, że wyjaśnię: cały rig postaci automatycznie reaguje na zawieszenie samochodu i ruchy kierownicy. Jego ciało (miednica) jest połączone z siedzeniem, które reaguje na ruchy zawieszenia z lekkim opóźnieniem. To samo tyczy się dłoni, które są połączone z kierownica. Dążyłem do subtelnych, opóźnionych ruchów ciała i inercji, dlatego ponownie skorzystałem z niektórych narzędzi z Craft Animation Tool. Można je skonfigurować tak, aby filtrowały wszelkie drgające ruchy, co skutkuje płynną i opóźnioną animacją. Na tej metodologii pracy polegałem w wielu przypadkach wewnątrz kampera. Dodatkowo, zastosowałem kilka modyfikatorów “noise” do każdej animacji, aby dodać realizmu.
Rendering
Jako główny renderer wybrałem Redshift firmy Maxon. W ostatnich latach stał się on moim ulubionym silnikiem renderującym do projektów osobistych. Zawsze byłem pod wrażeniem jego szybkości, szczególnie biorąc pod uwagę ilość unikalnej geometrii i tekstur, które można zaimplementować do sceny, dzięki technologii renderowania “out of core”. Początkowo planowałem renderować końcowe klatki na farmie renderującej, a Maxon hojnie wspierał mnie w tym przedsięwzięciu. Jednak z powodu problemów z kompatybilnością niektórych wtyczek (takich jak Forest Pack itp.), musiałem polegać na moim własnym komputerze do finalnego renderu. W związku z tym użyłem pojedynczej karty RTX 3090 z 24GB VRAM. Czas renderowania wahał się od 5 do 25 minut na klatkę w większości przypadków. Byly jednak niektóre ujęcia, jak chociażby z wnętrza kampera, które zajmowały do 45 minut na klatkę.. Renderowanie na własnej maszynie było zdecydowanie jednym z wąskich gardeł i powodów, dla których ten projekt zajmował tyle czasu. Jakość zawsze jest determinowana przez liczbę iteracji, które jesteśmy w stanie wykonać w celu udoskonalenia ujęcia.
Symulacje efektów specjalnych
Czuję, że ta część mogłaby wymagać osobnego artykułu, aby wyjaśnić proces, więc streszczę pokrótce. Planując tę produkcję, zawsze wiedziałem, że będzie wymagać wielu efektów specjalnych i symulacji, aby osiągnąć pożądany efekt.
Prawie każde ujęcie wymagało pewnego rodzaju symulacji, co miało tendencję do spowolnienia całego procesu. Dlatego zdecydowałem się na współpracę przy niektórych ujęciach i zwróciłem się o pomoc do moich przyjaciół, Oriona Terry’ego, a później do Jarka Dawidziuka. To pozwoliło nam skupić się na różnych zadaniach oraz usprawnić wydajność pracy. efektywniej postępować.
Orion zajmował się większością kluczowych ujęć z kurzem i destrukcja i terenu przy użyciu Houdini’ego, które dobrze radziło sobie z bardziej złożonymi symulacjami pyłu i zniszczeń. Niestety, stracił on większość swoich danych, więc nie mam zbyt wiele do pokazania z jego pracy.
Z mojej strony byłem odpowiedzialny za przeniesienie symulacji RBD i kurzu VDB do 3ds Max i uzyskanie odpowiedniego “look’u” przy użyciu Redshift’a.. Dodatkowy etap wymagał ode mnie stworzenie bardziej szczegółowych i drobnych elementów symulacji z użyciem narzędzia Tyflow oraz “solver’a grain” z odpowiednia fizyka.
To pomogło zintegrować wszystkie elementy razem, dodając złożoności oraz fizycznie poprawny motion blur. Wykorzystałem także możliwości rozsiewania (scatter) Tyflow, aby rozpropagować roślinność, skały i kamyki w naszych zniszczeniach. Tyflow był również pomocny przy drugorzędnych zniszczeniach za pomocą najnowszych solverów - Prism, oraz do fizycznego rozsiewania skał, gruzu itp. na całej scenie.
W przypadku symulacji kurzu (oprócz Houdini) chciałem wypróbować Embergen i jego możliwości w czasie rzeczywistym. Korzystanie z niego było bardzo przyjemne, a interaktywność w czasie rzeczywistym pomogły w zrozumieniu specyficznych parametrów i szybszym osiągnięciu pożądanego efektu. Używałem go również do dodatkowych elementów kurzu w wielu ujęciach, aby wzbogacić ujęcia. Zdecydowanie zamierzam korzystać z tego oprogramowania w przyszłości. Ogólnie rzecz biorąc, część projektu dotycząca efektów specjalnych była najbardziej wymagającym etapem, mam ogromny szacunek dla tej specjalizacji, biorąc pod uwagę wymaganą wiedzę techniczną i umiejętności artystyczne, nie wspominając o dużej ilości danych potrzebnych do przechowywania wszystkich symulacji i innych zasobów. Projekt szybko się rozrósł, wymagając w szczycie prawie 10 TB miejsca do przechowywania danych.
Podsumowanie
Oto co nauczyłem się z tego projektu: czasami ważne jest, aby zrezygnować z dążenia do perfekcji i cieszyć się procesem twórczym..
- Dla mnie najważniejsza była satysfakcja na każdym etapie produkcji, a każde osiągnięcie było miłym zaskoczeniem. Do każdego ujęcia podchodziłem jak do osobnego personalnego projektu z coraz to nowymi wyzwaniami na horyzoncie.
- Wypróbowanie nowych narzędzi i technik, praca z przyjaciółmi i eksperymentowanie z różnymi oprogramowaniami przyniosły wspaniałe rezultaty
- Współpraca z Orionem Terrym, Michałem Bończykiem, Bartkiem Suchym i Jarkiem Dawidziukiem nie tylko ułatwiła pracę, ale także uczyniła ją przyjemniejszą.
- Wybór tematu, który naprawdę mnie ekscytował, zapewnił, że pozostałem zmotywowany, nawet gdy sytuacja stawała się trudna.
- Tak, projekt zajął więcej czasu, niż się spodziewałem, ale trwanie przy mojej wizji i doprowadzenie jej do końca było niezwykle satysfakcjonujące.
- Pamiętaj, perfekcja może być nieosiągalna, ale doświadczenie , jak Twoja wizja ożywa, jest bezcenne.
- Nie bój się eksplorować nowych narzędzi i poszerzać swoich kreatywnych granic – to właśnie tam wychodzimy ze strefy komfortu i zdobywamy cenne doświadczenie
Bądź wierny swojej wizji, mierz wysoko i ciesz się kreatywną podróżą. Dopóki to co robisz sprawia Ci przyjemność , jesteś na właściwym torze. Nie mogę się doczekać, aby kontynuować prace nad kolejnymi projektami i dzielić się moimi spostrzeżeniami po drodze.
Wielkie podziękowania dla wszystkich, którzy mnie wspierali i do następnego projektu!
Breakdown
Autor tekstu: Piotr Tatar (Instagram)
Jest to polska wersja tekstu (trochę rozszerzona) przygotowanego przez Piotra dla 80.lv
Nie widziałeś filmu Piotra?
- 5
- 3
- 1
Rekomendowane komentarze
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się