Skocz do zawartości

SUPER_OkO

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SUPER_OkO

  1. SUPER_OkO odpowiedział dyb3k → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Witam. Nie chodzilo o to, ze nie przypadly do gustu 3d, tylko powialo cynizmem w twojej wypowiedzi, dlatego takie a nie inne odpowiedzi byly. Same w sobie jako wprawki animacyjki 3d nie byly zle, ale patrzac na 2d to tutaj naprawde pokazales. Bardzo fajne, szczegolnie druga.
  2. SUPER_OkO odpowiedział Pinionist → na odpowiedź w temacie → Animacje
    oczywista oczywistosc jest taka, ze jest to bomba!
  3. SUPER_OkO odpowiedział SUPER_OkO → na odpowiedź w temacie → 3D
    Czesc druga (ps. nie zmiescily sie wszystkie obrazki w pierwszym poscie i musialem to rozdzielic ;[ ) 2. REACTION MENAGER – przypisywanie naszych morphow do face_controlsow Rys.12 Zaczynamy zabawę od zbudowania naszych morph targetów. Będzie ich nam troche potrzebne, jak widzicie na rysuneczku. Tyle ile maja kierunków nasze kontrolery twarzy tyle powinniśmy mieć morphów. Ja dzielę sobie zawsze to na grupy i układam w taki sposób jak wygląda panel mniej więcej. Robię to dlatego, ze pozwala mi to w uporządkowany sposób przypisać targety do morpha, a następnie ułatwia mi to życie w reaction menagerze. Jeżeli macie łeb jak kapusta albo i większy to róbcie jak chcecie, ale PONAZYWAC odpowiednio te targety musicie, bez tego ani rusz. Jak widzicie na moim przepięknym rysuneczku podzieliłem sobie je odpowiednio, dla tych co maja słaby wzrok to opiszę. Weźmy dla przykładu grupę Lewego_kącika_ust – są to 4 targety, odpowiadają one wyłącznie za ruchy powiedzmy mięśni lewej strony twarzy(orientacja z naszego punktu siedzenia, patrząc na monitor – czyli ja nazywam wszystko lustrzanie) . Na koniec powiem tylko jeszcze tyle, że nie jesteśmy ograniczeni tylko do 2 czy 4 targetów dla danego controlera – możemy przypisać nawet 8, dodając kolejną oś to możemy dojść do 24 target morphów dla jednego controlera. Jest to niestety bardziej skomplikowana już sprawa, której tutaj nie będę poruszał. Jak widzicie taki panel potrafi naprawdę wiele rzeczy robić. Wyobraźcie sobie teraz jakbyście mieli 100 morph targetów i trzeba było przesuwać każdy po troszku i ustawiać suwaczki. Controlery nasze można przypisywać nie tylko do morphów, można stosować je do przeróżnych różności, o których pewnie sam nie mam pojęcia. Rys.13 Do głównej główki (o ile można to coś na obrazku tak nazwać) trzeba przypisać morph targety. Jest to prosta sprawa. Wybieramy pusty slocik, ciskamy lewym klawiszem gryzonia w guziczek PICK_OBJECT_FROM_SCENE i wyszukujemy odpowiedniego targeta, następnie lecimy z kolejnym slotem. Rys. 14 Odpalamy reaction menagera. Znajdziecie go w menu ANIMATION -> Rys. 15 Ponieważ ja robię zawsze wszystko odwrotnie, to zaczynamy od lewej dolnej strony. W Reaction menagerze wybieramy czarny krzyżyk. Jest on masterem. Czyli wybieramy naszego tatusia, ma on gromadkę dzieci. Jak tatuś machnie ręką prawą w prawą stronę to dzieci polecą do Tesco na zakupy, jak tatuś machnie ręką prawą w lewą stronę to dzieci polecą wyrzucić śmieci ;) Mam nadzieje, że jest to zrozumiałe. Wybieramy naszego tatusia, ja zaczynam od Lewego_Kacika_Ust (face_controlera), pojawia nam się takie coś – nawet nie wiem jak to nazwać – menu – wybieramy transform -> Position -> X position -> Limited. Teraz musimy ustalić co będzie się działo jak Lewy_Kacik_Ust zacznie się ruszać po osi X. Rys. 16 Po wybraniu osi X pojawiła nam się nazwa naszego controlera / X position. Teraz wybieramy krzyżyk szary na prawo (ADD_SLAVE) od czarnego i wybieramy dzieci, które pobiegną do sklepu i te które pójdą wyrzucić śmieci. Po wciśnięciu krzyżyka clickamy sobie w naszą główkę, pojawia znowu nam się menu, wybieramy Modified Object -> Morpher - > Teraz z listy wybieramy nasz Target morph który odpowiada za ruch lewą stroną twarzy po osi X. Rys. 17 U góry pojawił nam się hierarchicznie ustawiony nasze „dziecko”. W dziale STATES pojawiło nam się taka linijka - State01 value – 0 (oznacza to, że jeżeli nasz controler jest w pozycji 0 na osi X to ma się stać) Nazwa naszego target morpha value – 0 (Morph działa w zakresie od 0 – 100, jeżeli pozostawimy 0 to nic się nie zmieni, jeżeli zmienimy na 100 to morph się uruchomi, ale chyba niechcemy, żeby w tej pozycji 0 kontrolera już morph nam chodził, więc robimy kolejny stan) Na rysunku zaznaczyłem taką strzałeczkę czarną ciskamy w nią myszką. Stworzył nam się – State02 tym razem wpisujemy wartość value – Czyli, jeżeli przesuniemy nasz controler twarzy w lewo od punktu 0 to stanie się to. W moim przypadku mam -5 ograniczenie, które sobie wcześniej narzuciłem – więc jeżeli przesunę mój controler Lewy_Kacik_Ust to stanie się -> ) Nazwa naszego Morph Targeta – value – wpisujemy 100 Rys. 18 Możecie poruszyć teraz naszym Lewym_Kącikiem_Ust w lewo i sprawdzić czy działa .. ŁAŁA ŁI ŁA – działa.. no to jedziemy dalej Rys. 19 Wracamy do reaction menagera. W górnej części (Tatusiowie i ich dzieci) wybieramy dzieci teraz, które pójdą wyrzucić śmieci. Znowu walimy mychą w szary krzyżyk o skromnej nazwie ADD_SLAVE clickamy w naszą główkę wybieramy z naszego morphera odpowiedniego targeta, tak jak poprzednio. Zaraz mnie tu zaczną wyzywać od pedofili jak za dużo będzie o tatusiu i jego dzieciach ;) Rys. 20 U góry w reactions pojawił nam się nasz nowy morph target i stworzył nam się stan z nim o wartosci 0. Tworzymy kolejny stan 4, jak walniecie w Create State to pojawi wam się stan 04 ale tam prawdopodobnie pojawią się też 2 wasze zdefiniowane morph_targety, wykasujcie niepotrzebny – ten który został wcześniej zdefiniowany – za pomocą krzyżyka DELETE_State. Dla stanu – State04 ustawiamy value jeżeli nasz controler przesunie się w prawo o 5 to nasz drugi morph target o wartosci 100 zrobi to. Podsumowanie Reaction Menagera – Jak sama nazwa mówi Jeżeli zrobimy coś jakimś obiektem (trzeba zdefiniować co) To jakiś inny obiekt/obiekty zrobią rekację no i zrobią odpowiednio coś ;) Rys. 21 Już mi się nudzi to pisanie ;) – w skrócie – Teraz dla naszego controlera Lewy_Kacik_Ust musimy zdefiniować oś Y, jakie kolejne Morph_targety (dzieci) będą działać pod wpływem ruchu Y. Definiujemy znowu 4 stany dwa dla wartości 0 i 2 dla mksymalnego i minimalnego ruchu Lewego_Kacika_Ust po osi Y, tak jak na rysunku. Rys. 22 Rys. 23 Rys. 24 Jeżeli wszystko dobrze zrobiłeś to przy poruszaniu naszym Lewym_Kacikiem_Ust otrzymacie różne deformacje odpowiadające waszym morph_targetom, czyli jak na rysunku przesuniemy nasz contrler twarzy w prawy górny róg to otrzymacie wartość 100 dla dwóch morph_targetów i otrzymacie jakiś tam wyraz twarzy. Nie zrażajcie się od razu. Jak skumaliście czaczę :D to robi się to błyskawicznie w parenaście sekund. Dużo tłumaczenia, a pracy przy tym malutko. Rys. 25 Robimy to samo dla kolejnych naszych controlerów panela. Rys. 26 Rys. 27 Dla powieki oczywiście robimy tylko stan ruchu po osi Y. Wartości wychylenia od punktu 0 są mniejsze bo zdefiniowałem wcześniej ograniczenie ruchu controlera_powiek do 5, czyli od punktu 0 wynosi max 2.5 i w minimum -2.5 i tak wpisujemy w stanach nasze wartości. Rys. 28 Rys. 29 Jak zrobiliśmy już wszystkie stany w reaction menagerze dla wszystkich Face_controlerów to już nie mamy nic do roboty, TAK DOKŁADNIE TO JUŻ KONIEC. Nasz super panel jest zrobiony. Małe podsumowanie. Z tutorialka powiniście wynieść nie tylko budowę FACIAL CONTROL PANELA ale również podstawy działania reaction menagera, którego można używać do różnych rzeczy przy riggowaniu czego kolwiek. Mam nadzieję, że tutorial ten zadowoli nie jeden umysł, że pokazał wam, że nie tylko w MAY’i można robić takie rzeczy. Jeżeli zainteresowanie będzie duże to napiszę część drugą jak zapisywać ustawienia konkretnych min (pressety), szybko i bezboleśnie je przywoływać w każdym miejscu i o każdej porze, a to wszystko przy pomocy genialnego scriptu PEN_Attribute_holder 2, autorstwa genialnego riggera Paul’a Neale. Skończony facial control panel z morph targetami moimi, chcesz sprawdzić jak to działa to ściągnij tu (4.5mb) http://rs23cg.rapidshare.com/files/66207498/facial_controlsy2_morphy1.max – link bezposredni – wersja zapisana w maxie v8 - limit float panel
  4. SUPER_OkO odpowiedział SUPER_OkO → na odpowiedź w temacie → 3D
    Filmiki tez juz widzialem, powiem tyle, ze jezeli zrozumiecie na czym polega budowanie tego panelu, bedziecie wstanie zriggowac sobie nawet bude dla psa. Najwazniejsze jest zrozumiec jak to sie robi.. a mozna pozniej z tym wiele rzeczy robic. Ogolnie idea dlaczego robie tego tutka jest taka, ze za free nie znajdziecie opisu krok po kroku jak to zrobic, a jest to sprawa banalna. Sam dochodzilem do roziwazania tego dosyc dlugo, bo pierwsze moje nieudolne panele probowalem robic na podstawie scriptu joystic. Tutaj pokazuje zasade - dowolnosc formy, funkcji, wszystko przejrzyscie jak komu sie podoba. Filmiki ktore pokazales bazuja na zasadzie panel - strach bones, moj to panel - morphy ale zasada dzialania jest identyko i robi sie tak samo wszystko.
  5. SUPER_OkO odpowiedział SUPER_OkO → na odpowiedź w temacie → 3D
    hyhy... ale szybki odzew.. tak prawde mowiac.. tyle pisania i tyle roboty z tym cholerstwem, ze napewno prosciej byloby zrobic vidiotutka. Problem polega na tym, ze jestem zawalony robota poza praca ;) A w pracy troche nudy czasami i wolnym czasie sobie dlubalem po trochu .. ale cicho sza .. ;). Jak bedzie duze zainteresowania to zrobie vidiotuta ale juz ze wszystkimi opcjami i bajerkami, poki co musze dokonczyc pisac reszte, co mi wiecej zabiera czasu niz zrobienie calego panelu z morphami.
  6. SUPER_OkO dodał odpowiedź w temacie → w 3D
    http://pl.youtube.com/watch?v=ZCWpj3zLeec lepsza jakosc http://rs248gc.rapidshare.com/files/66100767/Facial_cntrl_panel.mov (36mb - link bezposredni, quick time) Witam szanowne grono. Jest to mój pierwszy tutorialek taki wielki, więc proszę nie bijcie po oczach. Facial Control Panel - jest to prosty sposób nad zapanowaniem milionów morph targetów, jest to przyjemny interfejsik budowany wyłącznie w maxie miedzy wersjami 8 - 2008 bez dodatkowych scriptów pluginów i innych dupereli. Panel ten jest na pewno nieodłącznym przyjacielem dla animatorów chcących szybko z animować mimikę twarzy. Tutorial ten przeprowadzi was za raczkę, krok po kroczku przez podstawowe czynniki budowania takiego panela. Jak zbudujecie swój własny panel będziecie mogli go później używać w różnych projektach, dopasowywać do indywidualnych postaci bez potrzeby budowania takowego za każdym razem. Pliki które tu znajdziecie możecie używać dowoli, upgradować sobie przekształcać, co tylko dusza zapragnie . Najlepiej oczywiście zbudować taki panelik samemu aby nauczyć się paru fajnych dodatkowych rzeczy, dowiedzieć się jak działają dokładnie takie procesy, co od czego zależy i bla bla bla. No to JAAAAzzzdddaaaaa dalej Biala gwiazda... 1. Budowa panela Rys1. Ze zwykłych splinów budujemy wygląd naszego panela, może to być cos ala humanoidalnego, może być to panel na zasadzie mixera lub cos podobnego, użyjcie własnej wyobraźni. Na początku trzeba przemysleć, co potrzebujemy aby ożywić naszą twarz jest to o tyle potrzebne, żeby niepotrzebnie nie dodawać miliona funkcji, w których się będziemy tylko gubić. Mój panel składa się z podstawowych rzeczy: - 1 - ZUCHWA - będzie się poruszać: dół, góra, i niewiele na boki czyli lewo i prawo - 2 – KĄCIKI UST – będą poruszać się oczywiście tez góra, dół i na boki . - 3 – POWIEKI GÓRNE – Tutaj wystarczy nam ruch po osi Y czyli góra dół - 4 – POWIEKI DOLNE – jak wyżej - 5 – BRWI – tutaj będą nam potrzebne ruchy w 4 strony czyli znowu: góra, dół, lewo, prawo Dzięki tym podstawowym składnikom będziemy wstanie otrzymać typowe wyrazy twarzy 1.1 Teraz potrzebujemy aby nasze spliny miały ograniczenia ruchu. Jest to najważniejsza spawa w naszym paneliku. Potrzebujemy tego po to aby nasze części twarzy jak i morphy nie rozjeżdżały się. Wszystko musi być piękne i spójne. Części te ograniczymy polem kwadratu, ja użyłem wartości 5 i 10 uprości nam to później operowanie między wartościami w reaction menagerze. Rys.2 Zaznaczamy spliny, nazwijmy to Face_Controls, i centrujemy ich pivoty. Rys. 3 Tworzymy sobie wspomagacze, ja użyłem kółeczek w tym wypadku. Dlaczego je tworzymy? - Będzie wyjaśnienie później. Kopiujemy je tyle razy ile mamy naszych Face_Controlsów (ah te mieszanki angielsko – polskie), tak jak na obrazku – te żółte kółeczka. Rys. 4 Robimy align (alt+a) kółeczek do odpowiadających ich face_controlsom. Rys. 5 Rys. 6 Na początku trzeba ustawić hierarchie. Zaznaczamy dany kontroler twarzy i linkujemy go z odpowiadającym mu kółeczkiem (Rys.5) nazwijmy je face_IK_controls bo to głupio brzmi - kółeczka. Nastepnie zaznaczamy wszystkie face_IK_controls i linkujemy je z naszą „głową rodziny” (rys. 6). Może to być Ramka czy też obrys głowy, czy cokolwiek (droga wolna) będzie najwyżej ustawionym obiektem w hierarchi. Dzieki temu zabiegowi będziemy w stanie ustawić nasz panel gdzie dusza zapragnie, skalować panel, a także zapisywać później pressety naszych min (o ile powstanie kolejny tutrorial z mojej ręki na ten temat). Rys. 7 Kiedy zlinkowaliśmy je wszystkie ze sobą to możemy przejść do fazy tworzenia ograniczeń. Zastosujemy w tym wypadku controler FLOAT LIMIT (dostepny od 8v Maxa). Odpalamy CURVE EDITOR. Zaznaczamy jakiś nasz Face_controler, odnajdujemy go na liście -> Transform -> Position - > X Position zaznaczamy lewym - > ciskamy prawym -> z listy wybieramy ASSIGN CONTROLER, pojawia się menu -> wybieramy FLOAT LIMIT, dajemy OK. Rys.8 Pojawia nam się takie coś jak na obrazku. Wpisujemy poprostu limity dolny i górny. Rys. 9 To samo robimy dla osi Y, czyli clikamy w Y position - > wybieramy assign controler. Rys. 10 Wpisujemy wartości, które będą ograniczać ruch naszych Face_controlerów. W moim przypadku tak jak wspomniałem wcześniej użyłem wartości 10 dla danego boku kwadratu, w którym ten kontroler będzie się poruszał. Aby był on wycentrowany na samym środku wpisujemy wartość od -5 do 5 dla osi X i Y. Możecie oczywiście użyć dowolnej wartości. Po zabiegu tym, powinniście mieć już ograniczone pole manewru w poruszaniu naszymi kontrolerami. Rys. 11 Małe podsumowanie. Utorzylismy nasze Face_IK_controlery i zlinkowalismy do nich nasz Face_controlsy, aby stworzyć lokalną hierarchię. Dzięki temu nasze Face_controls będą poruszać się tylko wokół naszych Rodziców - Face_IK_control. Nastepnie nasze Face_IK_controlery zlinkowaliśmy do naszej globalnej główki, która to będzie kontrolować położenie, skalę naszego Facial_control_panelu. Rys. 12 Robimy to samo z pozostałymi Kontrolerami naszego panelu. Dla Powiek w tym wypadku ustawiamy tylko jedną oś aktywną Y, dla niej użyłem wartości 2.5 (jak później się okazalo i tak za dużo), Należy ustawić tak wartość najlepiej aby dla minimalnej wartości powieki górnej ( w moim przypadku -2.5) i maksymalnej wartości powieki dolnej (2.5) żeby się nie nachodziły na siebie powieki bo to nieładnie wygląda później na panelu. Rys. 13 Przechodzimy do zakladki w Command Panelu -> hierarchy -> Link Info i wyłączamy w rolloucie LOCkS osie X i Z dla Move. Poprostu nie będziemy ich używać, a zablokuje nam to ich przemieszczanie. Rys. 14 No to mamy gotowe już wszystkie ograniczenia. Nasz Face panelik jest gotowy, zróbmy małe porządki jeszcze. Rys. 15 Tworzymy sobie warstwy odpowiadające naszym controlerom. Ukrywamy face_IK_controlsy bo nie będą już nam potrzebne, Rys. 16 FINITO
  7. hyhy citiq ;) Tam sa podane zestawy sterownikow z ktorymi dziala to cudo.. moze sprobuj pokombinowac jeszcze w ta strone. Z tego co tam wyczytalem to ten programik nie ma wplywu wogole na sterowniki i w nie, nie ingeruje wiec napewno jakos sie powinno dac, a jak nie to napewno jest jakis inny programik.
  8. http://wacomswitch.illusoft.com/ ps. szybko i bezbolesnie bez oczekiwania na odpowiedz, znajdziesz zawsze w http://www.google.pl
  9. SUPER_OkO odpowiedział ceest → na odpowiedź w temacie → Speed Animating
    Tak prawde mowiac.. ta pseudo moja animacyjka jest pozbawiona jakiego kolwiek sensu.. ale z nudow rozne rzeczy sie rodza w glowie.
  10. SUPER_OkO odpowiedział ceest → na odpowiedź w temacie → Speed Animating
    Wczoraj w robocie z nudow takie cus powstalo.. czas to jakies nie cale 3h zabawy z myszka.. duzo nie dorobek, ale nie bede juz poprawial. http://pl.youtube.com/watch?v=7N8dF8BYcUk
  11. ze sie tak wyraze, o ja pitole i w trabe jeza. Bana mu dac, niech nie doluje ludzi.
  12. SUPER_OkO odpowiedział dyb3k → na odpowiedź w temacie → Animacje
    miala baba chleb a dziadu placek, lepiej zacznij zbierac butelki...
  13. SUPER_OkO odpowiedział Pawel Lipka → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Hmm.. no tutorial tresciwy.. aczkolwiek przesunal bym osobiscie jeden kluczyk o jedna klateczke do przodu.. ale to juz kwestia gustu. Oczywiscie wiele mozna wyniesc fajnych rzeczy z tego. Naprawde super to zanimowales.
  14. SUPER_OkO odpowiedział Predator → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Komfort? To malo powiedziane, pracuje na 2 juz ponad 6 lat i raczej nie wyobrazam sobie jak to jest pracowac na jednym tylko monitorku. Jezeli to prawda z tym Gatewayem to rzeczywiscie trzeba omijac szerokim lukiem.
  15. SUPER_OkO odpowiedział Predator → na odpowiedź w temacie → Hardware
    PVA tanie spotkalem tylko w GATEWAYAch, to jakas super znana marka w JU ES EJ i popularna, ale jak sie sprawuja monitorki - ICh habe kaine ahnung http://www.proline.pl/shop.php?prodid=GATEWAY+FPD+2185W
  16. SUPER_OkO odpowiedział Predator → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Witam i o zdrowie pytam (koniec polityki ;) ) Jezeli chcesz dac do 2500zl to radzil bym poszukac czegos na matrycy nowszej generacji PVA. Te matryce w tych panelach co zaprezentowales sa TN, z tego co czytalem charakteryzuja sie one bardzo nierownym podswietleniem i przeklamaniem w kolorach - nie jestem ekspertem lcd wiec moglo to dotyczyc jakiegos kiepskiego modelu ale ogolnie PVA sa duzo lepsze w stosunku do swoich poprzednikow tylko jeno troche drozsze.
  17. Przedstaw minimalistyczny do bolu aczkolwiek rewelacyjny pomysl na gierke, gdzie grafike mozna wykonac w ciagu jednego dnia, a sama gierka stanie sie hitem internetowym na calym swiecie. Widziales gierki w stylu - tpsa - pilka nozna, czy tam te skypowe gierki? Grafiki malo - grywalnosc ogromna. Masz pomysl.. rozpisz rozrysoj go dokladnie, przedstaw, najmniejsze szczegoly i pokaz, ze gra juz jest prawie skonczona i wystarczy podstawic grafike, wtedy napewno sie ktos znajdzie. Duze projekty, gdzie dopiero jest sam pomysl.. raczej mozesz wsadzic sobie.... khem.
  18. Witam ponownie ;) Na pocztaku prze panstwa chcialem zdementowac pogloski jakie zarzucil mi ant-3d. Post roku juz mialem z kilkanascie razy w ciagu ostatnich paru miesiecy, ten zabardzo nie odbiega od standardu. Wracajac do tematu. Gomez - masz racje przesadzilem z tym plaskaczem, po blizszym przyjrzeniu stwierdzilem, ze jednak nie wszystkie proporcje leza. Podstawowe elementy twarzy leza wlasciwie na swoim miejscu - czyli: usta, nos, oczka, uszka - jednak patrzac wstecz na profil jaki znalazlem na poprzedniej stronie juz takiego wrazenia nie mam. Ciezko ocenic model 3d tylko po widoku anfas. Masz racje bardziej skupilem sie na wyjasnianiu anatomicznej czesci niz wyjasnic sprawe proporcji. Twarz nie sklada sie tylko z podzialu 1/2/4 dochodzi do tego masa innych rzeczy, ktore mozna wyliczyc matematycznie. Pomijajac podstawowe czesci twarzy w/w to cala reszta czaszki jest jest nie proporcjonalna wzgledem siebie. Pytanie tez dobre zadales czy cos takiego ma prawo istniec - cholera wie ;) Widzlem juz wiele zdeformowanych okazow przez nature i raczej sa to postacie, ktore mozna odrazu wskazac w tlumie. Obawiam sie, ze twoja milejdi mimo iz na pierwszy rzut oka w miniaturce wyglada w miare fajnie to w rzeczywistosci, bardziej budziala by zainteresowanie z innego powodu. Ciezko mi tu opisac i wypunktowac co jest zle anatomicznie.. bo ja widze same nieprawosci - najlepszym przykladem jest ten schemat idealnych cech kobiecej twarzy, masz tam zaznaczone, kosci, miesnie i charakterystyczne rysy, ktore ksztaltuja twarz. Widac tam bardzo dokladnie jakie bledy popelniles bledy anatomiczne. Do tego takie oswietlenie twarzy powoduje, ze wychodza bardzo nieprzyjemne rzeczy z rzuchwa. Przejrzyj pare pism kobiecych i sprawdz jak powinno sie oswietlic twarz aby zamazac niedoskonalosci natury. Co do forum psychiatrycznego. Naprawde lubie wyzywac sie na ludziach na tym forum, przelewac moje flustracje, stresy i inne esy na czyjas prace ;) Tym razem padlo na ciebie. Co prawdaz staram sie nie rzucac pustych slow, tylko cos przekazac w mojej podnioslej wypowiedzi, co nie jednego/dna juz zdenerwowalo. Mam nadzieje, ze mimo iz ty myslisz, ze masz racje, to spojrzysz pare razy jeszcze na swoj model i poprawisz to i owo. Pozdrawiam
  19. SUPER_OkO odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Witam i o zdrowie pytam. Gratuluje ukonczenia animacji, wielkiego samozaparcia mimo ciezkich poczatkow z ta animacja. Ogolnie wyszlo hmm tak dziwnie troche ;) Fajna bardzo muzyczka dopasowana do charakteru wizualnego teksturek itd. Animacja cala nie jest pozbawiona bledow.. troche tu mozna bylo sie pobawic jakos, cos zabajerzyc z oswietleniem, troche przeciagnac ta akcje... Najbardziej z tego wszystkiego podoba mi sie ostatni obraz z napisami.. poczatek fajny i srodeczek (te zblizenia na morde kocura).. reszta taka jest dziwna, czasami wskoczy jakies ujecie nieteges lub sama animacja troche psuje.. Ogolnie mysle, ze naprawde mozesz byc zadowolona z takiego cudenka, zdzialanego w tak niewielkim czasie, z tak malym doswiadczeniem animatora. Życze wygranej.
  20. SUPER_OkO odpowiedział Pawel Lipka → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Uhuu duze zainteresowanie. Wpadlbym chetnie na dyskusje i na afeterparty.
  21. To nie chodzi o to, zeby byl to michal aniol, tylko o odbior. Jezeli ma byc cos przerysowane, to postac musi oddawac owy charaker chociaz troche. Nie ma za bardzo uzasadnienia, ze oczka mogly by byc takie rozsuniete, wiec biore to za blad.
  22. Pozwole sobie na maly wywod, nie sledzilem watku.. wiec nie wiem czym sie autor kierowal. Otoz zauwazylem dziwny objaw.. tzw SYNDROM TRAPEZOIDALNY.. jest to silny wplyw dziedzinstwa spedzonego w przedszkolu na zycie wspolczesne.. widocznie za malo trzymales kredki w lapce jak byles maly i teraz ci sie snia takie ksiezniczki o glowie w ksztalcie gruszki. Ogolnie przerazilo mnie troche co zobaczylem. Ogolnie mowiac, to raczej wszystkie proporcje twarzy leza i to plaskaczem.. tak niby wszystko jest ok, ogolnie spoko, ale wyglada to tak jakbys wzial kilka kolorowych gazet powycinal, narzady i posklejal w calosc jakby. Ciezko opisac moje spotrzezenie wiec sie skupie tylko na proporcjach twarzy. Caly ksztalt czaski jest do bani.. takie rzeczy to na marsie mozna znalezc albo dziwne dziwactwa czasami tez sie rodza z takim czyms. Kosci policzkowe zrosniete z platem skroniowym i do tego rozciagniete jakos dziwnie. Przez to uszy dziwnie leza. Podbrodek, wogole cala rzuchwa jest kwadratowa i tak przedziwnie rozciagnieta. Te oczy ni w du..e ni w oko nie pasuja do tego silnego niderlandzkiego zarysu.. no ale wiadomo mala chinka z ciechocinka.. sie .. . Szyja to odwrotnie powinna isc.. daj mirror y. Mozgoczaszka - scale x. Na obrazku narysowalem na szybko czym jest syndrom TRAPEZOIDALNY. Po ilosci wpisow sadze, ze meczysz ten leb nie od dzis, jezeli ma byc to ksiezniczka twoich marzen, to popraw te proporcje. Lepiej poswiecic troche wiecej czasu i zrobic poprawnie.. bo teraz jest zdecydowanie nie, a szkoda modelu i czasu.
  23. No no .. dlonie przefajne .. no ale pare rzeczy jeszcze moglbys poprawic.. wyzej wspomniane oczy, oczodoly sa za daleko rozstawione i minimalnie oczka za male, ucho zbyt regularne takie okraglutkie - nie fajniutkie. Poraz kolejny widze u ciebie fatalny blad z tym udem i nogami (proporcje) .. no ale skoro to jeszcze do poprawy to czekam na kolejne wersje i sie nie czepiam poki co narazie.
  24. SUPER_OkO odpowiedział P4VV37 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Proponuje ci zrobic maly eksperyment za rok.. kiedy na wiosne zaczna rozkwitac pierwsze pąki to wez 2 karteczki sobie, moga byc a4, narysuj/namaluj sobie 2 jakies podobne dziela tudziez bochomazy. Jedno takowe arcydzielo wystaw sobie na taras, na bezposrednie oddzialywanie promieni slonecznych.. porownaj sobie owe 2 obrazki i sprawdz czy bedzie roznica. Wiadomo obrazki dales sobie jakies znane.. nie czepiam sie, ze to akurat matejko wisi w jakims przejsciu.. przynajmniej mogles zmniejszyc ta rame, tak aby zamykala pomieszczenie/ widok.. a nie ucinala obraz w polowie. Ta jodelka to ja nie wiem, gdzies ty bywal ale boj ty sie boga. Wszystko wrzucone na jedno kopyto bez jakiech kolwiek przemyslen.. lepiej zmien temat i zrob z tego salon, bo z galeria to ma tyle wspolnego, ze az boje sie napisac.
  25. zajeBomba, bardzo fajny modelik.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności