na 1.09.xx jest git i idzie jak burza :)
tylko ta lapka jest kiepskawa bo na ponizszym renderku ma ustawione 500 subdiv i wieksze wartosci nic nie poprawiaja, 200% multipier i dark multiplier na 10. skala, sprawdz skale, sprawdzaj zawsze skale... ;)
a i tamten model jest powalony bo wykladalo mi maxa za kazdym razem jak chcialem zmienic materialy.
fakt 1.4x.xx trzeba uczyc sie od nowa ale nie na takim etapie. chyba ze cos pomieszali z unitami w subdiv swiatel ale teraz tego nie sprawdze.
moze znowu cos nie tak w twojej scenie z proporcjami? unity itp :]
jesli scene masz w milimetrach to zwieksz search distance.
nie napiszesz na chaosie bo zamkneli dla nonlicenced users :]
nie zauwazylem wczesniej ale zawsze wlaczaj w fotonach convert to irmap.
vraylightprop. manipuluj tylko wartosciami diffuse subdiv. no i najwazniejszy jest primary bounce bo fotony w secondary b nic nie zdzialaja jesli pierwszy lezy.
czyli ogolnie masz problemy z ustawieniami gi a nie z rodzajem lampek :D
1. nigdy nie uzywaj align center bo jest wnerwiace :P
2. nigdy nie uzywaj dla primary bounce niczego innego niz irmap
3. jesli dopiero testujesz ustawienia to zawsze wylaczaj "don`t delete"
4. swiatla i gi podkreca sie pod odpowiednia symulacje pory dnia. inne sa ustaienia w dzien inne w nocy. w dzien glowne gi daje ci skylight i/lub vrylight w oknach i/lub sunlight i to tym swiatlom dajesz duzo wieksze wartosci multiplier i costamcostam w vrylightparam okreslajace emisje fotonow (nie moge teraz powiedziec dokladnie bo od tygodnia leci render ktorego nie przerwe :). w nocy sztucznym swiatlom dajesz wieksze multiplier i wieksza emisje fotonow (w dzien sztuczne lampy moga miec 150 a w nocy np 1500). w zaleznosci od pory dnia manipulujesz tez wartosciami dark multiplier.
jesli jako secondary bounces uzywasz photon map to bedzie szybciej bo tylko raz przelicza sie fotony. irmap w primary bounces musi byc liczona dla kazdej klatki przez "incremental add".
czyli ogolnie nie jest to tak komfortowe rozwiazanie jak w radiosity gdzie masz nawet podglad realtime w viewporcie.
az tak rozowo chyba nie bedzie :)
ja sie nie znam na renderingu animacji ale bedziesz musial ostro powalczyc z ustawieniami by poszczegolne klatki nie roznily sie zbytnio. za slabe wartosci ustawien powoduja flickering o ktorym juz setki razy pisano na http://www.chaoticdimension.com (chyba nawet dlatego zamkneli forum dla nielicencjonowanych userow ;)
juz sie chyba o to pytales? to wylacznie wina niskich ustawien renderingu viewportu. w preferencjach masz ustwienia "mesh" ktore odpowiadaja za konwersje nurbs do mesha by moc wyswietlic na ekranie podglad.
jesli jednak to blad siatki nurbs to zwieksz dokladnosc (zmniejszajac wartosci) "precision" w preferencjach.
prawie o ile nie uzyjesz ustawien podanych przez chalka w linku powyzej. uzaleznienie od kamery sprawia ze nie mozesz zmieniac proporcji wielkosci klatki renderingu a obliczenia sa przeprowadzane dla danej rozdzielczosci. np mozesz przeliczyc irmap i fotony dla 800x600 i wyrenderowac w rozdzialce 1600x1200 z pewna strata jakosci. czyli inaczej niz radiosity ktore jest niezalezne od rozdzialki i kamery.
ale jest jedno ale. o ile radiosity znane z lightscape`a czy maxa obliczane jest dla sceny i zalezne wylacznie od geometrii w scenie o tyle irmap, photonmap i lightmap vraya zalezne jest od kamery.
@ wtorek - trial rhino pobrany od producenta ma oryginalnie skopane zabezpieczenia.
ale oczywiscie wykozystywanie takiego buga jest piractwem sciganym przez prawo ;)