Skocz do zawartości

iniside

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez iniside

  1. iniside odpowiedział rice → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Za duzo speculara na krawędziach. Ja wiem, że to może się na poczatku wydawać fajne, ale w rzeczywistości przedmioty wcale się tak mocno na krawędziach nie świecą (dużo zależy od kierunku światła). Powinienś je zrobić szare a uwpuklić na specularze zadrapania, i dodać troche szumu.
  2. iniside odpowiedział iniside → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kto wie. Moze to i bylo dla goblinów :D
  3. iniside dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Domek. Concept: Zasady: Zmieściłem się w 2933 tris. Tekstury to jeden TS 1024 (diffuse i spec w alpha) + 512 normal. + 2x512diffuse + 1x256 diffuse + 2x256 normal. Specular jeśli jest, to zawsze w alpha.
  4. iniside odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Domek. Limit 3k trisów I tekstury o łącznej wielkości 2x1024. Nie będe spamował wszystkich screenów. Reszta tutaj: http://iniside.imgur.com/arenanet_4 Wszystkie shoty z CE3.
  5. iniside odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo prosto. Kilkasz na material, zmienisza standard na Multi/Subobject. Nakładasz go na całego mesha. Jeśli eksprotujesz mesha jako ASE, to każdy submateriał MUSI mieć jakąś teksture. Inaczej po zaimportowaniu, Unreal niedomyśli się, że obiekt ma kilka materiałów. Wsio.
  6. iniside odpowiedział iniside → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Swiątynie mam, nieskończoną i raczej jej nie skończe bo uywalem gotowych tekstur, a chce cos zrobic od poczatku do konca sam: http://img688.imageshack.us/img688/5931/smalltemple.jpg Nie wyglada to pięknie ale, chyba nie ma tragedii. A 1100 poly wyszlo, dlatego ze ręcznie tilowalem tekstury na meshu, chociaz z perspektywy i za trzecim podejsciem widze, ze jak sie patrzy z dolu to i tak nie widac roznicy.
  7. iniside odpowiedział iniside → na odpowiedź w temacie → Game Art
    http://mythicmktg.fileburst.com/war/us/home/images/screenshots/WAR_ss_may09-24.jpg i to http://mythicmktg.fileburst.com/war/us/home/images/screenshots/WAR_ss_may09-05.jpg Troche z tego i z glowy. No z lewej to widac wlasnie zle przypisany smoothing group.
  8. iniside dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Robienie domków opanowałem i postanowiłem sprobowac czegoś trudniejszego. Egipski eeeee nie wiem, wieża: Bezposredni link: http://img156.imageshack.us/img156/1029/00011n.jpg Tak to wyglada w CryEngine2 (chyba zapomnialem dodac gdzie niegdzie smoothing groups, ale mniejsza z tym). Calosc ma okolo 1100 poly. Troche duzo, ale w niektorych miejsach, po prostu dodalem wiecej zeby tekstura ktora ma normlanie 512x128, wyglada ładniej ;p. Aha nie ma tu normal-mapy (poza detail). Mowiac szczerze nie wyglada to tak jak sobie wyobrazalem (nie mialo byc fotorealistyczne ale tez nie rysunkowe, raczej cos posredniego). Osobiscie mi sie wydaje ze jakies takie za hmm czyste wyszło.
  9. iniside odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    moze w unrealu zrobic. Klikasz dwa razy na mesha > pozniej z menu colssion > Simplified (pierwsza opcja). Mozesz tez wyprobowac inne. Dla takich prostych meshy, nie ma imo sensu babrac sie z robieniem osobnych meshy na kolizje.
  10. iniside odpowiedział khatake → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Chcialbym cos dodac ;p Jesli chodzi o liczbe poly, to duzo zalezy od silnika pod jaki sie robi model. Zeby byc do konca szczerym na nowych silnika, liczba polygonow do 2 mln na klatke w zasadzie nie robi zadnego wrazenia, wiec nie ma sie za bardzo co ograniczac pod tym wzgledem i mozna dosyc mocno poszalec, zwlaszcza w miejsach, gdzie naprawde widać ze wiecej poly by sie przydalo. W kwestii LoD tez trzeba uwazac. Im wiecej poziomow lOD ma model, tym wiecej zamuje miejsca w ram. Albo nawet, gorzej bedzie doczytywany z dysku.. Czasami LoD moze wiecej napsuc niz, mozna zyskac. Lepiej po prostu modele wycinac w grze, tak zeby znikaly po okreslonej odleglosci, albo przeszlonic innymi obiektami (jesli sie da). A LoD zostawic tylko na duze obiekty widoczne z duzej odleglosci. Duzo wazniejsze jest, takie zorganizowanie sobie modelu, zeby wykorzystywal on jak najmniejsza ilosc unikalnych tekstur. Unikalna tekstura = unikalny material = kolejny draw call. DC potrafia zajechać wydajność, nawet najsilniejze maszyny. W przypadku postaci, to wlasnie to, a nie polycount bedzie zrec wydajnosc najmocniej. Duzo postaci ma unikalne materialy nalozone, czesto nawet kilka, a kazdy nowy material to komunikacja miedzy GPU a CPU, ktora spowalnia renderowanie. (tutaj warto uzyc np. kilku tekstur 8192 w popakowanymi na nich mniejszymy, tak, taki rozmiar moze sie wydawac ogromny ale kosz wydajnosci i tak jest mniejszy0.
  11. iniside odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To jest na 99% proceduralnie liczone. Nie mozna w zaden sposob przewidziec przy gameplayu jaki pokazali gdzie akurat gracz bedzie chcial pociac delikwenta. Wiec pewnie silnik sprawdza pod jakim katem beda szly ciecia, dzieli mesh, zaslepia go i wstawiam jakas teksture w to miejsce. Ot tak ja to widze i prsto tłumacząc.
  12. iniside odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Pracuje nad czyms podobnym (z tym ze na CryEngine2), i moge napisać kilka rad na temat tekstur, bo sam dosc dlugo sie glowilem dlaczego to u mnie jest takie paskudne.. ;p 1) wypal ambient occlusion dla wszystkich tekstur, naprawde roboty nie wiele, ale roznica bedzie przeogromna (chodzi glownie o AO w poblizu belek itp. elementow budynkow). Mozesz to tez oczywiscie malowac recznie, i czasami bedzie warto takie detale domalowac, ale jak masz duzo budynkow do zrobienia.. szkoda czasu. 2) osobiscie uzywam malych tekstur (512x512), spakowanych na jednej duzej 4096x4096, z wysokosci z ktorej bedzie patrzyl gracz absolutnie nie widac roznicy w w tynku pomiedzy 1024 a 512 a oszczedza sie duzo zasobow, ktore mozna spozytkowac ciekawiej. Do tego nalezy absolutnie jesli silnik pozwala uzyc detail normal mapy w materiale. Ustawic dosc mocny tiling, i to na tyle skutecznie maskuje rozmyute tekstury ze nawet z z bardzo bliska wygladaja w miare ladnie. 3) Prosta sztuczka z rozjasnienie i zaciemnianiem niektorych obszarów tekstury moze dac zdumiewajace efekty. Polecam porobowac samemu. 4) Nie ma sensu sie silic na jakies wielkie detale na teksturach i tak sie rozmyja i tak, przez co tekstura bedzie sprawiac wrazenie brzydkiej na modelu, chociaz grafika wygladala w miare ladnie. Lepiej zrobić w miare stonowaną a detale dodać już w grze, jeśli oczywiscie sie da ;p. 5) Jesli jeszcze tego nie robisz, to szkoda czasu na modelowanie domkow i wogole architektury jako calosc. Kazda sciana najlepiej zeby byla niezaleznym modulem, a pozniej w edytorze sklada sie z tego cale domki. 6) Osobiscie na belki uzywam osobnych tekstur (na sciane mam przeznaczony material ktory ma 4 submateriały, niby sporo, ale jednej taki material moze byc uzyty nawet na od 32 do 60 scian :D), wiec oszednosc w zasobach i czasie jest ogromna. Jakbym mial sie bawić w ciągłe dostosowywanie UV, tekstur itd. dla kazdego domku z osobna to bym do koca zycia pewnie nieskonczyl, a efektu w grze i tak by nikt niezauwazyl.. Jesli jeszcze chodzi o normal mapy. W przypadku tynku, najlepiej sobie darowac normalne normale (jak to brzmi) odwozorowujace tynk. Rozmyte normale wygladaja paskudnie, lepiej zastosowac wlasnie detail normal mape (np. jakiegos cementu, spękań), zmniejszyc ja i pozowlic zeby przykrywala cala sciane. Parallax mapping najlepiej uzywac tylko do scian np. z cegieł, kamieni, tam gdzie są wyraźne przerwy pomiędzy jednym elementem a drugim. W przypadku dosć jednolitej powierchni efekt będzie średnio ciekawy. Aha no i normale masz zle odwrocone. Jesli chcesz aby cos bylo wklesle to na normal mapie musi to byc wypukle (i na odwrot).
  13. iniside odpowiedział Pussik → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Gdybym zobaczyl to w grze, to bym byl zachwycony swietnym technicznie modelem w grze. A chyba o to chodzi w gameart ? Pozatym.. nie moj styl, pod tym wzgledem do mnie nie przemawia, takie za bardzo hmm.. mangowe. Mogloby byc w troche ciemniejszych barwach, z jednej strony, a z drugiej mniej za przeproszeniem odpicowane. Pobrudzone, podniszczone, porwane etc. Zamiast kremoweogo koloru mozna by bylo dac czarny, albo ciemno czerwony.
  14. iniside odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jedyne czego mogłbym się czepić (sorry), to ze w tutorialu mogles wspomniec ze modelowanie calych modeli nie zawsze ma senes (a w sporej czesci przypadkow go nie ma). Idac za przykladem w UE i CE2/3 lepiej wymodelowac same czesci i model zlozyc w edytorze i zapisac jako prefab, zyskuje sie na wydajnosci wtedy (sporo) i mozna rozne elementy wykorzystywac jak klocki lego :D. Tak czy inaczej domki sa swietne :D.
  15. iniside odpowiedział iniside → na odpowiedź w temacie → Mudbox
    Zeby to było takie proste. Ja uzywam tych normal map do Crysis, wiec poprostu potrzebny mi dobrze zrobiony plik bo potem odwrócenie wysokosci moze byc co najmniej trudne. Tak to powinno wyglądać: http://img202.imageshack.us/i/uploadright.jpg/ A tak wygląda: http://img205.imageshack.us/i/uploadwrong.jpg/ Aha, ja nie robie sculpt, tylko po prostu uzywam gotowych normal map i potem rysuje przy pomocy Texture Projection.
  16. iniside dodał odpowiedź w temacie → w Mudbox
    Otórz problem jest następujacy. Robie nowa warstwe -> Normal bla bla. Tera zaczynam malowac normal mape. W Mudbox wszystko wyglada fajnie. Ale kiedy exportuje plik normale są odwrócone. Tzn. Tam gdzie na oryginalnym pliku uzytym do malowania byly wypluklosci, sa wkleslosci itd. Co mozna z tym zrobic ?
  17. iniside odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Global Illumination jest domyslanie wlaczony i nazywa sie to Lightmass ;p. Roznice sa i to spore: a) lepsza przegladarka assertow b) Lightmass (Global Illumination, Ambient Occlusion) c) symulacja wody (Fluid Sufraces) d) Niszczenie otoczenia Ogolnie jest szybciej, ładniej, lepiej :D.
  18. iniside odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    1. Znajdz materiał w edytorze (uwaga material to nie textura ;p) 2. Potem Find Package 3. Zaznacz paczke I Fully Load 4. Materiał musi być dwustronny (w material editor trzeba znalesc Two Sided i zaznaczyc) Na poczatek proponuje sprobowac z materialem flagi. Jest odrazu ustawiony tak jak trzeba.
  19. iniside odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Troche pozna odpowiedz ale. Zeby uzyskac dynamiczne cienie trzeba (przynajmniej w teorii..): 1) click > properties (wybranego swiatla) 2) szukamy light 3) trzeba rozwijac zakladki az sie znajdzie kanaly z ktorych jest rzucany cien, trzeba odznaczyc static i zaznaczyc dynamic 4) potem trzeba znalesc inne wartosci static odnaczyc je i zamiast tego zaznaczyc dynamic 5) powinno zaczac dzialac. W praktyce nie zauwazylem UE3/3.5 ma wyrazny problem z czysto dynamicznym oswietleniem. Zamiast tego proponuje wszedzie ladowac odmiane Dominant. Co prawda nie dziala na kosnoli jak ma sie wiecej niz jedno takie swiatlo (ale kogo to obchodzi UDK i tak nie jest na kosnole ;p), a mozna uzyskac ciekawe efekty (np. rozszczepione cienie, nakladajace sie na siebie cienie itd). Przy uzywaniu mieszanego oswietlenia render sobie wyraznie nie radzi i kiedy np. wchodzi sie pole static point light, przy jednoczesnie wlaczanym globalnym oswietleniu to cienie potrafia znikac (szczegolnie dynamiczne np. z postaci), a statyczne dziwnie sie zachowywac..
  20. Otóż problem jest następujący: Chce zrobić postać z ubraniem (np. sukienka albo peleryna) i potem ja wyeksportowac do Enginu gry (CE2 albo UE3 to akurat nie ma znacznia). Zeby to ładnie wyglądało to pomyślałem, że zrobie symulacje na nCloth. I tu pojawia się problem, powiedzmy ze mam juz gotową symulacje, teraz jak przypisać poszczególne ruchy ubrań do poszczególnych klatek, tak aby móc całość wyeksportować jako jednolitą animacje ? Od paru godzin szukam na google i absolutnie nic na ten temat nie znalazłem...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności