Zasadniczo ray recursion powinno być jak najmniejsze, tzn. tak długo jak efekt jest akceptowalny.
Druga sprawa, w przypadku szkła dobrze użyć fresnela do odbić i tu są dwie opcje, albo gradientem w klasycznym surface edytorze albo w nodach bierzemy np. noda DPonta o nazwie "fresnel" i wpinamy 'reflection' w ... 'reflection'.
W nodalnym edytorze możesz też uzyć materiału dielectric który to powinien załatwić sprawę za Ciebie.
Co do pytania o kontrole rekursji na poziomie obiektu to niestety nie da się tego zrobić ale można na poziomie materiałów.
Konkretnie, wpinając w różne miejsca wartość "bounces" ze "spot Info".
I tak na przykład wpinając bounces do gradienta możemy kontrolować siłę odbić, kolor obiektu w odbiciach, ilość próbek w miękkich odbiciach etc. etc.