Skocz do zawartości

Lucek

Members
  • Liczba zawartości

    4 560
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    15

Zawartość dodana przez Lucek

  1. Pierwsze kroki powiadasz? ;) Pokaż czysty render przed compo jak możesz. Bardzo fajne.
  2. Po internecie krąży mnóstwo podobnych. Z tymi o obliczaniu emerytury na czele;) Czasami ciekawe rzeczy można się dowiedzieć;)
  3. Temporal: Nie wiem dla czego niby dziecinada. Uważam po prostu że dubbing jest dobrze zrealizowany choć w inny sposób niż oryginał. Nie wiem też czemu twierdzisz że aktorzy robią to na odwal się - to jest polska czołówka, obsługująca polski dubbing, audiobooki i inne audio i jak dla mnie tutaj też poziomu nie obniża. Mnie z kolei śmieszą ludzie, którzy zamiast stwierdzenia "nie podoba mi się" wolą powiedzieć że "dubbing ssie". Trochę mam pojęcie o realizacji dźwięku (choć może nie takie jak smiler, który przecież zajmuje się tym zawodowo ;) ) i wiem co jest po prostu zwalone, a co zrealizowane inaczej - a nie błędnie. Jeżeli takie techniczno-artystyczne dyskusje to dziecinada to już chyba w ogóle lepiej nie komentować trailera, bo już nie te klimaty na forum i takie rozmowy nie przejdą. Więc może lepiej zakończmy temat, bo szkoda sobie język strzępić.
  4. Rendernij sobie takiego toona i do tego passa AO z jakąś texturką zamiast czerni. Jako jeden shader też szukałbym czegoś podobnego, ale nie znam tego toon shadera.
  5. smiler: A możesz podać mi powód dla którego tak twierdzisz? Piszesz że nagrywane w kiblu. IMO taki pogłos dla głosów z offu jak najbardziej fajnie się komponuje, tym bardziej że fajnie zgrany w rytmie z trailerem. Nie widziałem oryginału, ale IMO żadna realizacja nie powinna bezmyślnie kopiować oryginału. Taki pomysł na trailer akurat mi pasuje, i całkiem fajnie tłumaczy przykompresowane efekty i ilustrację względem dynamicznych i dźwięcznych monologów. Tak na marginesie strasznie wszyscy hejtują jak tylko słyszą dubbing czegokolwiek - niezależnie czy dobry czy zły. Chyba tylko dzieci nie są tak zasadnicze.
  6. Odnoszę wrażenie że troche przesadzacie. Wiadomo że Banaszyk podkłada głos w wiedźminach diablo i innych i każdy rozpoznaje te głosy, ale jak dla mnie to dubbing jest akurat zrobiony profesjonalnie. Oby wszystkie trailery były tak udźwiękowiane;)
  7. Praca ma świetny klimat. Gratuluję.
  8. Lucek

    pęknięcia skrypt?

    http://www.scriptspot.com/3ds-max/plugins/vorofrag dorzucisz jakąś symulację massfx i gra.
  9. Ciekawe dlaczego tak jest? Przyznam że u mnie na roku na produkcji zadatki na takiego lidera ma może kilka osób. Reszta to właśnie takie introwertyczne patałachy. Inna sprawa że takich przyszłych production managerów uczy się według programu sprzed 20 lat, który zdaje się ignorować istnienie CG;) Z umiejętnością pracy projektowej jest zresztą podobnie.
  10. Lucek

    Problem z turbosmooth'em

    Względnie możesz mieć zaznaczone żeby turbosmooth uwzględniał smooth grupy. Sprawdź to.
  11. A renderujesz do pliku czy sam to składasz? Daję sobię rekę uciąć że to przez kompresje i kodek.
  12. Pixele czy noise na renderze? Nie masz czasami w ustawieniach FG ustawione "project from camera"? Przy niskich ustawieniach FG potrafi brudzić. Jakbyś pokazał kawałek renderu to nie wróżylibyśmy z fusów.
  13. To sporo wyjaśnia. Detal z bumpa ginie w zblurowanym renderze, podobnie jak oczy, które muszą być ostre bo tracą wyraz. Do tego taka mała rada ode mnie. Zmiksuj sobie 2 materiały. Jeden z delikatnym reflectem z małym glossem i jakimś noisem dla urozmaicenia, a drugi już ostry reflect, widoczny na czole pod oczami itd. SSS to nie wszystko - bryłę na równi z nim definiują odbicia.
  14. A mnie nie podoba się niestety wykonanie. Skin shader ma może dobre radiusy ale reflect/spec jest jednostajny i zdecydowanie zbyt mocny i zblurowany. Bump pełni rolę noisa dla skinshadera a nie kreuje formy. Do tego ten pass z włoskami jest źle wkomponowany - najczęściej są one tak cienkie i krótkie że wydac je tylko przy mocnym świetle kontrowym na karku i uszach - u ciebie są wyraźne jak czupryna. Dorzuciłbym DOF żeby zakryć pokręcone uszy. Niemniej projekt trzyma się kupy i gdybyś dopieścił detale pewnie wyszłoby bardzo fajnie. Powiedz jaki soft, bo ten skinshader pachnie mi jakimś shaderem-prowizorką;) Pozdrawiam!
  15. A czym fotografujesz i świecisz? Masz jakieś patenty? Zdajesz sobie sprawę że to zabierze kawał twojego życia;)? Trzymam kciuki!
  16. Lucek

    wygięte światło

    Ja bym to dorobił w photoshopie, ale na upartego możesz skopiować kulę, minimalnie przeskalować w górę i nałożyć materiał z odpowiednią mapą opacity i kolorem dla translucency - wtedy oświetlony z tyłu rozproszy w ten sposób światło. Co do tej obwódki świecącej to pomoże nadanie szkłu grubości. Ta poświata to może być postprodukcja a może to być światło wolumetryczne.
  17. Lucek

    Coś z prawie niczego.

    Panowie, proszę poluzować gumę - sprawa błaha a już się przepychanki zaczynają. hazy: Gutek napisał to w grubiański sposób ale ma całkowitą rację. Mówisz że nie masz pojęcia o gamedevie, grafice itd, a planujesz projekt z kosmosu. Spróbuj napisać prostego platformersa w allegro lub sdl to zrozumiesz czym taki projekt jest. Tak na marginesie to twój opis gry też nie trzyma się kupy. Proponuję więcej samokrytycyzmu i pokory w tym co robisz, bo póki co czytając wątek chłopaki mają niezłą zabawę. Pozdrawiam i powodzenia.
  18. Lucek

    wygięte światło

    Zrób zwykły kształt ze spline'a i nałóż na niego materiał jak w tutorialu Powinno dać radę. Jeśli używasz V-raya to tam możesz sobie dowolną geometrię ustawić jako światło.
  19. Nie wiem czy teraz w maksie w unwrapie nie masz opcji takiej, bo nie mapuję w nim, ale zawsze możesz sobie zmapować modyfikatorem uvw map, przy planarnej projekcji ustawiasz tam dokładną wielkość projekcji. Potem nakładasz unwrapa i eksportujesz normalnie uvki.
  20. To chyba dobrze. Po co masz marnować miejsce na tex, skoro to podłoga. Wgrywasz texturę, wrzucasz tiling 2,5 po jednej z osi i gra muzyka.
  21. Świetny klimat;) Tylko płaska frontalna pozycja razi, ale concept to concept;)
  22. I tak nie grywam w gry, których nie da się sterować myszą i klawiaturą;) Ale pewnie dla fanów gier jest to nie lada gratka;)
  23. Rozumiem że ta kula ziemska to jest obraz w slocie environment? Odbicia są jakie są, bo masz takie ustawienia mapy. Możesz przeciągnąć ją z environment do material editora i tam zmienić jej mapowanie np na kulę lub cylinder. Wszystko zależy co chcesz tam odbić. Napisz jaki efekt chcesz uzyskać.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności