Zawartość dodana przez pastor44
-
Teczka Kubusia
Wiesz co Panie Bułka jeśli nie potrafisz podać konkretnie co według Ciebie jest złego w tej pracy to proszę zamilcz. Bo robisz więcej szkody taką wypowiedzią niż pożytku. Rozumiem, że chcesz się dowartościować swoimi postami ale rób to proszę w innym miejscu.
-
[Teczka] powrót do modelowania
Witam, Mały tips bo texa jest trochę nudnawa. -Polecam ściągnięcie textur psd metalu od PhilipaK http://www.philipk.net/tutorials.html i podpatrzenie jakich używa technik (np:maskowanie z AO, wypalenie oswietlenia omnikami-tekstury koloru/odbić w np maxie) Generalnie analizowanie referencji, podpatrywanie technik (np texy z GoW) czy tworzenie własnych -Specular sprawia wrażenie zbyt płaskiego, rozkłada się niemal identycznie na całej powierzchni broni. A różne materiały (nawet metale) odbijają światło z inną "mocą"+własna inwencja w postaci np: przerysowania jakiegoś elementu na teksturze. Tak jak zrobiłeś to przy projektowaniu bryły/kształtów/sylwetki. -Zamiast obszarpywania każdej krawędzi może będzie lepiej znaleźć refkę odprysków farby na metalu, wyciągnąć z niej maskę i użyć na krawędziach, hm? (można stylizować rzecz jasna ale obcieranie praktycznie wszystkiego (ręcznie) co można robi kiepskie wrażenie) -Więcej kontrastu na teksturze koloru/specu -Env mapa?
-
Teczka Kubusia
Tu masz stronkę z broniałkami na których możesz się wzorować http://www.polygoo.com/ Aha i te płomienie rządzą ;P
-
Seriale do gry Red Orchestra (na Steam) za darmo
http://www.playpc.pl/ro Sprawdziłem i działa
-
Obiekty3d: Coś na wzór teczki ;]
Racja Plutko, thx za poprawkę
- Americana
-
Obiekty3d: Coś na wzór teczki ;]
Najlepsze jest to piłowanie każdej krawędzi brushem w Pszopie ;) Co do speca to wydaje mi się, że mapy koloru z mapą spec są mnożone przez siebie. Dlatego co jest już jasne na kolorze, jaśniejsze nie będzie. Tu jest ciekawe info http://www.manufato.com/?p=902 Polecam też Polycount Wiki
-
Teczka : Mateusz
Trójkąty możesz zostawić, lepiej zrób ciekawszą teksturę (możesz w 3dsMaxie ustawić materiały,światła i je wypalić do tekstury jako bazę) Pamiętaj, żeby normalki nie były za głębokie względem geometrii nisko poligonowej i SGrupy dobrze ustawione(na jednym z screenów masz błędy)
-
STALINGRAD Trailer UDK
Zgadza się, do tego dodam, że można jeszcze zwrócić uwagę na: -jasności tekstur (przepalenia przy takim oświetleniu? występują gdy masz bardzo ostre światło) -kolory tekstur (ich brak) -jasność nieba, a jasność sceny (niebo nie może być ciemniejsze niż scena chyba, że jest tu jakieś sztuczne światło ale to oświetlenie na to nie wskazuje) Najlepiej jak główne ujęcia sceny potraktujesz jak obrazy 2d (bo w gruncie rzeczy nimi są)
-
STALINGRAD Trailer UDK
A tu szybka podmalówka, jeśli bardziej Ci się podoba to mam nadzieję, że już sam wyłapiesz zmiany (PS:Liczę, że pociągniesz scenę dalej i zrobisz z tego grę)
-
STALINGRAD Trailer UDK
Generalnie jest bardzo fajnie, trzeba brać pod uwagę, że nie jest to tylko sama scenka, a prawie gra (taka cutscenka interatywna) Może jakiś kolor dodać do tła-nieba (+oznakowanie transporterka) i będzie good, podoba mi się ale jestem fanem WW2 więc mogę być nie obiektywny ;)
-
STALINGRAD Trailer UDK
Trochę tweakowania i będzie bardzo dobre ale na razie trochę szaro jest. Proszę spojrzeć na screeny z Red Orchestra 2: http://www.google.pl/search?gcx=c&q=red+orchestra+2&um=1&ie=UTF-8&hl=pl&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&biw=1440&bih=774
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Co niektóre Twoje screeny są dosłownie jak obrazy (Super, że wracasz :) Tylko tych firm w PL to raczej mało na Twój poziom)
-
Modele 3d : Afterfall.pl projekt
Oj, jeszcze będziesz prosił Nicolas Entertainment Group o DLC ^^
-
Modele 3d : Afterfall.pl projekt
Jestem zaskoczony przyznam. Widziałem wcześniejszy trailer z lokacją typowo "na zewnątrz" i wyglądało to kiepsko, a teraz jestem pod wrażeniem tego skoku jakościowego. Słyszałem o spekulacjach, iż pomagała im inna polska firma Gdevova :P (nie wiem ile z tego prawdy)
-
Old Cottage
Old Cottage: -main building textures: 4x1024 (Unity3d Engine) Piotr,
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Hmm lepiej jak by użyli do tego celu silnika z Men od War i wydali jako mod'a ;) Swoją drogą szkoda, że z Hardkoru 44 nie zrobili gry.
-
Tablet - przyjmę
http://allegro.pl/okazja-tablet-graficzny-pentagram-o-pen-xl-fv-gw-i1753670683.html Kilka razy ulotki rozniesiesz i będziesz miał ;)
-
Gamedev - pasja a praca?
Teraz co niektóre firmy dodają nawet, że u nich nie ma cruch'ów :) A i podobno jeden z pracowników Gameloftu wytoczył proces firmie za takie nadgodziny.
-
Gamedev - pasja a praca?
Według mnie, Reanimator powiedział już wszystko, dalsza dyskusja może okazać się bezcelowa.
-
Wounded Warrior:Ha-Go!
Tank: MainBody-2048 WhellsPart-2048 (3dsMax Xoulioul Shader and Unity3d Engine) HiRes - http://img708.imageshack.us/img708/7663/wwhago.jpg Piotr, [ATTACH]81159[/ATTACH]
-
[Teczka] Sliterin
Takich choinek to nawet w Wiedźminie 2 nie ma. Thx za tutek, mega przydatny i wartościowy, brakuje tu takich. Aż nabrałem ochoty aby tak jak Ty pójść do tartaku.
-
Model 3D: Bor (Alex)
Model rozumiem będziesz renderował tylko w Marmo i z tworzeniem broni do GArtu nie chcesz mieć nic wspólnego? Ale jeśli nie, to w momencie wypalania normalnych wrzucaj go do silnika gry i sprawdzaj jak tam się wszystko wyświetla (wektory normalnych,kwasy,obsługa mirrorów,SG) -krytyczny jest wtedy widok FPP którego tu nie pokazałeś,a który wiele by Ci powiedział.
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Weź pod uwagę różnicę wyświetlania map normalnych w silnikach gier czy chociażby w viewportach (rendererach) Maxa czy Maya. (A do wypalania możesz użyć programu Xnormal)
-
Crashed Hurricane ver.Japan
Aye, Crashed Hurricane -Japan markers 1x2048 ~3k Tri Xouliul Shader