Skocz do zawartości

beny

Members
  • Liczba zawartości

    1 259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez beny

  1. beny

    nowa moda

    Powiem Wam że nawet 1500 za taki domek to śmieszna kwota 150 nie komentuję. Za paczkę papierosów 5 lat temu wziąłem 1800. Fakt że była pełna nie sam model ale to nie zmienia postaci rzeczy że 150 to trochę jak splunięcie na grafika. Dlaczego nikt nie idzie do Ernst&Young z zapytaniem czy nie zrobią im business planu za 150 PLN?? Bo ochrona już by się zajęła delikwentem. To nie jest niewiedza tylko nieziemski tupet. Ogólnie jestem za założeniem stowarzyszenia grafików do którego żeby przystąpić trzeba reprezentować uznany na arenie grafików poziom i jak się bierze osobę to się podpisuje umowę między 170 - 400 PLN za godzinę pracy i zaczyna się pracować, a nie znosić cwaniactwo gości co udają że nie wiedzą ile 3D kosztuje i po robocie wykonanej śmią targować ceną bo "za szybko się je wykonało".
  2. beny

    Problem z approximation

    Wiem że problem już rozwiązany ale Unassign Ci nie działało, czy nie próbowałeś? Bo generalnie to tak się robi.
  3. No faktycznie cosik nie idzie ... dziwna sprawa. Ja olewam, jak ktoś chce się pobawić to sprawa wygląda tak, odpalcie poniższy skrypt i renderujcie od frontu: $tmpSin = tan(.6146555); $rotX = asin($tmpSin)*45.0; $cube = `polyCube`; xform -a -roo yzx -ro $rotX 45 0 $cube; Jak ktoś da radę proszę o podzielenie się tematem. Pozdrawiam
  4. Kurde, faktycznie :DD zasugerowałem się że z filtrem na 4 były 2 w środku i chyba tak bardzo chciałem zobaczyć 2 w środku że je zobaczyłem :))) obadam temat głębiej wieczorem jak nie zapomnę. Jeżeli w Maxie faktycznie się to udaje "za każdym razem" to nareszcie znalazłem coś do czego ten soft się nadaje :)
  5. Ależ proszę Cię bardzo. Jako że premultiplikacja działa wyłącznie w obszarach alphy różnej od 0 i 1, żeby otrzymać schodkowy rezultat na krawędzi wewnętrznej musisz pojechać lanczosem o zakresie 2 pix a nie 4 defaultowo. Pozdrawiam!
  6. Zbiornik, muszę powiedzieć, że zaintrygowało mnie to do tego stopnia że zainstalowałem Maykę na chwilę na laptopa żeby sprawdzić w czym problem z tą izometrią i albo miałem CHOLERNEGO farta, albo wiem gdzie tkwił problem w Twoich ustawieniach. Mi wyszło coś takiego za pierwszym razem: Banding na cieniach to kwestia kompresji .jpg. Jak chcesz to Ci podeśle scene. Nic nie zrobiłem prostrzego niż zgrupowanie kamery do dwóch grup celem zapewnienia poprawnej jej rotacji po X i Y i ustawiłem jedną rzecz, którą pewnie miałeś inaczej - mianowicie "adaptive sampling" ustaw na "fixed sampling" i po sprawie - w ten skosób maya "wchodząc na obiekt" podczas renderingu nie zmieni Ci ilości sampli podczas "schodzenia z niego" i ilość sampli pp 256. Dodatkowo utwórz nowe światło, gdyż jeżeli nie zmieniłeś tego z defaultu Maya tworzy przed renderem tymczasowe światło directional o dupnej jakości cieni przez co miałeś krzaki z lewej strony obiektu. A jak stworzysz własne to podkręcasz jakość cienie- ustawiasz je na raytraced i w ten oto sposób na moim renderze nawet cienie się zgadzają perfekcyjnie. Pozdrawiam!
  7. zbiornik: 1. układ sferyczny - http://pl.wikipedia.org/wiki/Uk%C5%82ad_wsp%C3%B3%C5%82rz%C4%99dnych_sferycznych Ogólnie jest to reprezentacja punktu w przestrzeni euklidesowej inna od tradycyjnej, której nas uczą w szkole czyli kartezjańskiej - to popularne X,Y,Z. Przestrzeń kartezjańska ogólnie też Ci da zadowolającą precyzję ale nie 3 miejsca po przecinku .. to znaczy może i starczą 3 miejsca po przecinku pod warunkiem że reszta do same "0", ale jakoś w to nie wierzę. Nie liczyłem tego co prawda ale wartości, które podałeś nie wyglądają mi na "okrągłe", dlatego pytałem skąd te wartości. 2. API Maya - to ogólnie interfejs programisty - taka głębsza ingerencja w Mayę, pozwala korzystać m.in. z bibliotek C++ do wykonywania operacji na obiektach, czy obrazie, poswala na tworzenie własnych obiektów podstawowych, nadawanie charakterystyk shaderom i ogólnie mocna rzecz, ale bez wiedzy programistycznej nie podchodź. ps. zbiornik, podeślij rezultat, bo absurdalny ale ciekawy temat nadałeś muszę przyznać :)
  8. zbiornik - Właśnie przeczytałem o Twoim problemie i po pierwszym poście moge Cię zapewnić że nie osiągniesz rezultatu jaki chcesz w podstawowych twierdzeń. 1. (-50.768 , 37.761 , 26.565) ... skąd te wartości? - Nie osiągniesz matematycznej precyzji co do piksela zaokrąglając do tysięcznych w układzie kartezjańskim. Wg.mnie zadowalające rezultaty dostaniesz 6-8 miejsc po przecinku. 2. "multu-pixel filtering na lanczos" - nie możesz W OGÓLE filtrować. Lanchos ma wykres "wyostrzający" obcinający alphę i wyostrzający krewędzie ale to dalej jest filter. Jak chcesz mieć najostrzejsze krawędzie musisz w ogóle wyłączyć filtrowanie ... generalnie takiej możliwości nie masz więc jedyne co Ci pozostaje to właśnie wyłączyć premultiply i otworzyć same kanały RGB bez alphy - wtedy otrzymasz niefiltrowane rgb a filter tylko na alphie będzie. Rozwiązanie - błędem jaki robisz jest ustawianie kamery - musisz to zrobić w układzie współrzędnych sferycznych, a takich w MEL'u nie ma - jest w API. A jak robisz już w kartezjańskim i nie chcesz specjalnie sobie noda do tego pisać to zwiększ precyzję wartości z 0.000 do przynajmniej 0.000000. Mimo że w polach widzisz tylko 3 cyfry po przecinku pola Maya przyjmują wartości z zakresu float ... czyli dużo więcej.
  9. Chore ... napisałem im maila z gratulatkami. Mało rzeczy mnie tak jak dynamika kręci, a ta jest przepiękna!
  10. chore Panowie, CHORE!!!! CHOOOOREEEEE!!! Echhh .... chore ... chlip chlip ... cholera ... chore ... a co mi tam, obejrzę sobie jeszcze raz! ... i jeszcze ... i jeszcze ...
  11. ... Nezumi, prawie się zlałem w gacie przez Twój post! :)
  12. Bardzo ładny render i model. Osobiście mi przeszkadza banding tła i "schody" na przednim lewym chromie na kilku zdjęciach(na pierwszym najbardziej widać). Szkoda po prostu żeby takie pierdoły niszczyły na prawdę ładną pracę.
  13. proc mainFunction() { if(`window -exists dwaSuwakiTrzyGuziki`){ deleteUI dwaSuwakiTrzyGuziki; } string $window = `window dwaSuwakiTrzyGuziki`; window -e -widthHeight 490 220 -title "Dwa Suwaki i Trzy Guziki" dwaSuwakiTrzyGuziki; columnLayout -adjustableColumn true -columnAlign "left" -columnAttach "left" 10 jakisColumnLayoutA; string $komendaWspolna = "string $obiekt = `optionMenuGrp -q -v objListOptionMenu`;"; $komendaWspolna += "float $oTyleX = `floatSliderGrp -q -v obrot_floatSliderGrpX`;"; $komendaWspolna += "float $oTyleY = `floatSliderGrp -q -v obrot_floatSliderGrpY`;"; $komendaWspolna += "float $mnoznik = `textFieldGrp -q -text mnoznik_txtfieldgrp`;"; optionMenuGrp -label "Obracany obiekt" objListOptionMenu; $sceneObjs = `ls -tr`; for($obj in $sceneObjs) { menuItem -label $obj ($obj + "MenuItem"); } separator -height 10 -width 480 -style "out" separatorA; textFieldGrp -label "Mnożnik" -editable true -text "1" mnoznik_txtfieldgrp; string $komendaX = $komendaWspolna + "setAttr ($obiekt + \".rotateX\") ($oTyleX*$mnoznik);"; floatSliderGrp -label "Obrot X" -field true -min -360 -max 360 -fieldMinValue -360 -fieldMaxValue 360 -changeCommand $komendaX -dragCommand $komendaX obrot_floatSliderGrpX; string $komendaY = $komendaWspolna + "setAttr ($obiekt + \".rotateY\") ($oTyleY*$mnoznik);"; floatSliderGrp -label "Obrot Y" -field true -min -360 -max 360 -fieldMinValue -360 -fieldMaxValue 360 -changeCommand $komendaY -dragCommand $komendaY obrot_floatSliderGrpY; separator -height 10 -width 480 -style "out" separatorB; string $komendaO = $komendaWspolna + "setAttr ($obiekt + \".rotateY\") 90;"; button -label "Otworz drzwi - czyli ustaw rotY na 90" -align "center" -command $komendaO openButton; string $komendaC = $komendaWspolna + "setAttr ($obiekt + \".rotateY\") 0;"; button -label "Zamknij drzwi - czyli ustaw rotY na 0" -align "center" -command $komendaC closeButton; button -label "Wyjdź" -align "center" -command ("deleteUI dwaSuwakiTrzyGuziki;") wyjdzButton; setParent..; showWindow $window; } mainFunction(); Mógłbyś to zagadnienie rozwiązać używając "attrFieldSliderGrp" zamiast spiętych -dragCommand w slider groupach, ale ja wolę mieć większą kontrolę, więc używam zwykłych slider grup.
  14. beny

    videoklip liqiud song

    Nie no śliczna animacja - mnie się bardzo podoba, a cyce na końcu miażdżą!! ... dosłownie :) Boksik taki zapracowany, a jednak jest czas na relaksacyjne robótki :))
  15. beny

    problem z materiałami

    walnij sobie skrypta na uruchomienie maxa i po sprawie
  16. 1920x1080 = 2073600 pixeli 32 bits * 2073600 = 66355200 bitów = 8294400 bajtów 1 klatka (+ok 0,0001% na znaczniki na dysku) 2h*60min*60sek*25klatek = 180'000 klatek 180000*8294400 = 1492992000000 bajtów = 1423828 MB = circa 1,35 TB - czyli się nie zmieściłeś z samym wyjściowym materiałem w tylko w avi ... mówimy oczywiście bez kompresji, bo nie masz zamiaru raczej dawać skompresowanego nie? :) pozostaje jeszcze flv - tutaj duzo miejsca nie trzeba Pamiętaj że materiał do obróbki też musisz gdzieś trzymać, a obrobiony roboczy też gdzieś siedzi ... dlatego mówię - pamiętaj o dyskach przy takich zleceniach.
  17. 2-4k to na Warszawę dobra estymacja, Wrocek może być tańszy. Przyszykuj również duuuuuużo miejsca na dyskach. Sam materiał końcowy - czyli sklejony, wyjdzie Ci ponad 1,2 TB.
  18. beny

    Zapętlenie particle

    No to Ci już w pierwszym poście napisałem, jak to zrobić. Lifecycle* ustaw na 1.0 jeżeli masz 25fps scene włącz sobie cycle emission, i cycle interval na 25 i już. Pozdro! *oczywiście lifespan na particlach tutaj mialem na mysli a nie lifecycle
  19. beny

    modelowanie

    A nie prawda :P jest zbudowany z n-trojkatów gdzie n = od 1 do nieskonczonosci :)) Ohhh czyli jednak mnie czasami słuchałeś :P święta prawda. carrido - to że w wireframe masz piękną płaszczyznę nie znaczy to że po wyrenderowaniu taką też będzie. Wszystko definiują normale verteksów - proponuję poczytać o tym zanim zaczniesz na poważnie modelować to zrozumiesz proces obliczania światła/cienia/tekstury na powierzchniach. Jeżeli jednak masz nawet kwadrat to tak jak bart powiedział - przed renderem on itak się dzieli na trójkąty z gładkim przejściem normali. Niemniej jednak w Maya możesz zrobić podgląd ukrytych krawędzi polygonów aby debugować model i co więcej możesz domyślnie nadane cięcia modyfikować. Poczytaj helpa o tym - F1 w Maya to cudowny klawisz!
  20. beny

    Zapętlenie particle

    Hehehe wiem co to zapętlenie :)) tylko ze mozna to zrobic przynajmniej na 10 sposobow zależnie do czego ma byc użyte - czy ma być kontrolowane powierzchnią, czy mają działać jakieś siły, czy tylko o emisję chodzi, czy ma na tym działać cache - jak tak to czy też ma być zapętlany, czy skryptowanie wchodzi w gre, ... i mógłbym tak pytać cały dzień - pytanie po prostu jest na tyle nieprecyzyjne że nie da się łatwo odpowiedzieć.
  21. beny

    Phoenix FD 1.20

    LOL - to samo pomyślałem :)) póki sam ktoś nie napisze sobie symulatora nie ma pojęcia co pisze :) lubię amatorów co krytykują profesjonalistów
  22. Koszmarnym ale jesteś jakimkolwiek programistą. ale jeżeli ktoś nie umie programować a jest to 99,9% grafików, to nie zajmie im ani 2 godziny, ani 10 godzin ani nawet tydzień, bo nie umieją tego robić. Dawanie za darmo jest wg. mnie nawet nie tyle szlachetne co głupie, bo później ktoś pobiera i sobie mysli "po co mam się tego uczyć jak mam gotowe" i nie docenia że ktoś musiał kiedyś poświęcić bardzo dużo czasu żeby to napisać. Programowanie nie jest tylko czasem poświęconym na napisanie danego softu tylko latami nauki wcześniej. Mój wywód ma na celu stwierdzenie - to że Tobie zajmie to 2h to gratulacje - mi pewnie zajęłoby tyle samo, ale jak ktoś udostępnia swoją wiedzę za darmo to trzeba to doceniać a nie besztać słowami "no bo i za co tutaj płacić ...". Czy Ty udostępniłeś swój skrypt do XSI publicznie za darmo?
  23. Jak miałbym grać w gry 3D to już wolałbym pełne aktywne 3D i nabyłbym po prostu okulary 3D. TV 3D to nie to samo.
  24. beny

    Zapętlenie particle

    Zakładam że Ci chodzi o zapętlenie emisji particli tak? Do tego służy cycle emission na emiterze.
  25. beny

    Alpha jako Ambient Color

    Ale można outAlpha z AmbientColorR, potem drugie połączenie outAlpha z AmbientColorG, potem trzecie outAlpha z AmbientColorB i masz załatwioną kwestię outAlpha z Ambient Color.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności