KMiklas
-
Liczba zawartości
436 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez KMiklas
-
-
za 150 zł nie chce ci się siedzieć? hahaha
za te 150 zł siedziałbym nawet dwa dni żeby doprowadzić to do doskonałości
będąc amatorem nie oczekuj że dostaniesz zapłate jak dla profesjonalisty, ja jako amator cieszyłbym się każdymi pieniążkami póki bym nie nabrał doświadczenia i stworzył niezłego portfolio
No to powodzenia z tym "niezłym" portfolio przy takim podejściu. ;)
-
Mały update, model już poleciał do riggowania. Zacząłem zabawę z teksturami.
-
Jeden pixel dokoła na 0% i powinno być trochę lepiej. Zależy od typu sortowania.
To znaczy? Mógłbyś rozwinąć? :>
-
Alpha jest 1-bitowa, inna sprawa, że nie bawiłem się zbytnio z teksturą włosów jeszcze, na razie była taka żeby było czym plane'y zmapować. ;)
-
Z tym, że to mają być właśnie włosy z plane'ów. Koło szyji mają być takie troszkę poczochrane, ale muszę tam zagęścić co nieco i lepiej ułożyć.
-
Kolejny update, ruszyłem z teksturkami, baaardzo wczesna wersja:
-
Update dziewczyny (dostałem więcej czasu na nią), włoski wyrosły, pojawiły się wypieki* na twarzy. ;) Włosy trzeba jeszcze odpowiednio ufarbować.
*znaczy wypaliłem mapki.
I przymiarka kolorów (może wyglądać dziwnie, nie wyszło najpiękniej, ale to tylko test, spokojnie ;) poza tym będzie blondynką.):
-
Panie, piękne to. :)
-
Takie tam, no. Trochę off-topu we własnym wątku. :)
-
Popracowałbym nad flarami albo w ogóle je wywalił, bo na razie więcej z nich szkody, niż pożytku. Trochę opony zanikły, felgi mało czytelne. Ale ogólnie - wypas. :)
-
Można to łatwo zrobić w blenderze materiałem shadeless i outlinem (Edge).
-
Sam się niedawno interesowałem tym tematem i wygląda na to, że w Poznaniu chyba nie ma nic. Przynajmniej mi nie udało się nic znaleźć. Wydaje mi się, że jeśli nawet coś jest, to jest to raczej małe studio.
-
@KMiklas
Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:)
Aż tak źle? :D
ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal.Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal.
Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach.
Nie korzystam z cage. Ustalam odpowiedni ray distance, edge rozcinam w razie potrzeby, po prostu trzeba się trochę bardziej namachać myszką. ;)
-
dzięki :)
Update kobitki, do zrobienia: wyrzeźbić głowę i szyję, wymodelować dodatkowe elementy (ubioru oraz ciała - zęby, oczy) oraz włosy.
I do tego jeszcze tekstury, oczywiście.
-
Monio: spokojnie, to tylko test ^^ docelowo będzie używany materiał shadeless z vertex color. Na razie więcej nie powiem. ;)
-
Dzięki dzięki ^^. Do Blendera, to znaczy?
Basemesh/lowpoly robię w Blenderze, potem sculpt w Zbrush, wypalanie w xNormal.
Generalnie mógłbym się ograniczyć do samego Blendera, ale do takich zabaw już musiałbym mieć lepszy sprzęt. Dla przykładu, gdy w Blenderze mi już haczy przy 1kk poly, to w Zbrushu daję radę w porywach do 3kk pracować. xNormal też nie protestuje, jak jest ciężka siatka. :)
Podląd realtime już w viewporcie przy GLSL i światłach (od rendera który dałem różni się tym że nie pokazuje elementów viewportu i aplikuje AA oraz AO, jeżeli używam). Wrzucałem do Marmoseta i nie ma różnicy w odczytywaniu map (normal, specular), więc korzystam z tego. Potem to i tak leci do cryengine i tam materiały można ustawiać "na żywo", jeśli trzeba ;)
Przy okazji: zajawka z innego projektu:
-
I kolejny. Do wyrzeźbienia została głowa i okolice, reszta raczej gotowa do malowania tekstur (na tym renderze ręka nie jest jeszcze wypalona).
Polycount na chwilę obecną, bez włosów (te są tymczasowe), około 11k tri.
-
Dzięks! :)
Mały update. Tak, wiem, że średnia jakość, ale autentycznie nie mam więcej czasu żeby się tym zająć, bo muszę lecieć z kolejnym elementem, uch. Część detali na normalce załatwię PixPlantem, więc myślę, że da radę.
-
Super to wygląda. Naklejka (nadruk?) fajnie dopełnia całości. Dobre dobre. :)
Popracowałbym jednak jeszcze trochę nad materiałem drewna i jasnego metalu. Ewentualnie jeszcze bym trochę posiedział nad tymi "poduszkami" (w sensie diffuse), żeby bardziej wydobyć kształt.
-
Dobry ten kamyk, malowałeś ręcznie czy masz jakiś szybszy sposób? :>
-
-
-
Wiem, że można wycisnąć więcej i dopracować, ale tak jak mówiłem (chyba, skleroza :)), do końca tygodnia muszę ją skończyć (tzn oddać oteksturowany model, gotowy do riggowania). 3-4 godzinki w zbrush. Chyba nie jest tak źle. :>
Zapomniałem zrobić ujęcie przodu, ale nadrobię jak tylko znajdę chwilę. Jutro spodenki i może uda zacząć mi się buty.
-
znajomość Blendera pracy Ci nie zapewni.
Znajomość softu sama w sobie nie zapewni w ogóle pracy. Niepotrzebnie sugerujesz jakoby konkretny program był tego powodem.
Jest masa osób która zna (wstaw nazwę programu) i nie może znaleźć pracy. Czy to znaczy, że to wina programu, czy ich samych? ;)
[Obiekt 3D] Quadcopter Drone
w Game Art
Napisano
Co tu pisać, bardzo ładnie. :) Z chęcią zobaczyłbym to cudo w ruchu, chociażby sam zawis.