Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Z czasem. Ja ostatnio oglądałem swoje pierwsze sculpty sprzed półtora roku i nie ogarniam jak mogły mi się wtedy podobać. ;)
  2. Jak na początki źle nie jest ale sculpting musisz poćwiczyć. Może nawet nie tyle co scuplting co anatomie i portretowanie. Odstaje to od dzisiejszych standardów cg. Teksturka miła ale mogłaby być w lepszej jakości. Jak robisz projekcje to staraj się znajdywać obrazki o 2 razy większej rozdzielczości niż docelowa tekstura. Jotpegi zawsze mają jakąś kompresje co skutkuje czasem dziwnymi pixelami i przejściami kolorów. Jak kilkoma pixelami kolorujemy jeden to większa szansa że to się ładnie wymiesza.
  3. Siatka nie pracowałaby przy deformacjach, głównie chodzi o okolice ramion. Nie ma tam geometrii która mogłaby się rozciągać przy ruszaniu ręką. Nie triangluj quadów jak chcesz pokazać siatkę, silniki robią to teraz same a tak trudno zobaczyć jak miałaby pracować siatka. UV to tragedia. ;) Sory ziom ale zmarnowałeś masę miejsca, szwy są w zupełnie widocznych miejscach, głowa przykładowo. Tego się tak nie robi. No i nie masz paddingu na teksturze. łącząc te 2 niedociągnięcia wystarczy jedna mipmapa niżej żeby na głowie postaci pojawiły się szare krechy. Sculpt i design fajny ale gameart to nie tylko zbrush, retopo i wypalanie ambienta. Jakbyś poświęcił drugie tyle czasu na dopieszczanie tego to by była kozak praca, a tak jest praca niedokończona imho. No i czemu namalowałeś drugą powiekę na gałce ocznej? Że alien jakiś? :P
  4. Monio

    Bitwa 29 Postać: Suri

    Jak zrobisz węższą głowę i wydłużysz ją do góry w tułowiu (o jakieś pół głowy) to proporcje będą zacne. Akurat na taką dobrze zbudowaną wojowniczkę. No i jak n-pigeon powiedział, ręce za krótkie a jeśli się zdecydujesz na wydłużenie w tułowi to będą bardzo nienaturalnie za krótkie. Mocne tak czy siak. Działaj. :)
  5. Nieaktualne: AidemMedia (Gdańsk)
  6. Monio

    CryEngine 3

    Może się nie zna na linuxie tak jak twój kolega spec ale za to potrafi używać znaków interpunkcyjnych.
  7. Monio

    CryEngine 3

    Na szczęście niedługo koniec wakacji i będzie mniej takich tematów. ;)
  8. Obstawiam że samo DMD nie za mocno interesuje się swoją grą to też my też nie musimy się nią interesować. Tytuł się pojawi tak czy inaczej, napiszą o nim w kilku dużych niebranżowych gazetach i po tygodniu wszyscy zapomną o sprawie. Czuje w kościach że to studio pokroju nibris czy tam blober.
  9. Monio

    ZBrush Showreel

    Słaby montaż jak na filmik od pixologic. W sumie to podobnie jak reel Foundry czy Autodesk, jakieś takie to nudno-oczywiste. Wiadomo że zbrash jest standardem w branży i raki reel to będzie po prostu slajdszoł obrazków z topowych produkcji z ostatniego roku. Jest tam tyle rzeczy na najwyższym poziomie że się można zanudzić tą zajebistością. ;)
  10. Monio

    Denae

    Jak zobaczyłem ten rysunek od razu wiedziałem że jesteś kobietą. ;) Bardzo fajne, lubię takie szkice.
  11. Akurat jeszcze standardową platformą docelową jest nadal iphone3gs który jest super słabym sprzętem jakby porównywać do np nowego samsunga galaxy s2. W tym rynku grafikę robi się jak na pc a nie konsole, równa się do w dół a dopiero potem można się bawić w wyższe LOD. Jeszcze trochę wody upłynie żeby graficznie gry na smarkfony przebiły grafę z Nintendo 3DS a bardzo wiele czasu żeby zrównały się z poziomem PSVita choć obie rzeczy są oczywiście nieuniknione. PS. Robię lowpoly pod iphone/ipad/mac, z nosa tego nie wyciągam. ;)
  12. Coś pięknego z tym menu. Jestem pewien że kosztowało to więcej trudu niż zrobienie tego nieszczęsnego uprising. :) Oby tylko żeby przełączyć proste opcje nie trzeba było skakać ciągle pomiędzy tymi ekranami bo troszkę trwają te animacje.
  13. Trochę suchy ten cinematic przy tym co się ostatni widuje. Pewnie 3 lata temu by mnie powalił na cyce.
  14. Lucek - Ja wiem. To był raczej taki żarcik w temacie na fali zajedwabistości tej gry. ;)
  15. Ta gra jest niesamowita. Firma o której nikt nigdy nie słyszał robi z jakiś pewnie z państwowej kasy crapa w którego nikt nie będzie grał. Jestem na 100% przekonany że robią to w unity3d, pierwsze co zwróciło moją uwage to latarka która jest gotowym presetem w unity, potem się upewniłem rozpiska platform na które ma się to ukazać, są wszystkie wspierane przez unity poza ps3. Zrobienie takiej gierki od strony gameplayowej to tak jakoś... dla kogoś kto poświęcił na nauke unity wiecej niż miesiąc... tydzień. Gra jest o powstaniu w którym rozpieprzyli nas w drobny mak, hmm, jak bedzie można w tej grze wygrać? Przejść na stronę wroga? :D Kupuje w ciemno!
  16. Zapomnieliście dodać że laseczka ma królicze uszy jak w final fantasy a w 41 sekundzie kolo mrygnał jak w Czterdziestolatku. PLAGIAT!!!
  17. Ja w pracy mam Quadro FX380 i nie nadają się nawet obróbki 2d. 10fpsów w vievporcie przy postaci która ma 3 tysiące trisów i jedną teksturę 2k to standardzik. ;)
  18. Kolejna propagandowa notka nvidi której nikt nie będzie komentował. ;) Gratulacje dla Kamila!
  19. Otoczenie i klimacik są super ale design przeciwników mnie totalnie nie robi.
  20. Monio

    Mam model, co robić dalej?

    Jak na moje to zrób jeszcze ze 100 modeli tylko że opierając się o zdjęcia z ludzką anatomia i taki tam stuff. Wnioskuje żeś młody. Samej techniki i tak się kiedyś nauczysz a dobrego grafika poznaje się nie po tym jakie softy ogarnia tylko jak ostatecznie prezentują się jego prace. Retopologia to robienie nowej siatki lowpoly w oparciu o model hipoly.
  21. Monio

    Bad Tekstura...

    Napraw UV na boxie lub dodaj inny materiał dla faceów gdzie ma nie być twarzy.
  22. Monio

    BITWA 29: Wybór tematu

    Głosowałem na zwierzowego wojownika a tak bede musiał zrobić złego zwierzowego wojownika. ;) Co znaczy model i tekstura? Jedna colormapa? Polycount?
  23. Monio

    Maya-zBrush-co w czym?

    Witam na forum. :) Maya jest typowym pakietem 3d który służy zarówno do modelowania, animowania czy renderingu. Jedyne czego nie można zrobić bez wychodzenia z maya to przygotowanie malowanych tekstur które zazwyczaj tworzy się w photoshopie czy innyc softach 2d. To w maya animuje się wymodelowane postaci, oświetla je i finalnie renderuje. Zbrush natomiast to program którego głównym przeznaczeniem jest modelowanie a dokładniej Sculpting (rzeźbienie). Musisz wiedzieć ideą zbrusha nie jest tworzenie nowych elementów siatki a jej modyfikacja i stopniowe zagłębianie się w detal. Zbrush oferuje też narzędzia do malowania po modelu i spisują się całkiem dobrze. To w zbruszhu tworzy się modele które mają taki świetny gesty detal. Robienie czegoś takiego w maya klasycznymi metodami już mija się z celem. Dlatego co ci proponuje: Powinieneś nauczyć się w robić w maya modele z geometrią przystosowaną do animacji. Nauczyć się jak prowadzić po modelu loopy (pętle czworokątów). Również powinieneś znać zasady jak kontrolować siatkę przy modyfikatorach Smooth/SubSurf, np w przypadku gdy chcesz zrobić gdzieś ostrą krawędź czy uzyskać obłe kształty. Na początek najlepiej jakbyś znalazł jakiś videotutorial o modelowaniu czegoś technicznego, robota, koparki, pistoletu czy czegoś takiego kańciasto geometrycznego. Potem wykonaj jakiś model organiczny czyli standardowego człowieczka. Polecam podpatrywać i analizować siatki innych, szczególnie twarz, dłonie, stopy i łączenia kończyn jak pacha. To są postawy modelowania i ta wiedza przyda si się również w zbraszu. Oczywiście w maya możesz przygotowywać sobie modele bazowe które potem będziesz rzeźbił dalej w zb. Riggowanie, animowanie, oświetlanie i renderowanie obiektów najlepiej zrobić w maya. To co jest w zbraszu z tych dziedzin można traktować tylko jako miły dodatek ale to są rzeczy które nie wyjdą poza zbrusza. Nie da się zaimportować animacji z zbrasza żeby ją wyrenderować w filmie czy wstawić do gry, podobnie render nie nadaje się do robienia całych scen, tylko prezentacji pojedynczych obiektów. Jeśli myślisz o grafice poważnie to powinieneś nauczyć się jak zaimportować model z zbrusza do maya. Tutków jest pełno. :) Po wpojeniu takich podstaw będziesz mógł śmiało przeskakiwać między mayą a zbraszem robiąc to co najlepszego mają te programy do zaoferowania. Są różne metody pracy (workflow). Jedne z kilku popularniejszych: 1. Model w maya z gotową do animacji topologią -> Dopieszczanie w zbrush formy i dodawanie detali jak zmarszczki, fałdki, faktura skóry + elementy tekstury z kolorem -> Wypalanie tekstur z detalem na pierwszy model. -> Cała reszta w maya. 2. Bazowy model w maya, geometria przystosowana do rzeźbienia (uniform geometry) czyli równo poukładane kwadraciki, modele nie posiadają żadnych szczegółów, często nawet głowa to zwykły sześcian -> sculpting w zbraszu całej formy aż do finalnego wyglądu modelu -> Retopologia czyli tworzenie nowej siatki w oparciu o model hipoly z zbrusza, to można zrobić w zbruszu lub maya ale ja polecałbym ci do tego akurat zagadnienia zainteresować się programem 3d-coat (też można w nim rzeźbić :) ) -> Cała reszta w maya. 3. Baza zrobiona już w zbruszu, np za pomocą zSpheres czy UnifiedSkin, sculpting w zbraszu do finalnej formy + tekstura -> retopologia. 4. Baza w zbruszhu i początkowy sculpting -> poprawianie bazy w maya -> dalszy sculpting w zbraszu -> Retopologia lub dalsze poprawianie bazy w maya aż do gotowe4j geometri Nie ma jednego najlepszego, każdy wypada przetestować żeby wybrać jeden swój. Ja obecnie stosuje w wszystkie poza pierwszym, w zależności co chce uzyskać.
  24. Umknęła mi twoja odpowiedz. Wielkie dzięki za info o ZenTools, świetna rzecz. Prawie rozwiązuje mój problem z pierwszego posta, wystarczająco dobrze. :) Dziękóweczka.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności