Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Monio

    Carbon Scatter

    Painta też jak zwykle olali. :/
  2. Dawanie 4 dni na rozpisanie GDD i zebranie teamu zaj... świadczy o firmie. Lol.
  3. Tylko skończę robić reela jeszcze na maya i przesiadam się do blendera. Jak dodadzą wreszcie tego bmesha to maya będzie mogła się schować przy blenderze w modelowaniu. :)
  4. Monio

    Ilość boków cylindra.

    Tak. Te dodatkowe krawędzi to support edges, jest wiele sposobów żeby je dodawać. Na drugie nie umiem odpowiedzieć, u mnie to się nazywa "insert edgeloop".
  5. Monio

    Ilość boków cylindra.

    Sama guzikologia u mnie jest inna bo korzystam z maya ale zasady układania siatki są te same. W tym tutku z Eat3D który podałem gość robi koło i jakoś w drugiej połowie robi felgę ze śrubkami, w twoim przypadku lepiej będzie zobaczyć właśnie ten tutorial.
  6. Monio

    model nietypowego miecza

    To raczej nie tej dział. Żeby uzyskać taki efekt trzeba pobawić się w bardziej zaawansowane particle. Widać że na ten miecz oddziaływają efekty jak turbulencja i wiatr. Chyba że mowa o lowpoly to wtedy animowana tekstura z alfą i kilka planeów ale smugi to już jakiś postproces w silniku i na pewno nie na takim poziomie jak w filmiku.
  7. Monio

    Ilość boków cylindra.

    Ja obstawiam że jednak lepiej będzie ci zrobić koło od nowa tymi metodami. Jak przejdziesz przez tutek i pojmiesz zasadę to zobaczysz że takie kształty się robi naprawdę szybko.Poza tym nie wiem jakiego masz kompa ale te 100 tysięcy poly to już może być pewne obciążenie wpływające na szybkość pracy. W 2 minutki zrobiłem koło podobne do twojego zgodnie z zasadami subdivision modelingu. Wyżej z lewej masz wersje odchudzoną, obok jak deformuje się siatka po nałożeniu modyfikatora smooth (ja robię w maya ale smooth wszędzie jest bardzo podobny, te same zasady modelowania) i najbardziej z prawej masz to jak finalnie prezentuje się koło. Natomiast niżej zrobiłem wersje którą którą można przenieść do programu typu Zbrush żeby dodać tam jakieś fajne zniszczenia czy nierówności powierzchni żeby potem je przenieść na teksturę. To się nazywa uniform geometry (lub sculpting geometry) i chodzi o to żeby polygony w miarę możliwości były kwadratowe i raczej podobnej wielkości. Obiu wersjom tam gdzie chciałem uzyskać ostrą krawędź dałem bevel czyli krawędzi (dwie lub kilka, u mnie akurat 3) położone bardzo blisko siebie które podczas smoothowania nadają właśnie ostrość. Widać że wersja która ma dwa razy więcej faceów w obwodzie niewiele się różni o tej która ma w obwodzie tylko 16 faceów. Wiec po co przepłacać. ;P Przy mniejszych obiektach okrągły przekrój można uzyskać już z cylindrów które mają w obwodzie 8 faceów a całkiem nieźle okrągły efekt daje już 6 czy nawet 5 faceów.
  8. To dlatego UDK jest najpopularniejszy. Twórcy innych silników chyba dopiero 2 lata temu zaczęli myśleć o tym że nie każda osoba robiąca gry zna dogłębnie programowanie i czyta dokumentacje directXa wieczorkiem do snu. Proste w obsłudze i userfriendly nie musi oznaczać słabych możliwości.
  9. Monio

    Ilość boków cylindra.

    Zrobisz ustawiając odpowiednio suport edges. W maya masz crease edge który pewnie ma swój odpowiednik w maxie. Takie modelowanie to obecnie podstawa. Wczoraj oglądałem tutek z maxa żeby się zaznajomić z jego interfacem (i stwierdzić że nie jest dla mnie ;P) ale w twoim przypadku polecam. Taki w sam raz dla początkujących. http://eat3d.com/free/modeling-tire-3ds-max Nie licz na pomoc autodesku tylko na google, tutki i fora. ;)
  10. fixed ;) Porównując to ich silnik jest trochę biedny w funkcjonalności.
  11. Monio

    Ilość boków cylindra.

    1. Włącz miękkie cieniowanie bryły. Nie wiem gdzie to się w maxie robi ale poszukaj smoothing groups /smooth edges czy czegoś takiego. Dzięki temu nie będziesz potrzebował aż 200 boków cylindra. 2. Model wykonaj techniką sub-division modelingu i daj mu modyfikator mesh smooth/ turmo smooth.
  12. Rigerem nie jestem ale z tego co się naoglądałem to lepiej zrobić tak jak w pierwszym wypadku. Dodatkowo łokieć najlepiej ustawić tak żeby zginając rękę ruszała się idealnie po poziomej płaszczyźnie. Jeśli to ma być bardziej realistyczna postać z wyeksponowanymi mięśniami to proponuje opuścić ręce (np 45stopni) do bardziej zrelaksowanej pozy. Zwykły tpose i każde podniesienie łapy wyżej w tym ułożeniu ręki to mocniejsze uruchomienie mięśni pleców, może być tak że jak taką łapkę opuścisz to plecy i podniesienie łopatek będzie wyglądało nienaturalnie. Cośtam z netu:
  13. Stary wymiatasz. ;D Lucek, lukanus, mafida- Wielkie dzięki za rady. Chyba jednak przed robieniem główek do moich postaci postudiuje anatomie głowy (ecorche) w zbraszu. Jeszcze czuje za małą powtarzalność moich efektów i za wiele rzeczy mi wychodzi z przypadku. Co do Kurylenko czy jak jej tam to folder z jej zdjęciami zagościł w moim katalogu Reference. ;) Piękna laska i chyba faktycznie miło by było pójść ze sculptem w tą stronę.
  14. Jak w temacie. Szukam darmowego programu który rozpozna zwykłe komputerowe literki ze screenshotów i zapisze je jako jakiś txt. Ważna sprawa to fakt że jak to w interfejsach słowa są poumieszczane w tabelkach i porozrzucane a nie są to bloki tekstu. Wiecie, jak to w interfejsach. Akurat to nie maya chce sobie tak zmapować ale przykład podobny. Nigdy nie używałem żadnego programu do OCR, nie wiem co wybrać. Jakaś propozycja?
  15. Fajne te ćwiczenia. Skąd to rysowałeś? "chudy jestem bo biegam" ;)
  16. Autorem jesteś wyłącznie swoich postów. Moich już nie. ;)
  17. Dante - Bo ty nie szukasz prawdy tylko racji. Potwierdzenia swojej jedynie słusznej. ;) Sorry bardzo ale jeśli na prawdę uważasz że po pierwszym zdaniu możesz wydawać werdykt kto jest idiotą a kto nie to właśnie znalazłeś największego głupca wypowiadającego się w tym wątku. Siebie. Aha... To że założyłeś wątek w kompletnie żadnym stopniu nie znaczy że dyskusja ma wyglądać jak jak ty sobie tego życzysz. Nie masz prawa cenzorować odpowiedzi innych i narzucać im swojego zdania. Faktycznie nie będę się tutaj już wypowiadał bo to strata mojej energii a tobie życzę powo... życzę ci kopa w tyłek od życia żebyś zluzował, nabrał szacunku i pokory.
  18. Płaskie kolana i okrągła łysina. Lucek - Mi jednak bardziej odpowiada ta wersja lukanusa. Wole dziewczęcy typ urody i jego wersja bardziej do tego pasuje. Zobaczę jak będzie, na razie przeprowadzka do Gdańska. ;)
  19. lukanus- Dzięki wielkie. :) Faktycznie bardzo duża poprawa. smoku- No dosyć luźne skojarzenie. ;P Ale racja że szczękę trzeba będzie poprawić.
  20. Dzięki za rady. Będzie mi się chciało. Docelowo to ma być łepek jednej z postaci do mojego reela. ;) Z łukiem brwiowym próbowałem tak jak piszesz i też było dobrze, zobaczę za te parę dni jak będzie mi to wtedy leżało, cała okolica oczodołu pewnie się trochę pozmienia. Co do tej żuchwy. Mógłbyś na obrazku poniżej jakimiś paroma kreskami zarysować jakiś lepszy kształt? Sporo by mi to pomogło. :)
  21. To miała być w założeniu kobieta. Nie widać tego? Co rozumiesz przez "szczęke klasztornika" bo nie łapie porównania? ;)
  22. Najbardziej plastyczne wytłumaczenie obrazka jakie czytałem. Lol Prace piękne jak zawsze. Malarskie- w najlepszym znaczeniu tego słowa.
  23. Uszka i szyja za tydzień jak ogarnę inne modeliki. Opinie mile widziane. :)
  24. Jezzzzzzzu jaka smutna spina. Wyluzuj!
  25. Nie znam się zupełnie na digital paintingu ale jest za miękko. Przy takich gładkich i refleksyjnych powierzchniach powinno się stosować ostre kształty czyli też ostre pędzle pędzle. Luknij jak rozkłada sie światło na tym niżej, szczególnie na guzik. Same ostre kształty.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności