Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
Jak to zobaczyłem ostatnio na ZBC to podczas oglądania skrinów miałem szczękę na wysokości łydek i erekcje oczu. Dawno nie widziałem tak ślicznej gry. Dobrze że kupiłem unreala3 (który swoją droga jest badziewny).
-
Devkit to w sumie Wii z wmontowanym dyskiem i pare płytek z softem. Licencja od niny to nadal pierdyliard kosmodolarów i jedna wydana komercyjnie gra. Lajf is brutal. ;P Jakbyście już montowali gre na steamie i tym podobnych to napisz jak przebiega taki proces i jak wam poszło. Powodzenia ludziom dobrej roboty. :)
-
Nie licząc Comunity Games na Xboxie to do robienia gierek indi czy casual potrzebne są takie same licencje jak przy grach retailowych. Niestety konsolowi giganci nadal w tyłku mają młodych twórców. Teraz i tak jest łatwiej niż powiedzmy 10 lat temu ale niektóre betonowe schematy się nie pozmieniały. Sam chciałem zrobić grę na DsiWare ale jak poszukałem to ostudziło a raczej zgasiło mój zapał. Nadzieja w wolnej e-dystrybucji. Na sponsorów nie ma co liczyć w dzisiejszych czasach jeśli nie jest się pewniakiem który wyprodukuje tonę dolarów przy pierwszej grze. edit- Suma którą podałem tyczy się samego nintendo, nie orientowałem się jak jest z innymi firmami ale nie sądze że ceny są tak zaporowe. Podobno jeden devkit do ps3 to jakieś 7k dolarów ale nie wiem czy sama licencja też należy do pakietu czy chodzi o sam sprzęt.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Panowie, panowie. Na gołe klaty! :D ---- Tak bardziej serio. Jakby można było to potrzebuje szybkiej opinii bo robię ze znajomym grę na konkurs a czasu nie za wiele. Cała grafika będzie w formie renderków z zetki (bo nie umiem inaczej na razie ;D ) poprawianych, wycinanych i kompresowanych w shopie. Modeluje baze pod ludziki. Chce żeby to utrzymane w bardziej komiksowym stylu. Nie potrzebuje wyraźnych detali (poza głowami) bo postacie będą miały na ekranie około 100 pixeli wysokości. W planach są jeszcze portrety do dialogów. Pytanie- Jak prezentuje się ciałko i mordki? Coś bardzo razi, coś jest fajne? btw. Niektóre postaci będą duchami dlatego bazowy ryjek jest taki wychudzony. -
ribel - Zajebiste podejście. Sam zamierzam za jakiś czas uderzać w stronę indi bo gamedesign to moje marzenie i tylko w takim kierunku będę mógł się wykazać na początku. Dobrze prawisz z tym steam i wiiware. Taka jest prawda że do tych 3 ostatnich kanałów dystrybucyjnych które wymieniłeś trzeba mieć kasę, i to grube setki tysięcy za same licencje. Z tego co się dowiadywałem od znajomego gamedesignera to żeby zostać licencjonowanym devem nintendo potrzebne jest jakieś 300tyś zeta + najmniej jedna wydana komercyjnie gra. W zamian też sporo się od nich dostaje ale mimo wszystko granica zaporowa dla nowych grup. Na pewno nie na pierwszy projekt. Jakby wam się poszczęściło to tutaj stronka: http://www.warioworld.com/ Z PSN i Xboxlive jest raczej podobnie ale szczegółów nie znam na razie.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Niestety to pierwsze. ;) Imho problem tkwi w tym że 'nie wiesz że nie wiesz'. Nie odbierz tego źle ale w obu pracach tak na prawde lezy wszystko, od bazowych proporcji przez źle wprowadzony detal a na nieumiejętnej stylizacji kończąc. Zazwyczaj większość osób które świeżo zabiera się za coś nie posiada jeszcze takiego pewnego zmysłu który pozwala samemu ocenić na jakim poziomie jest to co wyprodukowali. Jak dla mnie to remedium dla ciebie jest tworzenie w klasycznych mediach od podstaw. Martwa naturka, portrecik, szkicowanie swojej mordki w lustrze. Wszystko analizując to co widzisz, zaczynając od metrów i kończąc na milimetrach. Jak pisał Scatmax, 'od ogółu do szczegółu'. Jak chcesz poćwiczyć tak na szybko na komputerze to tylko referki o których sam wspomniałeś. To może być nawet lustro czy zdjęcie postawione obok monitora. Ważne żebyś zaczął to co widzisz analizować bo to właśnie tutaj jest cały myk w sztukach plastycznych które mają nawet w małym stopniu udawać rzeczywistość. Scatmax - Ogólnie to się z tobą całkiem zgadzam. Pisałem i inni pisali tutaj też podobne w wymowie posty. W moim odczuciu ten wątek powinien działać na zasadach rozwojowych a nie służyć do lansowania się umiejętnościami czy pokazówkami bez potrzeby krytycznego odzewu. Zrobiłem taki szybki overpaint twojego chłopka. Nie zmieniałem nic w kształcie głowy bo u mnie samego to kuleje ale samą twarz troszkie zmodyfikowałem: -
Fajne, takie bardzo raymanowe. Raczej świadoma inspiracja, rajt? Przyklaskuje i czekam. :)
-
ZBrush 3.5 - darmowa aktualizacja już na dniach!
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Jaram się jak pochodnia i czekam. Lucek- To kup mudboxa za 700. ;) -
Przecie już od dawna było wiadomo że wyjdzie taki pack.
-
Jeśli będziesz robił kierowce to nie zapomnij zrobić mu dziur w zębach trzonowych. W tamtych czasach stomatologia nie była tak zaawansowana. ;) Dziwna ta praca jest ale w tym szaleństwie jest chyba metoda. Czekam na więcej. Piękne i magiczne.
-
Dobry tutorial dla was: -Trzy garści świeżych truskawek bez szypułek. - Dwie galaretki truskawkowe. - 450 mililitrów bardzo gorącej wody. - 4 łyżki gładkiego leistego miodu. Galaretkę mieszamy w wodzie do prawie całościowego rozpuszczenia. Nie wszystkie grudki koniecznie muszą się rozpuścić. Truskawki wrzucamy do Blendera i blendujemy. Do Blendera wlewamy gęstą galaretke oraz miód i blendujemy ponownie. Taką masę wlewamy do małych miseczek i wstawiamy do zamrażarki aż do lekkiego zmarznięcia. Tym sposobem otrzymujemy orzeświający deser podobny do sorbetu owocowego. Smacznego!
-
Praca jest boska. Trochę tylko razi mnie że ta stacja dalej wygląda prawie identycznie, taki copypaste. Cała reszta jest świetna. Chciałbym tak umieć. Jak dla mnie to bardzo fajnie że tak miksujesz 3d i 2d, póki działa się świadomie i uczciwie łączenie mediów jest dobrą sprawą i ma swój klimat. Jak nie mamy faktycznych ograniczeń wyboru techniki to po co się mamy sami ograniczać. :) Ja chciałbym kiedyś spłodzić jakiś modelik lowpoly i upiększyć go teksturą malowaną akrylami na kartonie, zobaczę. Chyba jedna praca pani z tego forum mnie zainspirowała, zgadnijcie jaka. ;) Widok pracującej śmieciarki zawsze mnie hipnotyzował. Też je lubię. Miłośnicy śmieciarek klikać TUTAJ. :D
-
Największym problemem jest pompa próżniowa odporna na żywicę. To koszt około 1500 zeta i bez teakiem pompy nie ma opcji zrobić dobrego odlewu. Sama żywica też nie jest tania. Chyba że ktoś się zadowoli średniej jakości odlewem z gipsu to musi kupić silokon z utwardzaczem, gaze i gips. ;)
-
Fajne te twoje figurki ale ten atlas anatomiczny by ci się trochę przydał. ;) Dłubaj dalej bo widać że masz do tego dryg. Fimo to świetny materiał, czasem z niego lepie. Gdzie kupujesz i za ile?
-
Właśnie na karcie nie trzeba będzie dużo pamięci. Dzięki wirtualizacji to co będzie wysyłane do VRAMu będzie mogło ważyć... tyle co screen z gry bez kompresji. :) Poczytajcie, stary artykuł i pewnie sporo się zmieniło. Mimo to ładnie wykłada co to za cudak ten megatexture. http://www.maposfera.org/node/480
-
RA- Przecież można kupić silnik, kupić prawa do tej technologi albo kombinować i zrobić samemu coś na wzór tego*. A nóż wyjdzie w podobnej jakości lub w przypadku zamkniętej architektury danej konsoli jeszcze lepiej. Kuba- Dokładnie. Nie mamy się o co martwić. (I tak sprzeniewierzę parę wypłat na highendową kobyłę. :D) *Panom z techlandu proponuje działać już dzisiaj w tym kierunku. ;P
-
Paradoksalnie nie musi mieć jakiś kosmicznych. :) Na pewno podbiją coś co teraz możemy uznać za średnią klasę sprzętu do gier ale z technologicznego punktu widzenia to na upartego mogło by pójść na słabszym sprzęcie. Tyle że w takim wypadku odpada dobre AA, część efektów a tekturki na ekranie byłyby w trochę mniejszych rozdziałkach. Zajebistą sprawą jest że dzięki wirtualnemu teksturowaniu grafika może się starzeć w mniejszym tempie. Dokładniej chodzi mi o rozdzielczość tekturek na ekranie, jeśli na nośniku będą opasłe to po zmianie bebechów 2 lata po premierze będzie można odczuć nie tylko większą płynność ale i większy detal na wszystkim. W tym momencie dziękujemy polskim inżynierom za wynalezienie błękitnego lasera. :D A właśnie. Wy graficy z większym stażem. Jak widzicie produkcje gier na silnikach z wirtualnym teksturowaniem? Na screenach da się zauważyć stemple (czaszki). Może warto zacząć już teraz myśleć jak my graficy mamy to wykorzystywać? :P BTW. Ja i tak zmodernizuje kompa przed premierą Rage. Mam niesamowicie wielkie pragnienie żebym grafikę poczuł po samą dwunastnicę. Kurka, jeszcze pół roku temu megatexture było dla mnie mrzonką, teraz jestem fanbojem Rage. ;)
-
+1. Też na moje oko tak to wygląda. Bimbałki mogły by być troszkę niżej, znaczy to wcięcie u dołu. Za bardzo Kulkowate przy takiej wielkości. Włosy jakieś takie standardowe, pokombinuj z nimi. Wojujące kobiety mają w sobie coś z z feministek, te często trochę coś z anarchistów, punków. Lubią się wyróżniać dziwnymi sposobami, zaznacz to jakoś może nie psując kobiecości. ;)
-
Łooobrazki: Tom Willits mówi o Rage: http://www.gametrailers.com/video/creative-director-rage/54284
-
Mimo to gra to jednak inne medium. Co w takim razie z książkami? Cztery stówki za romansidło średniej grubości to dobra cena? ;) Jeśli mielibyśmy liczyć w taki sposób to koniecznie powinno to współgrać z aspektem jakości i rozbudowania rozgrywki, jakości oprawy. Moim zdaniem powinny nastąpić w światku gier dobrze rozplanowane rozwarstwienia. Ukierunkować targety i nie psuć gier bezsensowną ekspansją na nowe rynki. Podział retail, casual, indi już nic nie mówi i zaczyna się rozmywać. Teraz powstają gry z mechaniką i oprawą jak z gier klasy AAA ale poziom trudności i złożoności są debilnie obniżane pod casuali. Gry na tym zwyczajnie tracą, nie tylko te retailowe. Kasa kasą ale ja osobiście przerzucę się na wypas owiec jeśli ta branża się zepsuje i gry będą tylko czymś na wzór hollywoodzkich filmów bez polotu. Zawsze pozostaje indi ale nadal ta działka była i jest za mało szanowana przez panów w garniakach dla których robienie gier to wyłącznie kasa taka sama jak ze sprzedaży kurczaków spasionym nastolatkom z US&A. Szerze pesymizm? ;) [edit] Davegraph- Pamiętaj o błędnym kole piractwa: Duże koszta (nie tylko devu) -> Gra sprzedawana drożej -> Większe piractwo biednego kowalskiego -> Straty dla wydawcy -> Mniejszy support danego rynku -> Jeszcze droższe gry, bez lokalizacji, konsolki bez serwisu -> Rosja. Można dodać trochę pomniejszych spraw ale wyglądać to może raczej podobnie. Patrz jak wygląda sytuacja Nintendo a Sony w Polsce. Na świecie są tylko 2 kraje gdzie PSP jest bardziej popularne od DSa, jeden to Polska drugi to Irlandia. Kosmiczne ceny gier i konsol, brak wsparcia, szczątkowe reklamy. Takie mamy skutki na naszym poletku. Ciekawe jak CDPRed zarobił w Polsce na Wieśminie który był sprzedawany za grosze. Wie ktoś? :)
-
Będzie. Chodzi o to że virtual texture daje teoretycznie taką możliwość ale limitacją będzie nośnik.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Dzieki bardzo. :) Chyba jeszcze nad tym posiedzę. -
Dokładnie. Obiekt raz upuszczony na scene staje się pixolami i nie ma żadnej opcji tego odmienić bo to zupełnie inny zapis danych. :)
-
Jeśli masz licencje komercyjną to możesz używać całego contentu który dostałeś razem z zbrushem dowolnie jak sobie Marysia życzy. Co do triala i wersji edukacyjnych to wątpię.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Wydaje mi się że najlepsze co zrobiłem w żetbraszu. Pewnie jak jutro się obudzę to już nie będzie tak mi się podobało. Nie umiem robić włosów. Za to jako bonus nie użyłem żadnych materiałów pomocniczych. :) Napiszcie jak wam się podoba i co mogę jeszcze poprawić. :*