Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Yea. Świetne tempo. Podobno w 2020 ma dojść w cyclesie wypalanie dispa i normalek z materiałów. lol
  2. Monio

    unity - adam

    Pierwsze demko na Unity które zrobiło na mnie wrażenie od strony graficznej. Jeszcze nie Unreal ale całkiem blisko. Pytanie jak z wydajnością i czy to są faktycznie rzeczy które można znaleźć w samym unity. Ich poprzednie demka nie miał za dużo wspólnego z tym co można dostać na standardzie w silniku, przepisana połowa rzeczy, realnie nie do wykorzystania w produkcji.
  3. Da się poprowadzić po krzywej dowolny przekrój z innej krzywej (musi być zamknięta, cyclic). W nieustawienie Curve jest okienko Bevel Object. Wybierasz w nim drugą krzywą i już. Warto też odpalić podgląd siatki i pobawić się rozdzielczością (PreviewU) obu krzywych żeby gęstość siatki była odpowiednia. Tak swoją drogą to nie trzeba robić mesha i z niego krzywej. Circle Curve przeskalowany w editmode załatwi sprawę. Obie krzywe / Krzywa z z drugą jako bevel object / Twist punktów krzywej. Odnośnie drugiego pytania. Można. W shaderze masz dostęp do różnego typu koordynatów, rozdzielając ich kanały można szybko zrobić gradient. Generated mapping tworzy ci koordynaty na postawie bounding boxa obiektu. Oś Z to gradient góra dół. Na obrazku moje zdzbło trawy kieruje się w oś Y (obróciłem żeby było widać) więc koordynat Y zrobi mi gradient.
  4. CTRL+Spacja odpala ci menu/piemenu z wyborem trybu manipulatora. Do tej ostatniej ikonki nie ma.
  5. No nie da się bo od tego są po prostu widoki z numerycznej. Zrobić ci ten guzik?
  6. Najprościej odpalić Quad view (CTRL+ALT+Q lub w View Properties -> Display). Potem w background images sobie możesz ustawić wszystkie image plany dla każdej płaszczyzny z osobna.
  7. Tak, ale to ukryta opcja i działa tylko dla wybranego okna edytora 3d. Musisz w outlinerze wybrać widok Data Blocks. I teraz lecisz tak: - Screens - [Obecny Screen layout, czyli pewnie "Default"] - Areas - [Znajdz Area który w "Editor type" ma ustawiony na 3D View] - Spaces - 3D View Space - 3D Region - 3D View Region - Zaznacz opcje "Lock" Jeśli będziesz tego często używał to mogę zrobić ci guzik który do tej opcji w jakimś mniej zakopanym miejscu. Chcesz? BTW. Do czego ci to potrzebne?
  8. A CPU jaki model? Robiłeś update sterowników jakoś ostatnio? Ta wersja blendera działała na tym sprzęcie wcześniej? Popatrz w ustawieniach nvidia optimus czy przypadkiem nie odpalasz blendera z wykorzystaniem GPU zintegrowanego w procesor. Spróbuj pobrać najnowszą wersje blendka z https://builder.blender.org/download/
  9. Podaj system, grafike, wersje blendka.
  10. Monio

    Game Art - początki

    Musi o ile wypalasz z cagem. Większość obiektów organicznych da się wypalić bez niego, głownie w hard surface się to stosuje. Cage jaki importujesz do xN to powinna być dokładna kopia lowpoly z odsuniętymi ściankami, topologia musi być identyko.
  11. O łał. Świetna jakość digitalizacji. Fajna inicjatywa.
  12. Konkrety o 2.8. Techniczni powinni przeczytać. http://code.blender.org/2016/03/proposal-for-caching-nodes-and-physics-development-in-blender-2-8/
  13. Świetna informacja ale jak z legalnością takiego rozwiązania? Czy ich własny kompilator wystarczy żeby Nvidia nie mogła im nic zrobić? Pytanie czy NV nie zacznie robić takiej chryi jak Autodesk z FBXem i DWG. ;)
  14. http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-March/046975.html http://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-March/000138.html
  15. Obstawiam że chodziło mu o to że wolałby za 3 tysiące mieć kompa z podzespołami wartymi 3 tysiące a nie tysiąc.
  16. Monio

    Game Art - początki

    Dodam / sprostuje do tego co napisał Idaho. 1. Lowpoly to taki obiekt który można wyświetlać / animować w czasie rzeczywistym. Nie ma ścisłych widełek jak gęste mają być takie modele. Jest jedna zasada- wszystkie modele na ekranie muszą być na tyle rzadkie żeby gra działała płynnie na docelowym sprzęcie. To co dzieje się na ekranie w grach różnego typu może być diametralnie inne dlatego polycounty w różnych grach mogą bardzo się różnią. tO samo tyczy się tekstur. 2. Karta grafiki operuje tylko na trójkątach więc idealnie by było jakbyś manualnie przerobił wszystkie quady na trójkąty. W praktyce z takimi siatkami się trudniej pracuje więc stosuje się quady i trisy a triangulacje załatwia importer game enginu. Ważna rzecz, wiele osób tutaj się gubi. Siatka lowpoly przystosowana do gry a model pod sudivision-surface to zupełnie inne rzeczy. Poszukaj tutoriali jak się optymalizuje lowpoly. 3. Normal to oś prostopadła to płaszczyzny. Normal mapa to informacja o odchyleniu ścianek modelu hipoly względem ścianek modelu lowpoly. Czyli po ludzki zapis detali geometrii hipoly przeniesiony na siatkę lowpoly. Podobnie przy innych mapach typu AO czy Cavity, służą do przeniesienia informacji z hipoly na lowpoly. 5. Jeśli chcesz robić modele do gier to olej wypalanie normalek w vrayu, maxie i większości pakietów DCC bo jest mała szansa że uzyskasz poprawne rezultaty w silniku. Długo by gadać o co w tym chodzi. Darmowy xNormal będzie najlepszym wyjściem.
  17. Mówię o danych a nie osobistych preferencjach OSowych. Price-performance ich sprzętu da się łatwo zmierzyć i wypada fatalnie.
  18. Żarcik taki. Mogliby w tym czasie robić coś o wiele mniej przydatnego a wybrali fajny temat. Inicjatywa godna poparcia.
  19. Polemizowałbym. Mają na celu zachęcić do kupna drogiego komputera o przeciętnych możliwościach. ;)
  20. No właśnie. Prime mógłby powalczyć z Majką LT.
  21. Głowy nie urywa ale może to kwestia tej konkretnej scenki. Ciekawe jak będzie sobie raziło z alfą, na przykład listkami na drzewach.
  22. C4 Studio kosztuje mniej więcej tyle ile kosztowała majka jak jeszcze dało się ją kupić i ma podobne możliwości. Czyli ceny adekwatne. Imho drogo ale jeśli to opcja a nie wymóg to spoko.
  23. Bardzo ładne te materiały ale to są tak na prawdę podstawy proceduralnego teksturowania. Nic czego nie widziałem na BA. Pointiness + opcjonalne AO maskowane za pomocą distorted noisów (szumów których koordynaty są zmodyfikowane innym szumem). Więcej efektu tutaj robi dobra HDRka i bazowe materiały. ;) Gość planuje to sprzedawać jakoś tanio więc w sumie spoko sprawa bo doszlifowanie takich procedurek zajmuje trochę czasu. Ja czekam aż outputy AOcolor i prawdziwa krzywizna modelu trafią do Cyclesa. Da się te rzeczy załatwić OSLem (na BA jest sporo przykładów) ale OSL nie działa na GPU. :( No i jeszcze worley noise, to powinno być od początku cyclesa (i BYŁO na samym początku ale wywalili, WTF).
  24. Ale potem zapisuje tylko startup scene a nie cały konfig. Zadziała ale trzeba zaznaczyć żeby nie zapisywał user preferences.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności