Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Jak na razie przypływ kasy bardzo mocno wyhamował. Pierwsze 2 dni były świetne ale teraz zbierają mniej niż 1000 euro dziennie. Żródełko fanów się wyczerpało. Na pewno uzbierają te 20 tysi na główne dwa cele ale pamiętajmy że walczymy również o stretch goale. Żeby wykonać wszystkie muszą uzbierać łącznie 59 tysięcy! Dzięki za główną Adku! :)
  2. Przechodzenie na wyższy subdiv == zagęszczanie siatki (razy 4). Po prostu możesz wykasować parę subdivów kóre masz. Co do wielkości poligonow. Pamiętaj że to nie musi działać tak że polygony mają wielkość pixela podczas każdego etapu rzeźbienia! Zbrush nie renderuje siatki z wygładzonym shadingiem ale jak już przerzucisz model do innej aplikacji celem renderu lub wypalenia detali na tekstury to wtedy te poligony będą cieniowane gładko. To co teraz może ci wyglądać na artefakty zniknie. Jeśli faktycznie masz bardzo nierównomierne zagęszczenie poly to potrzebujesz zrobić retopologie w taki sposób żeby zagęszczenie poly było równomierne lub trochę gęstsze tam gdzie chesz uzyskać więcej tedalu lub bardziej złożone bryły (powieki, uszy). Możesz zrobić taką retopologi automatycznie Zremesherem. Taka siatka nie nadaje się raczej do gier czy animacji ale do rzeźbienia albo obiektów nie animowanych jest w sam raz. Instrukcja Zremeshera: http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/ W skrócie: 1. Robisz kopie subtoola i ją ukrywasz (będzie potem potrzebna). 2. Wywalasz tyle subdivów żeby siatka nie przekraczała miliona poly, wygładzasz smoothem detale powierzchni tak żeby uzyskać najważniejsze kształty. 3. W Tool > Geometry > Zremesher ustawiasz żądaną ilośc poly dla bazowej siatki i wduszasz wielki button Zremesher. Im rzadsza siatka bazowa tym lepiej więc zacznij od jakiś małych wartości. Jak dla mnie ustawienie suwaka na 1 (czyli 1 tysiąc poly) poly powinien ci wystarczyć jak nie to zwiększ trochę. 4. Uwidaczniasz skopiowanego wcześniej subtoola, odpalasz Solo Mode żeby widzieć tylko aktywnego toola (tego po kuracji Zremesherem). 5. Subtool > Project > Project All. Przenosi ci detal z jednego toola na drugi. Wygładassz smoothem artefakty projekcji i ponownie Project All i tak aż będzie ładnie. Zagęszczasz siatkę i ponownie Project All, powtarzasz zagęszczenia i prohjekcje do tego momentu aż będziesz miał odpowiednio gęstą sitakę ze wszystkimi detalami które wcześniej wymodelowałeś. (heh. pisałem to chyba milion razy na tym forum. Będę musiał kiedyś wreszcie nakręcić tutorial :P )
  3. O panie. Po co ci te 40 milionów? Tak jak tomugeen mówi. Zremesher > projekcja. Myśle że styknie ci 100 tysi żeby zachować ten detal który teraz masz. Robię ostatnio potworka który składa się głównie z jednego kolosalnego mesha- 10 milionówpoly. Spokojnie mi starcza na robienie takich detali jak drobne zmarszczki i setki tysięcy mikro-łusek wygenerowanych nosemakerami i alfami. Przy 40 milionach na samej główce miałbyś rozdzielczość która pozwoliłaby ci odwzorowywać mikro strukturę skóry, pory, mieszki włosowe. Pytanie ile miesięcy chcesz to rzeźbić i czy nie lepiej namalować szybko bumpa. ;)
  4. Klasa. :) Uwielbiam Cyclesa. Tak dodam że w następnej wersji blendera pojawią się light portale (już gotowe, są w daily buildach). Ludziki od archvizu mogą zacierać rączki bo redukcja szumu jest kolosalna. http://i.imgur.com/BycKHIr.png Teraz pracują nad rozbiciem kernela GPU co zaowocuje wsparciem dla OpenCLa na kartach AMD i przyśpieszeniem renderu o kilkanaście procent na CUDA. Mniam!.
  5. Jak planujesz z wykopem to polecam poczekać parę tygodni jak wyjdzie GXT 980 TI i konkurent od AMD. Wtedy 980, bez Ti, ma potanieć znacznie, podobno. Ewentualnie od razu się rzucić na 980 TI. ;) To będzie lekko przycięty Titan X z mniejsza ilością rdzeni i połową ramu, jednak nadal dużo wydajniejszy od pierwszej wersji 980. A tak serio serio to lepiej wymieniać sprzęt częściej i nie celować w hi-end (chyba że na prawdę go potrzebujesz do pracy). GTX 970 to bardzo dobra karta i większość osób jest z niej zadowolona.
  6. Pewnie. Jeśli nie upchasz na scenie gigabajtów unikalnych assetów to będzie ok. Pytanie czemu chciałbyś tworzyć scenę która wymaga do odpalenia powyżej 3.5 gigabajta ramu. ;) Te wykresy spadku fpsów były robione przy maksymalnym zarzynaniu grafy- nowe gry, ultra-detale, rozdzielczość 4k. Nawet pół procenta graczy nie ma monitorów 4K.
  7. Bardzo rozdmuchana sprawa. To występuje tylko paru nowych grach gdy odpali się je na max detalach w rozdzielczości większej niż FullHD. Nie bronie Nvidii ale ludzie przesadzają. O robienie grafiki na takiej karcie nie masz się co martwić. Nawet jeśli ci się uda zapchać sceną pamięć i odczujesz spadek wydajności to ukryjesz jakąś warstwę i już. Obstawiam że prędzej CPU, nawet mocarne, będzie ci ograniczało viewport a nie ten GTX. To trochę inne wyświetlanie grafiki niż w grach. W przypadku renderowania prędkość pamięci nie ma prawie żadnego znaczenia. Tutaj GPU wisi na właściwych kalkulacjach których jest tysiące razy więcej niż przy wyświetlaniu grafiki realtime.
  8. Zrobili wcześniej bardzo dobrze oceniane tutoriale o Unity, również dzieki KS. Pewnie się reklamowali wśród osób które z nich korzystały. Brecht nie może dodawać nowych funkcji do cyclesa ale może komentować patche do niego. I robi to całkiem aktywnie. Reszta blendera jest poza umową z Solidem z tego co wiem.
  9. Ciekawostka. Goście chcieli zebrać 4 tysiące funtów na zrobienie dobrej jakości tutoriali do blendera. Zebrali w miesiąc 34 tysiące. Myślę że to powinien być wystarczający impuls dla BF żeby zacząć zbierać pieniądze przez KS.
  10. Diodki kosztują. Podobnie jak porty USB, wytrzymałe szkło, sprawne anteny, złącza HDMI, slot na kartę SD...
  11. To nie tak działa Olaf, to kompletnie nie tak działa. ;) Z gotowych bibliotek możesz posklejać prostą grę albo aplikacje webową (nawet to malowania) ale nie prawdziwy soft do grafiki przystosowany do realnej pracy. Można wykorzystać biblioteki które załatwią takie rzeczy jak obsługa rożnych formatów, przestrzeń barw czy proste filtry graficzne. Krita z takich rzeczy oczywiście korzysta. Jednak nie ma czegoś takiego jak biblioteka która załatwi za ciebie takie rzeczy jak architektura oprogramowania, zarządzanie pamięcią działające w ramach tej architektury i właściwa funkcjonalność zgodna z powyższymi. Robota na zupełnie innym poziomie skomplikowania niż korzystanie z gotowych bibliotek i wymagająca wielokrotnie większego wkładu. To tak jakbyś porównał robienie gry na Unity a robienie Unity. ;) Warto zaznaczyć że to co będzie się działo w Kricie 3.0 to zmiany dotyczące właśnie architektury czyli najtrudniejsza i najbardziej kosztowna praca przy rozwijaniu oprogramowania. Obecna gałąź blendera też się tym właśnie zajmuje. Niesamowite jak kampania Krity zasuwa. W pół dnia zebrali prawie 25% pieniędzy na główny cel. Mam nadzieje że te pieniądze nie pochodzą tylko od zadeklarowanych fanów bo może się okazać że za parę godzin rozpęd wyhamuje gwałtownie podobnie jak było przy poprzedniej kampanii. Oby tak się nie stało. Dlatego wspierajmy ten projekt! :)
  12. Monio

    Zbrush Scratch Disk problem

    Pewnie masz w tym projekcie zapisane wszystkie Undo. Jeśli ich nie potrzebujesz to wywal je przez Edit > Tool > DelUH (dla każdego toola i subtoola z osobna). Jeśli w ogóle nie chcesz z nich korzystać to możesz też odznaczyć opcję ich zapisywania w Preferences > Undo History > Enable Saving. Wtedy zapisz plik, odpal zetkę na świeżo i go wczytaj ponownie. Jeśli potrzebujesz tych Undo żeby zrobić jakiegoś timelapsa to proponuje co jakiś tysiąc operacji zapisać wersje pliku i wywalić poprzednie undosy. Będziesz zawsze pracował na odchudzonym pliku projektu. Oczywiście musisz wtedy uważać żeby nie nadpisać starszej wersji.
  13. Olaf- Co drugi na planecie jest programistą bo potrafi napisać Hello World z tutorialem. ;) Myślę że jakby podliczyć programistów robiących soft graficzny, 2D i 3D, to wyszło by ich kilka tysięcy osób na cały glob. Ogromne wymagania i niszowa specjalizacja. Daj im dolca. Ekonomicznie ci się zwróci. ;)
  14. Dzięki za wrzucenie newsa. :) Ja dodam od siebie że twórcy Krity doskonale się spisali ze spełnieniem obietnic z poprzedniej zbiórki na Kickstarterze. Nie obyło się bez małych opóźnień ale dostaliśmy wszystkie rzeczy które zostały wybrane drogą głosowania, wszystkie z nich dopracowane i przetestowane przez społeczność. Dodatkowo pojawiło się wiele innych usprawnień poza celami Kickstarterowymi. Można im zaufać że i tym razem się spiszą na medal więc zachęcam do wsparcia tego projektu. Każdy dolar się liczy! :)
  15. Monio

    Zbrush Scratch Disk problem

    Zmniejsz w ustawieniach systemu wielkość scratch disku pomiędzy taką która ci nie zapcha całego wolnego miejsca na dysku a taką przy której nie będziesz dostawał komunikatów o tym że scratch jest pełny. Pamiętaj żeby wtedy częściej zapisywać pracę! Bonus1: https://www.piriform.com/ccleaner Wyczyść co możesz. Uwolni ci parę giga. Bonus2: Możesz zmniejszyć ilość zapisywanych Undo w Preferences > Undo History > Max Undo History. Te rzeczy są raczej trzymane na scratchu. Bonus3: C:\Users\Public\Documents\ZBrushData\QuickSave Tutaj zetka zapisuje Quicksavy. Wywalaj co możesz. Ja wole ręcznie wywalać poszczególne rzeczy ale jak chcesz usunąć wszystko to jest do tego guzik: Preferences > QuickSave > Delete Quicksave files. Bonus4: W zbrushu. Preferences > Mem > Compact Mem. Ustaw na taką ilość megabajtów z jakiej zetka może korzystać gdy w niej pracujesz. Jak zminimalizujesz okno to i tak wszystko zostanie zapisane do scratcha ale pomoże gdy w niej pracujesz. Zobacz ile RAMu zjada ci system + softy które masz odpalone w tle (przeglądarka) i resztę przypisz zbrushowi. W 32bitowej wersji maksymalnie da się ustawić 4giga, nie wiem jak jest w 64bit ale jeśli da się przypisać więcej to myślę że 8 giga powinno być OK przy twojej ilości RAMu.
  16. Popieram to co Tenebrael pisze w tym akurat komentarzu ale nie popieram tego że jego jedyna działalność na tym forum to jechanie na Blendera, BF i społeczności blendera. Pomiędzy konstruktywną krytyką a wiecznym narzekaniem jest spora różnica.
  17. Fajny plastelinowy look. Po miniaturce na prawdę myślałem że to "analogowa" rzeźba. Możesz spróbować to jeszcze podkręcić dając mniej detali realistycznych a więcej stylizowanych. Ostro ciosane krawędzi, pociągnięcia dłutem, faktura linii papilarnych. Widziałem gdzieś materiał do cyclesa który tworzył efekt linii papilarnych na modelu.
  18. Tylko razem. Portale są po to żeby transportować oświetlenie z Worlda bliżej sceny. Promienie nie muszą się wtedy tak często odbijać żeby oświetlić dany punkt, szum się redukuje. Ustawiasz Worlda i HDRke tak jakbyś świecił exterior a we wszystkich oknach wstawiasz portale. Pamiętaj że będziesz potrzebował mniej sampli (bo odbić promieni mniej). Czyli jak wcześniej uzyskiwałeś zadowalającą ostrość przy 5 tysiącach to teraz podobne efekty może uda si się uzyskać przy 3 tysiącach (to żadne statystyki, wszystko zależy od sceny). W dużym uproszczeniu możesz to traktować tak jakbyś wstawił tam plane z emissivem którego tekstura jest odpowiednio zmapowanym fragmentem HDRki z Worlda. Ściślej mówiąc to materiał z Worlda jest propagowany do tych portali i zmienia się zachowanie odbić promieni na całej scenie, ale jak to już nie wiem bo to poza moim pojmowaniem.
  19. Tak w temacie "magicznej" jakości Apple od developerów blendera. Nie dość że wsadzają mobilny badziew do niemobilnych kompów za grube tysiące to od dawna mają ogromne problemy ze sterownikami. Czy to na Nvidiach czy to na AMD, od lat są w tyle za windowsem. Do the math, to nie jest dobry sprzęt do wymagającej grafiki 3D i świecące jabłuszko niczego tutaj nie zmieni.
  20. Zaznaczasz opcje Portal na Area Light i już. Tam nie trzeba więcej ustawień. Chodzi o to że promieniom odbitym "łatwiej" trafić w takiego area lighta niż w oświetlenie World. Opłaca się stosować tylko przy oświetlaniu interiorów światłem world. Spowalnia to trochę rendering ale w danej ilości sampli będziesz miał znacznie mniej szumu i końcowo wychodzi że szybciej uzyskujesz odszumiony render.
  21. No pewnie, takie rzeczy tylko na maku. W końcu PC za 15 tysiaków z 2 Xeonami nie może się równać makowi z prockiem za 1500 zł. Na makach moc obliczeniowa magicznie się przemnaża. Lol. ;)
  22. Eurozłącza i chinch też nie ma, jak ja to podłącze do mojego magnetowidu? :D Masz możliwość uruchomienia go na każdej maszynie która wspiera HDMI. Od jakiś jakiś 8 lat to jest powszechny standard. Wiń Appla twój 2,5 letni komp nie ma takiego wyjścia i każą ci kupować drogie przejściówki.
  23. Duuude. Nie widzę powodów dlaczego mieliby dawać taką przejściówkę. Każdy desktopowy pecet i większość obecnie produkowanych laptopów ze średniej półki ma HDMI w standardzie i to do tego standardu się Wacom dostosował. Czemu pecetowcy mieliby jeszcze dopłacać stówę do i tak drogiego sprzętu dlatego że Apple wymyśliło sobie jakiś kabelek? Wybrałeś Maca, musisz się po prostu liczyć z takimi wydatkami.
  24. Czego się można spodziewać po formacie który jest prowadzony przez osoby które nie zajmują się pracą przy dużych projektach? ;) Collada to utopijna wizja a nie format z prawdziwego zdarzenia. W teorii jakby wszyscy twórcy softów się ze sobą dogadali to już dawno nikt by nie korzystał z FBXa i OBJ tylko z Collady. Tylko jak wymagać dogadywania się od firm dla których wojna formatów to jeden z filarów ich sukcesu? Tylko Autodeskowi może nie zależeć na wsparciu USD ale zrobią to tak czy inaczej bo odcięliby się od wszystkich innych softów a nie tylko paru wybranych. Na to sobie pozwolić nie mogą.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności