Zawartość dodana przez Monio
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
alex3d- Problem z bakiem w cyclesie jest taki że zabrała się za niego osoba która kompletnie nie ma pojęcia o workflow wypalania tekstur i dodatkowo ma nikłe doświadczenie z robieniem czegokolwiek w samym cyclesie. Po ostatnim tygodniu czytania bugtrackera uświadomiłem sobie że Dalai jest zwykłym partaczem. Jeden gość na bugtrackerze pytał się skąd te chore ilości ramu potrzebne do wypalenia prostych obiektów i podesłał tam swój plik. Dalai odpowiedział że "dla niego to nic dziwnego" bo przecież gość ma 100 obiektów hipoly i podał równanie z którego wynika że każdy obiekt, nie ważne jakiej jest wielkości generuje w RAMie pustą teksturę do wyznaczania koordynatów, o wielkości docelowej texy. Czyli gość miał w ramie 100 tekstur 4096x4096. Dalai odpowiedział żeby połączył obiekty... To jest chore. Tak zaprojektowana architektura nie przeszłaby w żadnym innym programie, jest źle przemyślana u samych podstaw. Wypalanie setek obiektów nie jest niczym niezwykłym bo wystarczy że ktoś będzie chciał rozsiać particlami pierdółki typu śrubka która na docelowej texie będzie miała łącznie 100 pixeli. W designie Dalai dla takiej śrubki trzeba wygenerować nową texe która będzie miała 16777216 pixeli (4k). Druga sprawa że mimo że bake leci w formie kolejki a nie wypala wszystkie obiekty na raz to i tak wszystkie tekstury muszą być załadowane do RAMu na w tym samym czasie. Czyli ani nie zyskujemy na szybkości (mając wszystkie texy już w ramie) ani nie zyskujemy na konsumpcji RAMu (wypalając obiekty w kolejce a nie jednocześnie). Kolejna rzecz to jego złotousta rada jak poprawnie pracować z jego narzędziami czyli "Połącz obiekty"... Dalai prawdopodobnie nigdy nie robił w cyclesie żadnej rzeczy realnego zastosowania i nie zdaje sobie sprawy z metod mapowania w cyclesie. Nie wie że połączenie obiektów rozpieprza podstawowe koordynaty mapowania czyli Object oraz Generated. Czyli jak chcesz mieć radialny gradient do miksowania tekstur na każdej śrubce to szykuj się na zużycie RAMu mierzone w gigabajtach i bakę trwający godzinę (gdzie render stillki z tymi samymi obiektami będzie trwał kilka sekund). Jeszcze jedna świetna rzecz, czas bakeu nie wzrasta liniowo w stosunku do wielkości texy. Mogłoby się wydawać że bake 4k będzie trwał 4 razy tyle co bake 2k. Nie w Cyclesie. Testowałem to w boju ostatnio i wypalanie 2k trwał 2 minuty natomiast bake 4k trwał prawie 40. Inna rzecz że często ten drugi bake generował czarną teksture. Nie ma w kodzie bakeu zabezpieczeń dotyczących ramu, będzie robił obliczenia dalej mimo że już wiadomo że nie ma gdzie zapisać wyników. But there is more! W 2.72 bake będzie zużywał jeszcze więcej pamięci i będzie jeszcze wolniejszy bo Dalai nie przewidział czegoś związanego z renderingiem GPU i musiał zrobić jakieś kręte obejścia. Niestety, nie da się tego wszystkiego już zmienić. Ten jego design to podstawa kodu cycles bakeu. Jedyne co mogłoby pomóc to wypieprzenie wszystkiego do kosza i napisanie tego od podstaw, z innym podejście i razem z odpowiednią optymalizacją. Tak bardzo mi się odechciało inwestować czas w mój projekt Bake Menagement jak to w wszystko czytałem. Tym bardziej po tym jak dowiedziałem się że Dalai kompletnie olał Bake z AA który miał robić do 2.72. Palcem nie ruszył tylko zajmuje się kamerą stereo którą miał robić potem.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Da się rozłożyć uv żeby były idealnie symetryczne. Masz opcje remove UV doubles pod W w oknie unwrapu. To powinno już załatwić sprawę. Jeśli twój model jest symetryczny to polecam takie workflow: Kasujesz połowę modelu i mapujesz go tak żeby wybrane verty na osi symetrii obiektu były w koordynatach X na UV równo w połowie, to będą miejsca w których nie będziesz miał seama. Konieczne będzie pinowanie vertów i auto align, przyda się live unwrap lub ponowne rozkładanie UV za pomocą E (zupdateują się do pinów). Jak już wyrównasz do siebie to co chcesz mieć na osi symetrii musisz umiejscowić te verty na koordynatach 0.5 w osi X. W Properties zmieniasz UV cooridnate na normalized (czyli skala od 0 do 1 a nie podana w pikselach) zacznaczasz te verty i wstukujesz im ręcznie równe 0.5. Nawet jeśli po zaznaczeniu tych vertów będziesz miał tam napisane 0.5 to i tak to zrób bo w istocie to możne być p 0.499 co już jest przesunięciem o ponad jeden pixel na teksie 1k. Teraz mirror modifier po osi X, zatwierdzasz, zaznaczasz w trybie wireframe nowo powstałą polówkę modelu i mirrorujesz całe jej UV względem kursora który jest ustawiony równo na 0.5 osi X. W finale dostajesz idealnie symetryczne UV przystosowane do lustrzanego odbijania texy w edytorze 2d.
-
WoW: Warlords of Draenor Cinematic
Super. Najwyższy poziom. Fajnie że w końcu zrobili coś z targetem wyższym niż 13 lat. Jak pełen metraż będzie w takim klimacie to mnie mają. Nie mogłem znieść tych infantylnych bzdur z kung-fu pandami, nie takiego blizzarda ceniłem.
-
Toster
Bardzo fajny. :) Jak dla mnie gotowy sculpt pod jakąś grę mobilną. Tylko lowpoly zrobić i wypalać z oświetleniem.
-
Zmutowany smutny Clint Eastwood
Fajny ziomek. Ten pomarszczony ładniejszy. Przydałoby się tej pracy konkretne teksturowanie i lepsze światło.
-
postać 3D - Hern
Anatomia leży, design nie porywa. Skóra wygląda jak twardy plastik, błyszczy się zamiast przepuszczać światło. Nie rozumiem idei robienia tutoriali przez osoby które same potrzebują jeszcze wiele nauczyć się w danym temacie...
-
Hard West postaci
Miód! *****
-
Postac 3d: Fatboy
Na początek może jednak USZY. ;) Mordka ma potencjał. Reszta ciała anatomicznie raczej słabo ale jest nieźle jak na początek rzeźbienia. Lecisz z następnym modelem. Jeśli się uczysz to celuj w realizm i pracuj z toną obrazków referencyjnych (polecam pinterest do ich wyszukiwania, google images jest do takich celów beznadziejne).
-
3ds max Extension 1
Nie wierze że da się wolniej wczytywać OBJ niż w blenderze... Zawsze ku*wiłem na ten ich importer. :o
-
3ds max Extension 1
Kolejny który chce wywalić do kosza cały interface i zastąpić go rozwiązaniem z innego programu. Nie łatwiej po prostu kupić tamten program? ;) Takie rzeczy się nie dzieją, nikt o zdrowych zmysłach nie zrobi czegoś takiego w programie który jest na rynku od ponad 20 lat. Nawet jak ADSK zabije maxa za rok czy 2 to stawiam wszystko że Excalibur będzie do niego łudząco podobny od strony obsługi. Jedyna firma o której wiem że wywaliła cały interface do kosza to Apple z ich FinalCutPro. Efektem była ogromna fala krytyki i odejście sporej cześć ich klientów do konkurencji, głównie softów sony i adobe. Ale okienka ładne, teksturkę materiału mają i guziki z gradientami. --------- Właśnie doczytałem że chodzi ci o ikonki. Nowego FinalCuta ściągnij. Ładny jest. Lol.
-
3ds max Extension 1
2013 - Tak ale z tego co wiem na razie nie ma w shaderFX wbudowanego shadera PBR wiec bedziesz musial go stworzyc od zera. To bardzo złożona sprawa. Niestety dokumentacja na stronie autodesku jest napisana pod osoby ktore wczesniej programowaly shadery wiec bedziesz musial sporo sie naczytac z innych źródeł.
-
3ds max Extension 1
http://www.cgrecord.net/2014/08/download-3ds-max-2015-extension-1.html Autodesk wypuścił własnie update Maxa dla osób z subskrybcją. W nowościach głównie: - OpenSubdiv - Alembic - ShaderFX ------------------- 3DS MAX Last Year Maya Edition. ;)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Coś powinno się zadziać w temacie bo mocniej integrują OpenMP i przesiadają się na kompilatory intela. Nie będzie to jakiś niesamowity skok ale kilka-kilkanaście procent szybciej. Zalezności w bebechach blendera to również temat na Gooseberry ale nie wiadomo na razie co z tego wyjdzie, design jest jeszcze rozgrzebany.
-
Zbrush Summit 2014 - Newsy i dyskusja.
Zależy czy pytasz o umiejętności rzeźbiarskie czy znajomość programu. Jak to pierwsze to jestem średniakiem. To drugie natomiast na poziomie bardzo zaawansowanym + skryptowanie w ZScript na poziomie średnim.
-
Zbrush Summit 2014 - Newsy i dyskusja.
jacenty - To w takim razie musisz zagryźć zęby i koniec. Nie zmienią UI z którego zadowolona jest większość użytkowników od średnio-zaawansowanych wzwyż. Zbrush nie ma konkurencji więc to nie jest program który musi się silić na przyciąganie nowicjuszy za wszelką cenę żeby utrzymać się na rynku.
-
Zbrush Summit 2014 - Newsy i dyskusja.
Oh noes. Zaczyna się cytowanie zdania po zdaniu. Ewakuacja!
-
Zbrush Summit 2014 - Newsy i dyskusja.
Ciekawe stwierdzenie zupełnie nieadekwatne do zbrusha. Niby jakie cechy UI ograniczają rozwój tego programu? Podaj jedną. Jeśli poznasz podstawy to interface zetki zacznie dla ciebie być intuicyjny. Znieść tego biadolenia nie mogę więc nie widzę sensu dalej się spierać o coś co dla mnie jest oczywiste. Mam za to propozycje. Napisz czego nie rozumiesz, co jest dla ciebie niejasne i ci to dokładnie wytłumaczę. Masz do wykorzystania 3 pytania. Serio.
-
Zbrush Summit 2014 - Newsy i dyskusja.
Heheheheheee. Uśmiałem się nieźle. Ogromna cześć gamedevu stoi na zbrushu. Jest wykorzystywany w większości dużych gier na konsole i pecety, również w wielu grach mobilnych (a będzie go tam jeszcze więcej bo sprzęt rozwija się błyskawicznie). No tak, gierki... Przemysł bogatszy od całego filmowego... W którym też korzystają ze zbrusha na potęgę! ;) Jak ktoś będzie się oglądał tylko na to jakie jest zapotrzebowanie lokalnego rynku to skończy klejąc w gimpie banery dla chińskich budek. Rzeźbić, ćwiczyć, nie pier**lić!
-
Podręcznik migracji z Softimage do Houdini
Legomir- Nie znam dokładnie możliwości Bifrosta. Myślałem że będzie on konkurencją dla Hudego i ICE na każdym polu a nie tylko w symulacjach wody i dymu. To tym bardziej działa na niekorzyść ADSK.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Oczywiście. W cyclesie w menu tekstur masz node gradient w ktorej wybierasz taki który cie interesuje. Zeby go dobrze ustawic musisz podpiąć node texture coordinate oraz mapping i zmienić lokacje i skale.
-
Podręcznik migracji z Softimage do Houdini
ADSK pewnie liczył że klienci których wyrolował przesiądą się na majkę z jej hi-endowym "dokończymy Bifrosta za 3 lata". Przeliczą się sromotnie. Do boju SESI! :)
-
Zbrush Summit 2014 - Newsy i dyskusja.
Gotham- Kompletnie nie rozumiem o co ci chodzi. :P https://i.imgur.com/BYBdnen.png Serratus- Interface dowolnego programu można lubić bądź nie lubić. Można chcieć żeby dane rzeczy były w innym miejscu, w innej kolejności, w okienkach albo w jakiś menusach. Ja to rozumiem. Mi samemu nie podoba się interface maxa ale nie twierdze że jest źle zaprojektowany, po prostu wole inne rozwiązania. Dyskusja zaczyna się gdy ktoś mówi jak to program A lub B ma źle zaprojektowany interface, nie dlatego że ten faktycznie jest źle zaprojektowany, tylko dlatego że nie przypomina programu C lub D. Ja pisałem to o modo i raczej trafiłem. Poza modelowaniem pixologic jawnie rzuciło się na skopiowanie funkcjonalności Replikatorów które są bardzo chętnie wykorzystywane przez konceptciarzy, render w keyshocie też dopełnia całość. Osobiście się ciesze bo miałem spore parcie na modo i teraz mi przechodzi. ;) Mam nadzieje że Foundry podniesie tą rękawicę i zrobi coś super ze sculptem w modo. Tak dla zdrowej konkurencji.
-
Zbrush Summit 2014 - Newsy i dyskusja.
Może użyłem zbyt mocnych słów. Przepraszam. Na pewno nigdzie nie pisałem ze jesteś głupi, leniwy ani nic o twojej znajomości zbrusha. Chodziło mi o podejście do uczenia się innych softów na którym według mnie po prostu tracisz niepotrzebnie energie. To że docelowo potrafisz osiągnąć w nich zaawansowany poziom (w co nie wątpię patrząc na twoje prace) to inna bajka. Ja jako osoba która dla której zbrush był pierwszym poważnym podejściem do nauki 3D po prostu nie zauważam tych "katastrof" o których piszą starzy użytkownicy innych softów. To że narzędzia działają inaczej jest dla mnie oczywiste bo sam soft jest kompletnie inny u samych podstaw. I nie widzę w tym żadnej wady bo te ich odmienne koncepty zawsze czemuś służą, dobrze się sprawdzają i są ze sobą spójne. Sprawa wyglądałaby inaczej gdyby zbrush był zwykłym pakietem 3D z takimi samymi opcjami jak max. Ale nie jest i z założenia nigdy nie miał nim być. Wystarczy sobie przyjąć przed pierwszym odpaleniem programu żeby nie przenosić swoich przyzwyczajeń. Wtedy zamiast rozczarowań że wszystko nie działa tak jak w innym programie następują pozytywne zaskoczenia że niektóre rzeczy działają podobnie.
-
Zbrush Summit 2014 - Newsy i dyskusja.
Koncept UI blendera uważam za świetny i podkreślałem to setki razy. Narzekam jeśli wymyślają jakiś niby paradygmat który działa zupełnie inaczej niż wszędzie i jednocześnie nie ma dla niego sensownego uzasadnienia. Na szczęście takich pierdół jest tylko kilka w blenderze i są plany ich naprawienia. Zupełnie inna sprawa to pewna część ficzerów gdzie spaprali ich opcje, tylko że to w ogóle nie dotyczy tematu struktury UI. Z zapisem toola i projektu się zgadzam jednak to również nie jest ściśle związane ze strukturą UI i zostało już naprawione parę wersji temu przez dodanie File menu. Od tamtego czasu nie widzę zbyt wielu rzeczy które mogłyby znacząco polepszyć UI zetki. Uczyłem wczoraj moją dziewczynę podstaw zbrusha. Jedyne doświadczenie jakie miała wczesniej z 3D to podstawy modelowania w maya i blenderze. Potrafi nawigować się po menusach i ich zakładkach, dokować je w bocznych panelach, wie czym jest floating menu i wie gdzie w menusach są opcje które w nim zadokowano. Umie sobie stworzyć polymesh, dodać lub skopiować subtoole, nawigować się pomiędzy nimi, odpalić dynamesha i zremeshera. Potrafi korzystać z alpha, stroke, ustawienia draw pędzla, zmieniać sobie materiały, pomalować obiekt i sporo innych rzeczy. Z podstaw zostało nam tylko przelecenie po wszystkich mozliwych brushach. Jedyne co sprawiało jej problem to skumanie o co chodzi z róznicą pomiędzy trybami 2.5D i 3D oraz obsługa transpose line. Resztę interfaceu traktuje jako coś oczywistego. Zajęło to nam 3 godziny.
-
Zbrush Summit 2014 - Newsy i dyskusja.
Ja również uważam że coś jest nie tak. Dokładniej twoje nastawienie do nauki nowych rzeczy. Jeśli po kilkunastu latach jazdy na rowerze wsiądziesz na motor oczekując że nie musisz się uczyć niczego nowego to zaliczysz pierwszą latarnie. Zbrush to nie jest jakaś majka czy inny soft do polymodelingu (dopiero zaczyna być, po kilkunastu latach od premiery). Opiera się na zupełnie innych koncepcjach, technologii, powstawał dla kompletnie innych celów. Postawa że soft który poznajesz powinien działać tak jak soft który poznałeś wcześniej to właśnie lenistwo poznawcze, nieumiejętność efektywnego uczenia się nowych rzeczy. Przez to właśnie musiałeś się przyzwyczajać do niego gdy inni potrafili się go nauczyć w kilka wieczorów. Pixologic nie zmieni koncepcji UI zbrusha prawdopodobnie nigdy. Dlatego że jego rozwiązania, pomimo że są inne niż w kilku popularnych softach 3d, sprawdzają się doskonale podczas pracy z tym programem.