Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Oczywiście że nie. Dobrze zaprojektowany interface może być jednocześnie intuicyjny i ergonomoczny. Chyba nikt tutaj nie mówił o zamianie paradygmatów tylko o pierdołach które są nielogiczne albo są bardziej skomplikowane w obsłudze niż to potrzebne. Jeśli coś wymaga mniejszej ilości kroków do załatwienia roboty to ergonomia jest większa, right? Pobaw się wreszcie innymi programami to zobaczysz że niektóre rzeczy naprawdę da się rozwiązać lepiej-łatwiej-szybciej. Całe zarządzanie assetami, materiałami i teksturami w blenderze jest przestarzałe i skopane. To nie jest design czy paradygmat pracy z blenderem tylko kumulacja starych śmieci i hacków do radzenia sobie z nimi. Te rzeczy pamiętają początki blendera i sami developerzy to wiedzą. Te rzeczy będą naprawiane, polepszając jednocześnie i ergonomię i intuicyjość. To są główne założenia roboty programistów przy gooseberry. Serio od czasów 2.6 widziałeś jakąś grubszą zmianę która rozwaliła ci erogomię pracy? Taby dzięki którym nie musisz już scrolować toolbara na kilka ekranów wysokości jak masz odpalone kilka zakładek i addonów? W tym wypadku "przelikiwanie" się wpływa in plus na ergonomię bo takiego ułożenia można się nauczyć, wpoić do pamięci mięśniowej. Nie zrobisz tego z dwumetrową listą komend jak w starszym blenderze czy w Zbrushu. Bakeowałeś kiedyś większą ilość obiektów w blenderze? Brak prawdziwego batcha, powtarzalne tych samych abstrakcyjnych czynności jak swapowanie materiałów, nadawanie texy na facey w uv editorze, plątanina z selekcją. Co ty na to że są programy które ci to załatwią taką robotę z identycznym efektem tylko że za pomocą kilku kliknięć? O to walczmy. Reanimator- To że blender nie nada się do każdej produkcji to oczywiście wiem i nie raz o tym pisałem. Dlatego też mówiłem że tylko część userów autodesku mogłaby się na niego przesiąść. Większość branży 3D to jednak rzeczy o wiele prostsze niż to co jest twoją codziennością. ;) Nezumi- Masz pełną racje. Sprawa wyglądałaby inaczej jakby dobrze zaczęli się reklamować na długo przez startem zbiórki a nie tydzień po. ;) Heh, jakbym nie musiał płacić za rachunki i jedzenie to bardzo chętnie bym się zajął na poważnie marketingiem Blendka. ;)
  2. Nie, wręcz przeciwnie. Developerzy porzucili wszelakie prace nad Cyclesem na openCL. Wznowią je dopiero jak AMD naprawi burdel który zrobiło.
  3. @alex3d- Gooseberry ma się beznadziejnie. Po przedłużeniu terminu przez ostatnie 10 dni do Clouda dołączyło niecałe 250 osób. Mniej niż w ten dzień w którym mieli zebrać te 3000 osób żeby przedłużyć akcje. Zrobią pewnie 20 minutowego shorta i tyle. Kasa na toolsy będzie teoretycznie będzie podobna (o ile ludzie nie zaczną rezygnować z clouda...) ale możemy zakładać że będą słabiej przemyślane i przetestowane bo studia zaangażowane w projekt będą miały mniej czasu na wszystko. Chyba faktycznie 99% userów blendka to dzieciarnia. Tak mało jest ludzi którzy są w stanie zapłacić za progress ich narzędzia pracy. To nie wina możliwości samego softu czy licencji, to goście z BF niedomagają z marketingiem. Za bardzo się cackają a trzeba reklamować się bardziej agresywnie i walczyć o profesjonalnych użytkowników. Blender mógłby z palcem w nosie zabrać połowę pro-userów od Autodesku, reszta powiedzmy że wymaga jakiś tam bardziej zaawansowanych cudów na kiju typu motion buildery, bifrosty, plugini do particli. Pytanie dlaczego np ci freelancerzy którym blender starczyłby w zupełności nadal bulą grubą kasę za majkę albo maxa.
  4. Paskudne te taby. Gość zaimplementował najmniej ważną i najbardziej niepewną z koncepcji Brechta. Gdzie pójdą info o scenie? Ja chce pieprzony Redo panel pod info barem, tam gdzie powinien być od początku. Teraz trzeba mieć widoczne 3d view żeby ustalić przestrzeń pomiędzy rozkładanymi UVkami. Lukas Tönne. Wyglądać będą jak nody blendera. ;) http://phonybone.planetblender.org/ Jak nie wygra to w takim razie chyba się przesiądę na XSI... wait, blender już z nim wygrał... walkowerem bo XSI przestało istnieć. ;) ------------------------ Przeczytałem dyskusje na stronie tego patcha i jestem trochę spokojniejszy. Ten patch pojawi się dopiero razem z resztą zmian związanych z modernizacją top-bara. Wtedy to będzie sensownie współgrało. Nezumi- Nie zmieniają koncepcji tylko ją doszlifowują. Obecne taby toolbara były inspirowane konceptem Brechta dotyczącym właśnie Top-Bara. Po prostu były łatwiejsze do zaimplementowania. Teraz czas na właściwy Top-Bar.
  5. Cycles jest boski. :) Podczas wakacji ten renderer stanie się w pełni gotowy produkcyjnie a pewnie pod koniec roku wszystko poza OSLem będzie śmigało na samym GPU.
  6. Monio

    specular w GLSL

    Dla wszystkich obiektów które są przeźroczyste powinieneś uruchomić opcje Transparency: Wtedy to się odbija na wydajności i chrzani się wyświetlanie outlineu zaznaczenia ale raczej uzyskasz efekt jaki chcesz. Archaizmy starego viewportu.
  7. Ja tam nie widzę sensu umieszczania Cyclesowego Bakeu w masterze. Wszystko jest jeszcze zajebiście niestabilne i niedopracowane. Nadal brakuje podstawowych funkcji.
  8. http://wiki.blender.org/index.php/User:Apinzonf/Gsoc2014/proposal Nie jaram się już tak bardzo. To będzie przydatne ale zupełnie nijak ma się do jakości siatek generowanych przez ZRemeshera czy Autopo w 3D-Coacie. Wątek z gorzkimi żalami: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?334754-Quad-Remeshing-in-Blender-GSoC-2014-Suggestions
  9. Kopia obiektu -> ZRemesher -> Projekcja z pierwszego modelu na ten zrobiony ZRemesherem. http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/ http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/
  10. To się nadaje na fronta. Inne renderery miał swoje reele na głównej maxa. :) Zrobisz temat w Aktualnościach?
  11. Idaho- Dlatego że teraz gry na konsole mają po 280 blendshapeów... ;) Weź teraz wyłączaj wszystkie i baw się suwakiem wybranych po kolei żeby wyszukać ten konkretny.
  12. [video=youtube;-OTl_TtAm1o] Może te toolsy od Pizona będą działały podobnie do tego? :) Jestem szalenie ciekaw co gość wysmaży. Mam nadzieje że Johnatan Williamson będzie trzymał rękę na pulsie bo to by mogło zastapić / usprawnić te jego Contour tools.
  13. @Floo- "Relative shape keys workflow enhancements – Grigory Revzin" http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2014-March/042986.html
  14. Zresetowałeś? Święconka sfermentowała? :P O ten. Przydatny stuff dla animatorów. Pytanie jak być rozwiązał kąt patrzenia na obiekt. Z viewportu pobierany i focus na obiekt? ----------- Proposal do tegorocznych nurbsów. https://dl.dropboxusercontent.com/u/8406827/NURBS_GSoC.pdf
  15. Bo projekt trwa już trzeci rok. Ta część ma być ostatnią.
  16. Dzięki. Czekałem na to. Bardzo mnie ciekawi jak tym razem wyjdzie Alexandrowi Pinzonowi. Jego zeszłoroczny Laplacian Deform poszedł bardzo gładko i szybko pojawił się w oficjalnym blendku. Jeśli to jest to o czym myślę to mamy pozamiatane. :) Kolejna wielka niewiadoma z ViewportFX III jednak po cichu liczę że gość spełni swoje obietnice. Floo- zgłaszaj się do gościa od blendshapeów z twoim pomysłem na podgląd w properties.
  17. Kramon- Ten Mac był robiony jako stacja robocza do grafiki ogólnego zastosowania. Mocny komp który miał udźwignąć wszystko. Po prostu apple dało ciała z konfiguracją, wybrali cięcie kosztów zamiast dobrego rozeznania się w temacie GPGPU. To czym jest teraz to skutek decyzji a nie przyczyna. Nie po raz pierwszy zdarza im się taka pomyłka gdzie nie potrafią dograć ze sobą podzespołów ich sprzętu. Nie inaczej niż u innych producentów sprzętu. Najlepszym przykładem jest pierwszy iPad z retiną który miał procesor graficzny który totalnie nie potrafił udźwignąć rozdzielczość wyświetlacza. Nawet proste gry 2d na nim nie wyrabiały a gry 3d były pozbawione efektów postprocesu lub były skalowane z rozdzielczości mniejszej niż potrafił wyświetlić wcześniejszy iPad. Dali o 80% mocniejszą grafikę przy czterokrotnie większej ilości pixeli do narysowania, to nie mogło się udać. Wycofali się z jego produkcji bodajże 4 miesiącach po premierze i szybko wprowadzili na rynek iPada 4 generacji który różnił się tylko mocniejszą grafiką i prockiem.
  18. Mirrage- Applowcy będą iść z zaparte że się montuje. No przecież w sprzęcie za taką kasę muszą być komponenty top-class. ;) Tymczasem goście od blendera w pełni porzucili openCL dla Cyclesa. Nie będą prowadzone prace nad taką wersją póki AMD i inni nie ogarną śmietnika z openCLem.
  19. Nezumi- Może być minimalnie wolniej na niektórych scenach (np 1% na scenie z Caterpilarem z Gooseberry) ale ogólny zysk będzie większy. Trzeba pamiętać o czym mówił Brecht dawno temu jak Cycles się pojawił. Będą sytuacje gdy jakieś zmiany wydłużą czas renderu na określonej ilości sampli, jednak zaszumienie i jakość renderu będzie większa. Czyli do uzyskania podobnych efektów potrzeba mniej sampli przez co czas renderu spada.
  20. https://developer.blender.org/D473 Brech zredukował czas renderu włosów w cyclesie o 65%!!!!! :O Ten renderer ma jeszcze ogromny potencjał na optymalizacje.
  21. Najlepszego wszystkim! :) Odpoczynku od grafiki albo jak wolicie kupę czasu na dłubanie własnych projektów.
  22. Ja również. :) Notka o narzędziach nad którymi będą pracować programiści podczas projektu Gooseberry: http://gooseberry.blender.org/developer-meeting-pipeline-and-tools/ Same pyszności.
  23. Kampania zbierania środków na Projekt Gooseberry została przedłużona o dodatkowe 18 dni! Organizatorzy przyjęli niedawno że będą przedłużą kampanie jeśli do końca wstępnie założonego terminu dobiją do 3000 osób subskrybujących Blender Cloud. Dzisiaj po południu, na kilka godzin przez deadlinem ilość subskrybujących przekroczyła wymaganą liczbę. To oznacza że kampania będzie wydłużona o 18 dni i skończy się 8 maja. Kolejne przedłużenie kampanii nie będzie możliwe przez sposób w jaki działa system zwrotu gotówki PayPala. Dodatkowo obniżono próg ilości subskrybujących potrzebnych do pomyślnego zakończenia akcji, zamiast 10.000 teraz będzie to tylko 5000 osób! Na chwile obecną zebrano już ponad połowę pieniędzy z pojedynczych dotacji (268 tysięcy z wymaganych 500) oraz 3/5 subskrybujących Blender Cloud! Z waszą pomocą to może się udać! Bardzo polecam wam wsparcie tego projektu. Blender w ciągu tych 18 miesięcy może rozwinąć skrzydła i stać się potężnym profesjonalnym narzędziem do dużych projektów. Praca nad samym filmem jest tutaj dosyć kluczowym aspektem, ponieważ narzędzia które mają powstać będą na bieżąco testowane przez 60 profesjonalnych grafików a nie tylko programistów i hobbystów jak to było do tej pory. To jest inwestycja która w perspektywie długofalowej opłaci się wszystkim z nas. Nawet jeśli w ogóle nie zamierzacie używać Blendera również na tym pośrednio skorzystacie, większa konkurencyjność twórców oprogramowania zawsze jest na rękę nam grafikom. :) Więcej o samym projekcie możecie dowiedzieć się tutaj: https://cloud.blender.org/gooseberry/ Tutaj dokładniejsze wyjaśnienie http://gooseberry.blender.org/3000-supporters-in-campaign-extended/
  24. Ton made my day! :) Dobrze też że obniżyli pułap potrzebnych subskrybujących. Teraz szanse bardzo mocno się zwiększają. Obiecałem sobie że jak dobiją do 3000 to wykupie drugą subskrypcje. Zajebiście mi zależy na tym projekcie. :)
  25. Legalne. Licencja tych DVD pozwala na ich kopiowanie i rozpowszechnianie. To też nie jest takie nie Fairr bo dzięki takim DVD ludzie moga się przekonać do blenera. To co opisałeś wcześniej działa w większość programów tak samo. Blender nie jest pod tym względem aż tak różni od innych softów. To są po prostu pewne stałe zasady w grafice które się sprawdziły, przyjęły i warto z nich korzystać, choćby z powodu możliwości przeniesienia pracy pomiędzy programami. Jednak Faktycznie niektóre programy inaczej nazywają opcje za którą stoją te same algorytmy. No i nie spinaj się. Legomir tylko ci wytłumaczył że te rzeczy są do siebie podobne.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności