Skocz do zawartości

Gumen

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Gumen

  1. Genialne pod każdym względem. Aż nie mogę się doczekać następnej bitwy. Chcę zobaczyć twoją następną pracę!!
  2. Świetnie to poskładałeś. Trzymam kciuki za podium!
  3. Gumen odpowiedział STRZYG → na temat → Work in progress (WIP)
    O nie! Przyznaj się, że dajesz innym fory ;) Mam nadzieję, że dokończysz pracę już po za konkursem. Sam wycinek jest mega.
  4. To tyle z mojej strony. Dużo rzeczy chciałbym poprawić/zmienić/dodać. Jest jak jest. Dziękuję wszystkim za komentarze i pomoc. Dużo się nauczyłem podczas bitwy i świetnie bawiłem. Pozostaje wyciągnąć wnioski i zacząć nową pracę ;)
  5. Genialne. Kawał dobrej roboty.
  6. Jest super. Moim zdaniem nic mu nie brakuje do detektywa. Klimat i jego badawczy wzrok mówi wszystko. Czekam na finał.
  7. Gumen odpowiedział brave → na temat → Bitwa 3D: Future Detective
    Mega zwariowane i fajne. Z początku ciężko jest się w tym połapać. Render kojarzy mi się z dość płaską scenografią, gdzie pomiędzy makietami sceny skacze aktor. Stylistycznie istna uczta dla oczu.
  8. Jeszcze raz dzięki za radę. Na poprzednim renderze scale wynosiło 0.025. Teraz widzę, że nie powinienem przekraczać 0.015. Zostawię chyba na 0.012 ale na pewno nie 0.025. scale: 0.0230.0190.0150.011
  9. @ikkiz, @Sebazx6r - dzięki, pierwszy raz ustawiałem sss więc jeszcze pewnych rzeczy nie dostrzegam. Rozumiem, że 'radius' to będzie blenderowy 'scale'. @Olhado - tak, mam problem z tymi oczami, jeszcze je pomęczę. Dzięki za komentarze. Zabieram się za poprawki no i dzisiaj włosy. Obym się wyrobił z nimi do wieczora. Deadline zbliża się wielkimi krokami a jeszcze jest trochę do zrobienia.
  10. up Poprawiłem trochę specular. Dodałem też odrobinę AO. Bardzo pomogło to przy paznokciach. Przez sss bardzo się rozmazały krawędzie. Koszula wymagała sporej dawki sampli. Materiały sss prawie wcale ich nie potrzebują, a cienie i tak są ładne. Jeszcze nie jestem przekonany co do koszuli. Od początku chciałem, żeby była całkiem gładka i biała, ale teraz czuję, że przydałby jej się jakiś detal/faktura. To najwyżej później dodam, jak zostanie trochę czasu. Teraz przyszła kolej na włosy, robota i tło. Trzeba się sprężyć. Na samą myśl, że dzisiaj nie będę miał nawet minuty by nad tym popracować, aż mnie skręca. Na szczęście jutro cały dzień wolny :)
  11. Jasne, że da się w internalu ;) Bohater od początku maił być młody, a brwi nie są zmarszczone tak jak były na samym modelu bo sss to rozmył. Mam zamiar podkreślić kilka miejsc Nakładając na całość AO, ale to później. W sprawie subsurface scattering. Na początku w ogóle nie miałem pojęcia o sss. Poszperałem w internecie i od razu wskoczyłem do Cycle. Niestety nie byłem w stanie poradzić sobie z materiałem. SSS w Cycle jest jeszcze bardzo wolny. Nie umiałem połączyć go z materiałem glossy tak aby uzyskać ładny specular. Oczywiście mogłem renderować specular osobno i nakładać w post produkcji. Porzuciłem ten pomysł bo na moim starym sprzęcie render samej głowy trwał ponad 12 godzin. Chciałem zaadoptować trój warstwowy shader sss (o którym niżej) do Cycle. Nie było to jednak możliwe. Przynajmniej mi się nie udało. Przez te wszystkie problemy przerzuciłem się na Blender Internal. Z 3 różnych źródeł dowiedziałem się o trójwarstwowym shaderze sss i jak używać go w Blender Internal. W książce "Blender Ćwiczenia praktyczne" Macieja Halber, na stronie http://bensimonds.com/ i https://cgcookie.com/blender/cgc-courses/creating-a-realistic-head-in-blender/. Poniżej moje ustawienia specular i sss. http://imageshack.com/a/img703/5043/ved7.png http://imageshack.com/a/img69/2266/qxqb.png System jest świetny. Daje dużą kontrolę nad poszczególnymi elementami shadera. Sam specular wygodnie jest renderować osobno i dodawać w postprodukcji bo mamy wtedy możliwość zmiany jego natężenia, ale jak już ustawiłem wartość 0,4 to nie musiałem nic zmieniać. Właściwie to wystarczy zapoznać się z tymi 3 źródłami, a będziesz wiedział jak to sobie poustawiać. Książka jest już dawno nie aktualna więc jeśli nie jesteś szczęśliwym posiadaczem to i tak wiele nie straciłeś. Właściwie wszystko jest opisane na stronie http://bensimonds.com/2010/05/31/three-layer-sss-in-blender-demystified/. Ciekawa metoda jest pokazana w tutorialu na Blender Cookie gdzie sam specular renderowany jest w cycle i nakładany na sss wyrenderowany w blender internal.
  12. Jest lepiej. Moim zdaniem wcale nie jest teraz za ciemno; wiadomo gdzie patrzeć i lepiej się czyta historię.
  13. Okno 3D > tryb edycji > 3 ikona od prawej na dolnym pasku
  14. Trochę drażni mnie tak mocno ucięta dłoń. Patrzę na detal, potem na twarz; widzę, że detektyw patrzy się gdzieś, patrzę na łuskę i obraz się ucina. Tak to nie ma uwag. Chyba najbardziej klimatyczna praca w dziale 3D. Trzymam kciuki i czekam na finalny render ;)
  15. Z niecierpliwością czekam na finał.
  16. Dzięki:) Nie z projekcji. Miałem kilka dodatkowych uvałek dopasowanych do fotografii. W Blenderowym Paint Mode kopiowałem kolejno odpowiednie części na główną uvke. Cieszę się, że obyło się bez używania photoshopa/gimpa. Blenderowy uv scuplt sprawdził się wprost wyśmienicie. Nigdy wcześniej nie korzystałem z tych opcji, a są już w blenderze jakiś czas. Ciąg dalszy. Oczy i ręka w końcowej rozdzielczości.
  17. Dzięki za nominację ;) Pod tygodniu męczarni zdecydowałem się, że renderuję w blender internal. Zmapowałem wszystko i poskładałem tekstury głowy i ręki. Kilka dni męczyłem się z SSS próbując raz w cycle, raz w internalu, znowu w cycle i tak kilka razy. Poniżej efekt. Reszta sceny w drodze.
  18. I bez detektywa maluje się interesująca historia przedstawionego miejsca. Jest świetnie!
  19. Ostatni raz modeluję draperie tradycyjnie. Muszę wrzucić w workflow symulacje i sculpting.
  20. Szkoda. Musisz kiedyś dokończyć postać w takim stylu ;)
  21. @mookie - Dzięki. Wyszukałem kilka komiksów i faktycznie widać podobieństwo ;) @Sebazx6r - Dzięki :) @plasti - Od dłuższego czasu mam podobne odczucia. Nie chciałem wcześniej niczego zmieniać bo ciągle miałem symetrię. Teraz jak się jej pozbyłem mogę wprowadzić poprawki.
  22. Gumen odpowiedział brave → na temat → Bitwa 3D: Future Detective
    ach, nie mogę się doczekać aż zobaczę to w tych bajecznych kolorach ;)
  23. Jasne, że pracuję ;) Lewa strona koszuli jeszcze nie tknięta, a i tak nad prawą muszę jeszcze popracować.
  24. Dla mnie, od początku, jesteś faworytem w tej bitwie. Zarówno ze względu na pomysł jak i wykonanie. Super detal w teksturach.
  25. Sesja znacznie opóźniła moją pracę nad modelami. Ale od tygodnia cieszę się wolnością i męczę detektywa. Zrobiłem prosty rig do ustawienia pozy. Sporo miejsc będę musiał poprawić ręcznie. Koszula jest w fazie dopasowywania, dlatego na razie screen bez ubrania. Nadchodzące modele to odznaka i dron lewitujący nad wyciągniętą ręką i wyświetlający zebrane dane. Jeszcze nie wiem dokładnie co zrobię w tle. Zapewne będą to szybkie modele miasta przyszłości na tle błękitnego nieba.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności