-
Liczba zawartości
590 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
5
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez le_chu
-
-
Drzewa są na jednym systemie partikli, trawa na drugim. Załadowane i wyrenderowane pod gpu. Praca w dużym uproszczeniu wygląda mniej więcej tak:
-
Ja podrzucam 2 wiz robione na dużym rushu (8-10h). Blender + Cycles + PS
-
drewno bede musial jeszcze przemodelowac, ale dzieki za uwage, rzeczywiscie sa "fugi" :)
-
Inny, blenderowy projekt.
-
Szacun. Ogrom pracy włożony i raczej dobrze zainwestowany. Niektóre ujęcie bardzo fajne, część bym wywalił, a dużo skrócił. Czuć, że miałeś dużo radochy z tworzenia tego świata, więc jest ok.
Jakość może nie powala, ale to przyjdzie z czasem, ważne żeby robić.
Sorry, że quotuję, ale lepiej bym tego nie ujął :) Gratsy z ukończonego projektu i oczekiwania na kolejną produkcję :)
-
Ola-f imo bardzo fajnie to wygląda, a że w Internalu to już w ogóle ohh :)
Ja daję klatkę z animacji. Blender + Cycles + post w Blenderze.
-
Studyjna sofka z Cyclesa. Model Everowy, textura od killienta.
-
Świetne pracki, niektórych nie wiem jakim trafem do dnia dzisiejszego nie widziałem. Gratulacje dla autorów!!
-
Strasznie fajnie to wyglada :) Pozazdroscic klientow i finalnegon efektu. Jak ktos wspomnial - dobry team to podstawa.
*****
-
narwik - co do wektorow musisz miec racje, nigdy nie bylem orlem z fizyki ;)
Aethersis - ten dymo/kurz z poczatku wyszedl troche amatorsko. Docelowo mialy to byc duzo gestsze tumany rozchadzace sie w sposob bardziej fizyczny pod sila podmuchu wirnikow, no ale zabraklo mi troche czasu na dopracowanie tego efektu (animacja byla robiona pod artykul i mialem dosyc spore ograniczenia czasowe, nie bede ukrywal ze to moje pierwsze dymy w Blenderze byly).
-
Dzięki chłopaky :)
Jeżeli chodzi o shaderki i textury pojazdu - zależało mi na w miarę realistycznym spasowaniu wszystkich elementów ze sobą. Bazowałem w dosyć dużej mierze na zdjęciach różnych helikopterów zrobionych w scenerii pustynnejNa ogół "lakier" tych maszyn prezentował się po prostu średnio ciekawie (zero refleksów, matowe odcienie etc), więc ja również poszedłem w tym kierunku. Trochę więcej życia myślę że dałem modelowi w ujęciach studyjnych i obrotowej animacji.
-
Hej,
dawno nie umieszczałem żadnego ukończonego projektu więc chciałbym zamknąć mijający rok pozytywnie :) W okresie około-wakacyjnym założyłem wątek w wipie gdzie dzieliłem się progresem z tego, jak powstawał model do pewnego, niskobudżetowego filmu o tytule "Halo - Faith" (więcej informacji: http://www.facebook.com/HaloTheMovie).
Jakiś czas temu ukazał się trailer (
) , powiem szczerze - nikomu, niczego nie urwał w naszym biurze, a że stworzenie modelu zabrało mi trochę czasu, chcieliśmy z tematu wycisnąć najwięcej jak się da. Padł pomysł na wyanimowanie i zmontowanie kilku ujęć w celu dopracowania "pajplajnu" animacyjnego, przećwiczenia montażu, postprodukcji i tak dalej... No i tak się potoczyło, że materiału zebrało nam się całkiem sporo. Powstała zatem stronka, zebraliśmy wszystko i zdecydowaliśmy udostępnić gronu trochę szerszemu niż nasze rodziny i najbliższe kręgi znajomych :)Na stronce poza animacjami w 1080p (jesteśmy zbyt biedni obecnie na rozszerzone konto vimeo) umieściliśmy wersję "extended" w której ćwiczyliśmy montaż (napisy etc.). Jest też krótki making-of, tutiorial z modelowania Falcona oraz trochę stufu w dziale download (model, tekstury, animacje w róznych formatach).
Od strony technicznej - całość została wykonana i wyrenderowana w Blenderze (Cycles), montaż i post produkcja w Afterze i Premiere. Udało nam się też wyeksportować dźwięk do formatów DD, jak i DTS tak, więc jeżeli ktoś dysponuje zestawem kina domowego 5.1, z zestawem odpowiednich dekoderów, to może przetestować :)
Co więcej? Model w praktyce powstawał chyba 2 miesiące, po zsumowaniu wszystkich godzin myślę że byłyby to 2 tygodnie takiego normalnego czasu pracy. Ujęcia studyjne z renderowaniem itp to jakiś tydzień czasu, ujęcie z dymkami też gdzieś tyle.
Turnaround modelu:
Parę stillów:
Finalna animacja:
Z ciekawostek - dokładny opis tego jak powstawała scenka z dymami znajduje się w 35 numerze 3D Artist Magazine :)
Projekt ma trochę niedociągnięć i zdajemy sobie z tego sprawę. Wiemy, że nie urywa worów. Cieszymy się jednak, że udało nam się go zamknąć w tym roku bo w natłoku codziennych obowiązków, ciężko było się mobilizować i cisnąć to po godzinach. Komentarze i krytyka jak zawsze mile widziane :)
Link do naszej stronki z całością materiału: http://www.no-triangle.com/falcon
Wykonanie:
Lech Sokołowski: modeling, shading, animation, sim, rendering, compositing
Krystian Karpiuk: editing, music, post-production, titles&credits
-
Wszystkiego co najlepsze, spokojnych Swiat i odpoczynku w rodzinnym gronie od codziennego zgielku.
-
Podrzucam skończoną prackę. Czas renderowania 1h 40min przy 1024 samplach. Czysto było już przy 400 mniej więcej.
- 3
-
le_chu a jakie jest prównanie render time cpu vs gpu?mozna to jakos porównać wogóle?
Znacznie na niekorzyść cpu :] 6-8 razy dłużej w tej samej scence niestety...
le_chu - nie znam się ale może mi powiedz - w Octane jest global illumination czy to raczej jakieś kombinowanie ze światłem i nodami? bo mi się wydaje, że to drugie.Octane ma kilka silników do liczenia światła - path tracing, pmc i direct light w różnych wersjach, min. diffuse która zachowuje się bardzo fizycznie. Zbyt wielu ustawień nie ma co mnie trochę irytuje, bo silnik przez to jest nieco sztywny. Z fejkowanych rzeczy to chyba tylko materiał "portal", który po wstawieniu w otwór okienny przekierowuje w jakiś sposób światło do środka pomieszczenia przez co czyści się ono szybciej.
Cycles z kolei działa moim zdaniem bardziej V-rayowo - model światła jest "w miarę" fizyczny (rendery wyglądają bardzo naturalnie ale same algorytmy pewnie nie są tak fizycznie dokładne i poprawne jak te w Octanie chociaż w praniu tego w ogóle nie widać), natomiast mamy też o wiele większą elastyczność jeżeli chodzi o konfigurację sceny. Przykładowo - możemy edytować siłę, z jaką dana lampa będzie generowała kaustyki, wyłączyć jej widoczność w kamerze, odbiciach etc.
W obu silnikach materiały buduje się w systemie nodów i tutaj znów moim zdaniem wygrywa Cycles. Już w fazie alphy/bety oferuje na prawdę bardzo dużą elastyczność w budowaniu shaderów, od samego początku ma Fresnel w odbiciach (Octane dostał go chyba dopiero w połowie tego roku), jest jakiś taki bardziej user friendly.
Gdybym miał podsumować główne zalety obu silników to:
Cycles:
- instancing geometrii
- bardziej elastyczny
- dobra integracja z blenderem
- render regionów
- displacement (pod cpu)
- szybko czyszczące się materiały translucent (z możliwością ich fejkowania na różne sposoby)
- elastyczność przy budowaniu sceny (możliwość doświetlania, zabawy lampami itp.)
Octane:
- multi gpu
- szybki i fajny tryb Direct Light do renderów studyjnych
- IESy
- SSS (chociaż Cycles nieoficjalnie w buildach na graphicall też już ma)
- 1
-
Jeśli masz problemy z dużymi szumami to proponuję potestować ustawienia ze zwykłymi lampami (point lub area). W jednym z projektów udało mi się dzięki nim całkowicie wyeliminować noise na jednej ze powierzchni, która czyściła się bardzo, bardzo długo.
-
Dzisiaj Cycles dostał Regiony do renderowania więc teoretycznie, można się bawić w multi Gpu na kilku kompach :)
Przerenderowałem scenę z dofem na 2 oddzielnych maszynach, na te same ustawienia (1024 sampli) i tą samą rozdzielczość zeszło 37 min (2x gtx 460).
-
Podrzucam render z dofem.
-
Bohomaz - aberra dodana w nodach blenderowych. Dofa nie ma bo wrzuciłem przykładowy render scenki a nie obrazka, który pójdzie do artykułu.
-
pionix - dzięki
MF - scenka liczyła się dosyć długo, jakąś 1h na gtx460 ale nie jestem w stanie określić kiedy poziom noise był zadowalający bo poszedłem spać :) Sampli było chyba 2048 finalnie. Czekam na wsparcie multi GPU jak w Octane :)
ledman - z exteriora mam na razie trawkę i mlecze :)
Pracuję obecnie nad krótkim artykułem o DoFie w Blenderze i popełniłem na szybkości taką scenkę. Obrazek liczył się jakieś 40 min ale już po 10 -15 było czysto. Trawka na instancingu, render praktycznie natywnie z Blendera (w PS jedynie podbiłem expozycję o 0.25).
-
Jeszcze jeden renderek - test oświetlenia w nowym Cyclesie spod Blendera.
-
Render do artykułu z ostatniego numeru 3D Artist, opisującego pokrótce Blenderowe fluidy. Renderowane w Cyclesie.
-
Taka ciekawostka - Cycles z Blendera w trybie GPU ma już działający instancing :)
-
Podobno na Cuda 4 Octane dźwiga jeszcze więcej geometrii. W starszej wersji, przy 2gb ramu na karcie spokojnie chodziły sceny z 8-10 mln trisów plus garść większych tekstur.
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
w Work in progress (WIP)
Napisano
1h 30 min na jedno i 2h 30 min na drugie ujęcie, ale renderingu nie wliczałem ;)
Podrzucam jeszcze jedną wiz z innego projektu.
2400 x 1800, jeden GTX 460, 1024 sample, 2h 15 min, post w PS