Skocz do zawartości

le_chu

Members
  • Liczba zawartości

    590
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Odpowiedzi dodane przez le_chu

  1. Szacun. Ogrom pracy włożony i raczej dobrze zainwestowany. Niektóre ujęcie bardzo fajne, część bym wywalił, a dużo skrócił. Czuć, że miałeś dużo radochy z tworzenia tego świata, więc jest ok.

    Jakość może nie powala, ale to przyjdzie z czasem, ważne żeby robić.

     

    Sorry, że quotuję, ale lepiej bym tego nie ujął :) Gratsy z ukończonego projektu i oczekiwania na kolejną produkcję :)

  2. narwik - co do wektorow musisz miec racje, nigdy nie bylem orlem z fizyki ;)

     

    Aethersis - ten dymo/kurz z poczatku wyszedl troche amatorsko. Docelowo mialy to byc duzo gestsze tumany rozchadzace sie w sposob bardziej fizyczny pod sila podmuchu wirnikow, no ale zabraklo mi troche czasu na dopracowanie tego efektu (animacja byla robiona pod artykul i mialem dosyc spore ograniczenia czasowe, nie bede ukrywal ze to moje pierwsze dymy w Blenderze byly).

  3. Dzięki chłopaky :)

     

    Jeżeli chodzi o shaderki i textury pojazdu - zależało mi na w miarę realistycznym spasowaniu wszystkich elementów ze sobą. Bazowałem w dosyć dużej mierze na zdjęciach różnych helikopterów zrobionych w scenerii pustynnejNa ogół "lakier" tych maszyn prezentował się po prostu średnio ciekawie (zero refleksów, matowe odcienie etc), więc ja również poszedłem w tym kierunku. Trochę więcej życia myślę że dałem modelowi w ujęciach studyjnych i obrotowej animacji.

  4. Hej,

     

    dawno nie umieszczałem żadnego ukończonego projektu więc chciałbym zamknąć mijający rok pozytywnie :) W okresie około-wakacyjnym założyłem wątek w wipie gdzie dzieliłem się progresem z tego, jak powstawał model do pewnego, niskobudżetowego filmu o tytule "Halo - Faith" (więcej informacji: http://www.facebook.com/HaloTheMovie).

     

    Jakiś czas temu ukazał się trailer (

    ) , powiem szczerze - nikomu, niczego nie urwał w naszym biurze, a że stworzenie modelu zabrało mi trochę czasu, chcieliśmy z tematu wycisnąć najwięcej jak się da. Padł pomysł na wyanimowanie i zmontowanie kilku ujęć w celu dopracowania "pajplajnu" animacyjnego, przećwiczenia montażu, postprodukcji i tak dalej... No i tak się potoczyło, że materiału zebrało nam się całkiem sporo. Powstała zatem stronka, zebraliśmy wszystko i zdecydowaliśmy udostępnić gronu trochę szerszemu niż nasze rodziny i najbliższe kręgi znajomych :)

     

    Na stronce poza animacjami w 1080p (jesteśmy zbyt biedni obecnie na rozszerzone konto vimeo) umieściliśmy wersję "extended" w której ćwiczyliśmy montaż (napisy etc.). Jest też krótki making-of, tutiorial z modelowania Falcona oraz trochę stufu w dziale download (model, tekstury, animacje w róznych formatach).

     

    Od strony technicznej - całość została wykonana i wyrenderowana w Blenderze (Cycles), montaż i post produkcja w Afterze i Premiere. Udało nam się też wyeksportować dźwięk do formatów DD, jak i DTS tak, więc jeżeli ktoś dysponuje zestawem kina domowego 5.1, z zestawem odpowiednich dekoderów, to może przetestować :)

     

    Co więcej? Model w praktyce powstawał chyba 2 miesiące, po zsumowaniu wszystkich godzin myślę że byłyby to 2 tygodnie takiego normalnego czasu pracy. Ujęcia studyjne z renderowaniem itp to jakiś tydzień czasu, ujęcie z dymkami też gdzieś tyle.

     

    Turnaround modelu:

     

     

     

     

    Parę stillów:

     

    zayafken.jpg

     

    mainimage.png

     

     

     

     

    Finalna animacja:

     

     

     

     

    Z ciekawostek - dokładny opis tego jak powstawała scenka z dymami znajduje się w 35 numerze 3D Artist Magazine :)

     

    3dart03.jpg

     

    3dart04.jpg

     

     

     

    Projekt ma trochę niedociągnięć i zdajemy sobie z tego sprawę. Wiemy, że nie urywa worów. Cieszymy się jednak, że udało nam się go zamknąć w tym roku bo w natłoku codziennych obowiązków, ciężko było się mobilizować i cisnąć to po godzinach. Komentarze i krytyka jak zawsze mile widziane :)

     

    Link do naszej stronki z całością materiału: http://www.no-triangle.com/falcon

     

    Wykonanie:

     

    Lech Sokołowski: modeling, shading, animation, sim, rendering, compositing

    Krystian Karpiuk: editing, music, post-production, titles&credits

  5. le_chu a jakie jest prównanie render time cpu vs gpu?mozna to jakos porównać wogóle?

    Znacznie na niekorzyść cpu :] 6-8 razy dłużej w tej samej scence niestety...

     

    le_chu - nie znam się ale może mi powiedz - w Octane jest global illumination czy to raczej jakieś kombinowanie ze światłem i nodami? bo mi się wydaje, że to drugie.

    Octane ma kilka silników do liczenia światła - path tracing, pmc i direct light w różnych wersjach, min. diffuse która zachowuje się bardzo fizycznie. Zbyt wielu ustawień nie ma co mnie trochę irytuje, bo silnik przez to jest nieco sztywny. Z fejkowanych rzeczy to chyba tylko materiał "portal", który po wstawieniu w otwór okienny przekierowuje w jakiś sposób światło do środka pomieszczenia przez co czyści się ono szybciej.

     

    Cycles z kolei działa moim zdaniem bardziej V-rayowo - model światła jest "w miarę" fizyczny (rendery wyglądają bardzo naturalnie ale same algorytmy pewnie nie są tak fizycznie dokładne i poprawne jak te w Octanie chociaż w praniu tego w ogóle nie widać), natomiast mamy też o wiele większą elastyczność jeżeli chodzi o konfigurację sceny. Przykładowo - możemy edytować siłę, z jaką dana lampa będzie generowała kaustyki, wyłączyć jej widoczność w kamerze, odbiciach etc.

     

    W obu silnikach materiały buduje się w systemie nodów i tutaj znów moim zdaniem wygrywa Cycles. Już w fazie alphy/bety oferuje na prawdę bardzo dużą elastyczność w budowaniu shaderów, od samego początku ma Fresnel w odbiciach (Octane dostał go chyba dopiero w połowie tego roku), jest jakiś taki bardziej user friendly.

     

    Gdybym miał podsumować główne zalety obu silników to:

     

    Cycles:

    - instancing geometrii

    - bardziej elastyczny

    - dobra integracja z blenderem

    - render regionów

    - displacement (pod cpu)

    - szybko czyszczące się materiały translucent (z możliwością ich fejkowania na różne sposoby)

    - elastyczność przy budowaniu sceny (możliwość doświetlania, zabawy lampami itp.)

     

    Octane:

    - multi gpu

    - szybki i fajny tryb Direct Light do renderów studyjnych

    - IESy

    - SSS (chociaż Cycles nieoficjalnie w buildach na graphicall też już ma)

    • Like 1
  6. Jeśli masz problemy z dużymi szumami to proponuję potestować ustawienia ze zwykłymi lampami (point lub area). W jednym z projektów udało mi się dzięki nim całkowicie wyeliminować noise na jednej ze powierzchni, która czyściła się bardzo, bardzo długo.

  7. pionix - dzięki

    MF - scenka liczyła się dosyć długo, jakąś 1h na gtx460 ale nie jestem w stanie określić kiedy poziom noise był zadowalający bo poszedłem spać :) Sampli było chyba 2048 finalnie. Czekam na wsparcie multi GPU jak w Octane :)

    ledman - z exteriora mam na razie trawkę i mlecze :)

     

    Pracuję obecnie nad krótkim artykułem o DoFie w Blenderze i popełniłem na szybkości taką scenkę. Obrazek liczył się jakieś 40 min ale już po 10 -15 było czysto. Trawka na instancingu, render praktycznie natywnie z Blendera (w PS jedynie podbiłem expozycję o 0.25).

     

    dandelions.jpg

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności