Zawartość dodana przez MF
-
zdepth i opacity
Witam, Nie wiem jak w innych silnikach, ale w Mental Ray wystarczy użyć mr Card Opacity shader, jest on częścią production shaders, które standardowo są ukryte, jednak można to łatwo zmienić, tutaj jest instrukcja: http://www.lysator.liu.se/~zap/pd/unhide-max.html Pakujesz go do Mental Ray shader jako surface, wewnątrz jego do inputu pakujesz materiał, cokolwiek tam chcesz może to być A&D, standard przy użyciu material to shader, a do opacity, co tam Ci potrzeba... i smiga z kanałem z-depth.
-
3dmax - autocad - uciążliwa zmana skali
Ok kluczem do tego będą odpowiednie ustawienia w maxie - customize -> unit setup -> System Unit Setup. Prawdopodobnie w maxie masz jeden unit = 1 metr, a w cadzie centymetr.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Shogun3d: Mogło być gorzej... np tak: http://uk.youtube.com/watch?v=3tCu0JkN9nc
-
Canon EOS Camera Movie Record
Ja sprawdzalem, smiga az milo ;)
-
Fale na wodzie
Już lepszy jest ten box do składania ze skrótami, który dodają do maxa... Po złożeniu zajmuje prawie tyle miejsca co trochę obszerniejszy manual... http://farm3.static.flickr.com/2098/2476374987_96956637d4.jpg?v=0 Do tej pory mam ubaw jak na to patrze...
-
3ds Max - Tips & Tricks (Bez zadawania pytań)
Postaram się dodać jakis tips i trick od czasu do czasu. Dzisiaj dorzucę tylko tyle: W razie potrzeby podmienia wielu obiektów, bardzo przydatny jest miniskrypt, mianowicie: for i in selection do instancereplace i $NazwaObiektu Mozna to wklepać bardzo szybko w MAXscript Listenerze, efektem będzie podmienie wszystkich zaznaczonych obiektów, obiektem o podanej nazwie. W zależności od celu można zastąpić InstanceReplace, funkcją ReferenceReplace.
-
Max 9 na XP 64bit
Oczywiście istnieje, jednak zarówno 32 jak i 64 bitowa wersja będzie działała pod tym systemem. Z tą tylko różnicą, że 32 bitowa nie wykorzysta mocy 64 bitów.
- Jak komponować z alphą?
-
3ds Max - Tips & Tricks (Bez zadawania pytań)
ant-3d - Było ;)... W ogóle najlepiej na zaznaczonych edgach nacisnąć ctrl + Backspace... po co sobie życie utrudniać.
-
NewTek Core
Hmm... Odliczaja do moich urodzin ? Sweeet ;)...
-
Lightwave 3D 9.6
Nono... Autodesk Lightwave sie szykuje ;) ?
-
Pojazd 3D T-34
Ze też Ci się chce wytykać błedy w 3 letnim modelu zrobionym for fun, oddanym za darmo :D ... Zazdroszcze posiadania takiej ilosci czasu. Ja doskonale wiem ze sa niescislosci, w Twoim modelu sa one również... Mowiac, że brakuje Ci doswiadczenia odnosiłem się do tej mądrości odnośnie sztuki: Zrozumiesz jak niebierzesz doświadczenia. Nie mowiłem tez aby Łukasz wzorował się na moim modelu, bo to jest całkowicie bez sensu. Od wzorowania są referencje które tam dołączyłem. Pozdrawiam.
-
Pojazd 3D T-34
Nie będe wredny bo widzę, że jeszcze brakuje Tobie doświadczenia ;)... Co do nieścisłości, proponuję sciągnięcie paczki referencji z mojego wątku, a szczególnie ebooka o T-34, który ładnie uzmysławia jak różne były poszczególne modele tego czołgu. Pozdrawiam i życze powodzenia... EOT
-
Pojazd 3D T-34
Pojazd zacny. Czekam na finish !... Jeżeli potrzebujesz referencji, zapraszam: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=56094 .
-
Texturowanie unwrap uvw
Fakt roadkill może się wysypać przy większych modelach. Dlatego ja zawsze dzielę obiekt na części i mapuje je osobno a następnie łączę, skaluje uv każdego z nich aby checkery się zgadzały a następnie przesuwam rozłożone siatki w różne miejsca na UV tak aby po połączeniu nie nachodziły na siebie. Następnie łączę je w jeden mesh i pakuje ręcznie. Do tego że używam skryptu z podanej wcześniej strony do exportu mesha bezpośrednio do Roadkill. Po skończeniu mapowania w Roadkill i jego zamknięciu, mesh zostanie automatycznie zaimportowany do maxa.
-
Texturowanie unwrap uvw
Nie zgodzę się niestety ;)... To jest najlepsza metoda jaką znam, najszybsza i niweluje sporo błędów, świetnie spisuje się przy technicznych modelach... Tutaj mam przykład mapowania takowych rzeczy tą metodą, roadkill + podstawowe funkcje manipulacji UVW z maxa, na dobra sprawe move, scale i rotate wystarczy ;): http://wyszolmirski.com/wp-content/uploads/2008/11/080831_001.jpg http://wyszolmirski.com/wp-content/uploads/2008/11/080831_002.jpg
-
Texturowanie unwrap uvw
To moja wyczerpujaca odpowiedz jest nastepujaca: uzyj tego... http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm A z maxowych funkcji jak bedziesz potrafil uzywac plenarnego mapowania, relaxa i sticha to wystarczy ;)...
-
blebel
MF odpowiedział Pawlito → na odpowiedź w temacie → Autodesk 3ds max users Autodesk 3ds max users Topicsniach niach niach... you guys are hilarious...
-
pytanie o nauke 3ds max
Uhh... Było to już poruszane parokrotnie, jednak nigdy nie miałem okazji wypowiedzieć się na ten temat. Krótka odpowiedź: I tak i nie... Ogólnie środowisko 3d to stosunkowe nowe medium, które czerpie garściami z grafiki 2d (fotografia, rysunek, malarstwo). Także część procesu powstawania wszelkiej maści grafiki na wyższym poziomie wymaga dużej wiedzy ze wspomnianych dziedzin, z różnymi wyjątkami, np osoba robiąca wizki, nie musi znać się na rysunku, wystarczyłoby zacięcie do 3d i dobre oko w fotografii. Umiejętności rysunku bardzo pomagają w 3d i odwrotnie. Natomiast jeżeli chcesz kiedyś zostać dyrektorem artystycznym to porządne podstawy 2d są wręcz wymagane. Jeżeli celujesz w modelowanie, na potrzeby architektoniczne nie jest to koniecznie, chyba, że zamierzasz zostać kick ass character modeller ;)
-
CG Free Stuff, nowości w serwisie
Ogólnie zmiany są na duży plus, ale oczywiście, wszelkie gotowe materiały zamieszczone w nowym dziale, powinny być używane rozsądnie i myślę że będą kierowane głownie do osób które wiedzą jak ich używać. Odnośnie małej sprzeczki powyżej na temat ustawień i innych, powiem krótko: Oprogramowanie i komputer to tylko narzędzie... Fakt posiadania pięknego obrazu i najlepszych pędzli nie uczyni z nikogo świetnego artysty. Jest jeszcze coś czego nie da się kupić ani dostać za darmo: wiedza i talent...
-
WIP: One Model a Day
Uła ... Widzę, że architektura nie robi Tobie najlepiej, tym lepiej, że założyłeś ten wątek. Nie udało Ci się niestety uchwycić konceptu. Proporcje i urok tej szopy ze szkicu został całkowicie zatracony i niestety, ale tekstura w tym wypadku nie byłaby w stanie jej uratować W ramach ćwiczenia proponowałbym Tobie zrobienie jej od nowa... z zachowaniem odpowiednich proporcji i bez MS.
-
RTShaders - support glow, gloss, emissive, reflect, image based light (update)
DX Shaders są całkiem całkiem. Polecam mentalmill dzięki przyjaznemu interfacowi można łatwo i szybko tworzyć nawet te bardziej skomplikowane shadery, a następnie je wyexportować do maxa. Program: http://www.mentalimages.com/products/mental-mill.html Instrukcja exportu do maxa: http://www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/01_mm_shader_userguide_3dsMax.pdf
-
cloth modifier
Mhmm.. Ustawienia materiałów nie dadzą nic, jeżeli skala sceny jest nie poprawna... jeżeli obiekt cloth jest za mały, zachowuje się za sztywno, a jeżeli zbyt ogromny, będzie się z kolei zachowywał za elastycznie. Po prostu przed symulacją pamiętaj o dobraniu odpowiedniej skali.
-
WIP: One Model a Day
Pomysł jak najbardziej dobry, jednak popieram Anie odnośnie renderu, kresek i toona. Jeżeli to ma być jeden model na dzień, olej wszystko co związane z renderem, zrób jakiąś prostą uniwersalną scenę do przedstawiania modeli, do tego aby liczyła się szybko, najlepiej bez GI i renderuj to bez materiałów, czysty clay. Tutaj leży moja scena do pokazywania modeli, która sprawdzała się zawsze do pokazywania modeli klientowi : http://www.wyszolmirski.com/trash/model_preview.rar (max 2009 / mentalray ). Czekam na wiecej...
-
UV-Packer
Przetestowałem na szybko. Ogólnie kiepsko pakuje, porównałem z bardziej skomplikowanymi UV, które kiedyś wykonałem i wypadł bardzo blado przy ręcznym pakowaniu... Mimo wszystko ma jeden duży plus. Poprawnie skaluje wszystkie elementy UV.