Skocz do zawartości

MF

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez MF

  1. MF odpowiedział uncle → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Witam, Nie wiem jak w innych silnikach, ale w Mental Ray wystarczy użyć mr Card Opacity shader, jest on częścią production shaders, które standardowo są ukryte, jednak można to łatwo zmienić, tutaj jest instrukcja: http://www.lysator.liu.se/~zap/pd/unhide-max.html Pakujesz go do Mental Ray shader jako surface, wewnątrz jego do inputu pakujesz materiał, cokolwiek tam chcesz może to być A&D, standard przy użyciu material to shader, a do opacity, co tam Ci potrzeba... i smiga z kanałem z-depth.
  2. MF odpowiedział claude → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ok kluczem do tego będą odpowiednie ustawienia w maxie - customize -> unit setup -> System Unit Setup. Prawdopodobnie w maxie masz jeden unit = 1 metr, a w cadzie centymetr.
  3. MF odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Shogun3d: Mogło być gorzej... np tak: http://uk.youtube.com/watch?v=3tCu0JkN9nc
  4. MF odpowiedział tweety → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ja sprawdzalem, smiga az milo ;)
  5. MF odpowiedział loleczek0013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Już lepszy jest ten box do składania ze skrótami, który dodają do maxa... Po złożeniu zajmuje prawie tyle miejsca co trochę obszerniejszy manual... http://farm3.static.flickr.com/2098/2476374987_96956637d4.jpg?v=0 Do tej pory mam ubaw jak na to patrze...
  6. MF odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Postaram się dodać jakis tips i trick od czasu do czasu. Dzisiaj dorzucę tylko tyle: W razie potrzeby podmienia wielu obiektów, bardzo przydatny jest miniskrypt, mianowicie: for i in selection do instancereplace i $NazwaObiektu Mozna to wklepać bardzo szybko w MAXscript Listenerze, efektem będzie podmienie wszystkich zaznaczonych obiektów, obiektem o podanej nazwie. W zależności od celu można zastąpić InstanceReplace, funkcją ReferenceReplace.
  7. MF odpowiedział kindlar → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Oczywiście istnieje, jednak zarówno 32 jak i 64 bitowa wersja będzie działała pod tym systemem. Z tą tylko różnicą, że 32 bitowa nie wykorzysta mocy 64 bitów.
  8. MF odpowiedział Wert → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Po mojemu to powinno objaśnić i pomóc w rozwiązaniu problemu: http://toolfarm.com/tutorials/alpha.html
  9. MF odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    ant-3d - Było ;)... W ogóle najlepiej na zaznaczonych edgach nacisnąć ctrl + Backspace... po co sobie życie utrudniać.
  10. MF odpowiedział G.P → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    Hmm... Odliczaja do moich urodzin ? Sweeet ;)...
  11. MF odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nono... Autodesk Lightwave sie szykuje ;) ?
  12. MF odpowiedział Lukasz2244 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ze też Ci się chce wytykać błedy w 3 letnim modelu zrobionym for fun, oddanym za darmo :D ... Zazdroszcze posiadania takiej ilosci czasu. Ja doskonale wiem ze sa niescislosci, w Twoim modelu sa one również... Mowiac, że brakuje Ci doswiadczenia odnosiłem się do tej mądrości odnośnie sztuki: Zrozumiesz jak niebierzesz doświadczenia. Nie mowiłem tez aby Łukasz wzorował się na moim modelu, bo to jest całkowicie bez sensu. Od wzorowania są referencje które tam dołączyłem. Pozdrawiam.
  13. MF odpowiedział Lukasz2244 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie będe wredny bo widzę, że jeszcze brakuje Tobie doświadczenia ;)... Co do nieścisłości, proponuję sciągnięcie paczki referencji z mojego wątku, a szczególnie ebooka o T-34, który ładnie uzmysławia jak różne były poszczególne modele tego czołgu. Pozdrawiam i życze powodzenia... EOT
  14. MF odpowiedział Lukasz2244 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pojazd zacny. Czekam na finish !... Jeżeli potrzebujesz referencji, zapraszam: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=56094 .
  15. MF odpowiedział mblade → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Fakt roadkill może się wysypać przy większych modelach. Dlatego ja zawsze dzielę obiekt na części i mapuje je osobno a następnie łączę, skaluje uv każdego z nich aby checkery się zgadzały a następnie przesuwam rozłożone siatki w różne miejsca na UV tak aby po połączeniu nie nachodziły na siebie. Następnie łączę je w jeden mesh i pakuje ręcznie. Do tego że używam skryptu z podanej wcześniej strony do exportu mesha bezpośrednio do Roadkill. Po skończeniu mapowania w Roadkill i jego zamknięciu, mesh zostanie automatycznie zaimportowany do maxa.
  16. MF odpowiedział mblade → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Nie zgodzę się niestety ;)... To jest najlepsza metoda jaką znam, najszybsza i niweluje sporo błędów, świetnie spisuje się przy technicznych modelach... Tutaj mam przykład mapowania takowych rzeczy tą metodą, roadkill + podstawowe funkcje manipulacji UVW z maxa, na dobra sprawe move, scale i rotate wystarczy ;): http://wyszolmirski.com/wp-content/uploads/2008/11/080831_001.jpg http://wyszolmirski.com/wp-content/uploads/2008/11/080831_002.jpg
  17. MF odpowiedział mblade → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    To moja wyczerpujaca odpowiedz jest nastepujaca: uzyj tego... http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm A z maxowych funkcji jak bedziesz potrafil uzywac plenarnego mapowania, relaxa i sticha to wystarczy ;)...
  18. MF odpowiedział Pawlito → na odpowiedź w temacie → Autodesk 3ds max users Autodesk 3ds max users Topics
    niach niach niach... you guys are hilarious...
  19. MF odpowiedział kubel9 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Uhh... Było to już poruszane parokrotnie, jednak nigdy nie miałem okazji wypowiedzieć się na ten temat. Krótka odpowiedź: I tak i nie... Ogólnie środowisko 3d to stosunkowe nowe medium, które czerpie garściami z grafiki 2d (fotografia, rysunek, malarstwo). Także część procesu powstawania wszelkiej maści grafiki na wyższym poziomie wymaga dużej wiedzy ze wspomnianych dziedzin, z różnymi wyjątkami, np osoba robiąca wizki, nie musi znać się na rysunku, wystarczyłoby zacięcie do 3d i dobre oko w fotografii. Umiejętności rysunku bardzo pomagają w 3d i odwrotnie. Natomiast jeżeli chcesz kiedyś zostać dyrektorem artystycznym to porządne podstawy 2d są wręcz wymagane. Jeżeli celujesz w modelowanie, na potrzeby architektoniczne nie jest to koniecznie, chyba, że zamierzasz zostać kick ass character modeller ;)
  20. MF odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ogólnie zmiany są na duży plus, ale oczywiście, wszelkie gotowe materiały zamieszczone w nowym dziale, powinny być używane rozsądnie i myślę że będą kierowane głownie do osób które wiedzą jak ich używać. Odnośnie małej sprzeczki powyżej na temat ustawień i innych, powiem krótko: Oprogramowanie i komputer to tylko narzędzie... Fakt posiadania pięknego obrazu i najlepszych pędzli nie uczyni z nikogo świetnego artysty. Jest jeszcze coś czego nie da się kupić ani dostać za darmo: wiedza i talent...
  21. MF odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Uła ... Widzę, że architektura nie robi Tobie najlepiej, tym lepiej, że założyłeś ten wątek. Nie udało Ci się niestety uchwycić konceptu. Proporcje i urok tej szopy ze szkicu został całkowicie zatracony i niestety, ale tekstura w tym wypadku nie byłaby w stanie jej uratować W ramach ćwiczenia proponowałbym Tobie zrobienie jej od nowa... z zachowaniem odpowiednich proporcji i bez MS.
  22. DX Shaders są całkiem całkiem. Polecam mentalmill dzięki przyjaznemu interfacowi można łatwo i szybko tworzyć nawet te bardziej skomplikowane shadery, a następnie je wyexportować do maxa. Program: http://www.mentalimages.com/products/mental-mill.html Instrukcja exportu do maxa: http://www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/01_mm_shader_userguide_3dsMax.pdf
  23. MF odpowiedział gientekwl → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Mhmm.. Ustawienia materiałów nie dadzą nic, jeżeli skala sceny jest nie poprawna... jeżeli obiekt cloth jest za mały, zachowuje się za sztywno, a jeżeli zbyt ogromny, będzie się z kolei zachowywał za elastycznie. Po prostu przed symulacją pamiętaj o dobraniu odpowiedniej skali.
  24. MF odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pomysł jak najbardziej dobry, jednak popieram Anie odnośnie renderu, kresek i toona. Jeżeli to ma być jeden model na dzień, olej wszystko co związane z renderem, zrób jakiąś prostą uniwersalną scenę do przedstawiania modeli, do tego aby liczyła się szybko, najlepiej bez GI i renderuj to bez materiałów, czysty clay. Tutaj leży moja scena do pokazywania modeli, która sprawdzała się zawsze do pokazywania modeli klientowi : http://www.wyszolmirski.com/trash/model_preview.rar (max 2009 / mentalray ). Czekam na wiecej...
  25. MF odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Przetestowałem na szybko. Ogólnie kiepsko pakuje, porównałem z bardziej skomplikowanymi UV, które kiedyś wykonałem i wypadł bardzo blado przy ręcznym pakowaniu... Mimo wszystko ma jeden duży plus. Poprawnie skaluje wszystkie elementy UV.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności