Zawartość dodana przez VGT
-
Prawy panel
customize -> show UI -> show command panel po wpisaniu w wyszukiwarce 'panel' na pierwszej stronie wyników można znaleźć ten temat. Wykryto lenistwo?
-
Wytłaczanie po ścieżce (loft) + problem
Po skorzystaniu z loft'a rozwiń go (plusik obok nazwy w 'modifier stack') i kliknij w shape, aby móc zaznaczać przekroje bezpośrednio na bryle. Teraz na początku wytłoczonej bryły (a jeśli zastosowałeś więcej niż jeden przekrój - dalej będą kolejne) będzie możliwość zaznaczenia tego kształtu, który wykorzystałeś jako przekrój a wtedy już z górki - move, rotate, scale da się w tym momencie używać.
-
area shadow w mental ray u
Nadal korzystaj ze światła mr area spot, zostaw standardowy typ cienia i dobierz się do roullout'a 'area light parameters' Ustaw szerokość, wysokość i ilość sampli: area light gotowe.
-
Jak nałożyć teksturę na obiekt?
Pytanie: Jak nałożyć teksturę na obiekt? Odpowiedź: Otwórz 'material editor' (domyślnie służy do tego klawisz 'M'). Następnie kliknij we wskazane opcje: W nowo otwartym oknie wybierz plik z dysku. Tekstura jest już nałożona na próbce materiału, teraz pozostaje nanieść wybrany materiał na obiekt. Aby to zrobić, należy zaznaczyć w scenie wybrany obiekt/obiekty i kliknąć w ikonę oznaczoną nr.4 na poniższym rysunku: Kliknięcie w ikonę nr.3 spowoduje, że tekstura będzie widoczna także w viewportach, w których tryb wyświetlania będzie ustawiony na Smooth+Highlights [więcej]. Jeśli pojawi się problem z jakością tekstur w viewportach - rozwiązanie
-
Export tekstur z maxa do photoshopa
Jest to tylko kolor nadany za pomocą materiału? Czyli znaczy to, że nie przeszedłeś przez etap 'unwrap uvw'? Jeśli nie, to właśnie zabawa z tym modyfikatorem Ciebie czeka. Łatwe to na początku nie jest więc najlepiej skorzystaj z max'owego helpa lub tutoriala który tą tematykę wyjaśni. texporter sam w sobie nie wykonuje mapowania, w nim można tylko renderować już przygotowane za pomocą unwrap'a rozłożenie siatki, dzięki czemu wiadomo, po czym malować w PS'ie.
-
Jak jeszcze zmniejszyć "Noise" gdy size=0,1 to za mało. HELP
Pierwsza myśl po przeczytaniu tematu: jak "0,1" jest za duży, da się wpisać "0,01" ;) a na poważnie. Mapy proceduralne są chyba niezależne od uvw mapping (przynajmniej do momentu włączenia odpowiednich opcji). Jeżeli na jednym obiekcie ziarno jest innej wielkości niż na drugim, może skalowałeś któryś z tyh obiektów? wtedy można zastosować 'reset xform' z zakładki 'utilities'. Ewentualnie jeżeli chcesz kontrolować to za pomocą uvw map, w ustawieniach noisa 'object xyz' zamien na 'explicit map channel' EDIT.. Odnośnie tego, to z pomocą wyjaśnienia (ja w tym nie jestem dobry) przyszła mi z pomocą stara książka do max'a 2.0 ;) cytat: EDIT2 A jeżeli to jest główny problem w tym wątku, to dzięki Hindusowi miałem możliwość sprawdzenia tej sceny i zastosowanie na obydwu obiektach wspomnianego 'reset xform' wyrównuje ziarno. A dalej to już tiling w noise i będzie drobne. PS. Cała ta teoria tyczy sie renderu. W viewportach faktycznie jest zupełnie co innego ;)
-
[Poczatkujacy]Nakladanie tekstur
spokojniej z tym destruktywnym podejściem... Tutaj o tym coś pisałem: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=18499
-
Bounding box -problem
rozw.1 - wejść w e-poly->polygon, zaznaczyć wszystkie poly i obracać, aż będzie ok rozw.2 - odpowiednio ustawić obiekt i skorzystać z utilities->reset xform
-
Spinner z range od o do 1 ?
przy scale 0.01 a nie 0,01 (kropka, nie przecinek) - wtedy działa (przynajmniej u mnie)
-
"File Open Failed" POMOCY
Chindoos - aby wątek nie został usunięty, zapoznaj się z tym linkiem i dokonaj poprawek zgodnie z pkt.9
-
jak zrobic zeby swiatla nie dzialaly na poszczegolne warstwy
Rada z 'exclude' może być niekompletna, jeśli w grę wchodzi setki/tysiące obiektów rozdzielone pomiędzy kilka/kilkanaście warstw, więc może uzupełnię. Bezpośrednio poszukiwanej przez Ciebie opcji chyba nie ma, przynajmniej ja jeszcze na taką nie trafiłem, ale poradzić sobie można w następujący sposób: 1. w oknie 'layers' kliknąć na wybraną warstwę RMB -> select co spowoduje zaznaczenie wszystkich obiektów z danej warstwy. 2. stworzyć z tego zdefiniowaną selekcję nadając jej nazwę w polu 'named selection sets' 3. we wspomnianej wyżej opcji exclude można wybrać tak zdefiniowaną selekcję co spowoduje zaznaczenie na liście należących do niej obiektów. Teraz już można je wykluczyć dla danego światła i efekt osiągnięty Oczywiście taka lista nie będzie się aktualizować automatycznie, gdyż jest to jakby droga "na około", więc jeśli zawartość danej warstwy się zmieni, trzeba procedurę powtórzyć. Być może jest możliwość wykluczania warstw, wtedy mój post można uznać za zbędny ;)
-
Error creating bitmap - co z tym począć
help maxowy: Tip: When you render a very large image, you might get a message that says “Error Creating Bitmap,” or that says you are out of RAM. If this happens, turn on the Bitmap Pager. You turn on the Bitmap Pager in Rendering Preferences. The Bitmap Pager prevents a rendering from hanging because of overuse of memory. On the other hand, it slows down the rendering process. na wypadek problemów z angielskim: customize->preferences->render->bitmap pager
-
Słaba jakość textur
bo nie zajrzałeś do faq EDIT mintrill -> don't worry, odpowiednie prace już trwają...
-
render zaznaczonego regionu
zrozumialem to na 3 sposoby -renderowanie nie całego obrazu, ale zaznaczonego fragmentu, wtedy render region (rozwijana lista na main tolbar obok buttona render) - renderowaine całych elementów z regionu nawet jeśli się w nim nie mieszczą (?), wtedy jako wybieranie regionu przyjać zaznaczenie elementów za pomocą 'rectangular region selection' i następnie 'render selected' (ponownie main tolbar) - render przekroju - clipping planes w ustawieniach kamery
-
uszkodzony materiał
Usunąć materiał z obiektu można za pomocą narzędzia z utilities, co się zwie "uvw remove" ale w ME na kulce wciąż materiał będzie i pewnie wysypie się tak czy inaczej. Taka droga trochę na około... ogólnie to strzelam, ale może zadziała. Jak masz brazil'a, wybierz go jako renderer w ME, wyświetli się standardowe 'not supported' (jeśli nadal tak jest - dawno nie używalem ) i wtedy spróbuj skasować materiał Jak nie masz, można też spróbować z wyborem "VUE file renderer".
-
Jak zrobić by karoseria była gruba?
Jeżeli to przynajmniej max 6.x, jest modyfikator 'shell' ale nie zawsze się sprawdzi. Czasem lepsze efekty da ręczne wykonanie. Przy tworzeniu samochodów najczęściej po prostu wykonuje się extrude krawędzi, by "udawać" grubość. W końcu wewnętrznej strony zazwyczaj nie będzie widać.
-
nazwa obiektu C++
Jakoś cisza, a ja mogę podać tylko rozwiązanie z PHP, ale jest sporo analogii do C++, wiec moze zadziała albo naprowadzi na rozwiązanie: for ($i=1;$i { ${"obj".$i} = new class_name(); } Stworzy 10 obiektów o nazwach obj1, obj2, ... ,obj10 EDIT heh, tablicę bym zaproponował od razu jeśli by te nazwy nie były tak narzucone. Sadzilem ze koniecznie musisz tak miec ;)
-
Sposoby na lustro (symetryczne odbicie bryly, nie lmaterial lustra!) ?
Instance to typ kopii tworzonej przez edit -> clone. Typ instance oznacza, ze cokolwiek zrobisz z bazowym obiektem, wszystkie zmiany będą automatycznie nanoszone także na kopię. W tym tutku chodzi o inny mirror (ikonę znajdziesz na main tolbar) i tam takze bedziesz mogl wybrac wlasnie typ kopii - instance A jezeli chcesz widziec całą głowę przy modyfikatorze mirror/symetry możesz zaznaczyć w panelu modify 'show end result'
-
Co zrobić żeby swiatło nie działało na obiekty?
Standardowo scena jest oświetlona 1 lub 2 światłami omni, jest to tak zwane default lighting. Jeśli wtawisz do sceny jakiekolwiek światło, default lighting jest automatycznie wyłączane, wtedy musisz oświetlić scene własnymi światłami. Jeżeli potrzebujesz rozwiązania Twojego problemu tylko w viewporcie, wciśnij CTRL+L. Jeśli chodzi także o render, po wykonaniu powyższego zrób jeszcze: 1. views -> add default light to scene 1.1. jeśli powyższa opcja jest nieaktywna: kliknij RMB na nazwie viewportu -> configure -> zaznacz 'default lighting' i '2 lights', nastepnie ponownie wykonaj pkt. 1 2. W nowo otwartym oknie wciśnij OK Spowoduje to dodanie do sceny domyślnego oświetlenia jako obiektów. lub mniej cudowania: po prostu oświetl scenę własnymi światłami, do czego właściwie na końcu i tak dojdzie.
-
vertexy
To są spline'y i chcesz skopiować narysowany wcześniej kształt tak aby to nadal był jeden obiekt? Zamiast vertex'ów przejdź w selekcję segmentów/spline'ów -> zaznacz wybrane a dalej tak jak już napisał illy (shift + move) Jeśli nadal coś Ci nie będzie wychodzić, możesz zrobić przesunięcie z shiftem całego obiektu ( w ten sposób go skopiujesz) a następnie połączyć spline'y w jeden za pomocą 'attach' w panelu modify (aby dało się je połączyć, tworzona kopia nie może być typu instance ani reference). Jeżeli tych obiektów ma być dużo z regularnym sposobem rozmieszczenia, to najlepiej poczytaj o wspomnianym już 'array' dzięki któremu utworzysz wiele obiektów, a następnie połączysz je za pomocą attach / attach multiple
-
Powrót na jeden monitor z dwóch - zgubione okna...
Wszystko jest w pliku 3dsmax.ini Znajdują się tam współrzędne oraz wymiary okien. W tym wątku mniej więcej pisałem jak to wygląda: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=18032 musisz znaleźć odpowiednie okna i wyedytować współrzędne (usunięcie 3dsmax.ini też jest rozwiązaniem ale kopię lepiej zachować).
-
Problem z bumpem gradientowym
tylko że na tym przykładowym fragmencie nieco widać pasy (przynajmniej ja widze ;) ). Może w Corelu zapisz to do jakiegoś formatu niekompresowanego (tga, tiff)? Nieco też poprawia wygląd zwiekszenie blur'a dla mapy bump'a, ale po mojemu to tym bardziej wskazuje na to, ze te pasy tam sa.
-
Administratorzy sie za bardzo panosza
Chodzi o zamknięcie wątku Onanista, który zamieścił link do cudzej pracy w dziale, który służy do prezentacji własnych prac? I to jest przykład brutalności moderatorów? Kompletnie nietrafiony zarzut. Właściwie nie rozumiem, co jest w tym dziwnego ;) Że to nic wielkiego, po co od razu zamykać? Jak się nie zareaguje, pojawią się następne i ostatecznie będzie bajzel. Do tego może coś napisze, bo z mojej strony zdarza mi się pośrednio kasować posty, które żadnych regulaminów nie łąmią: Użytkownik A zakłada wątek niezgodny z regulaminem, użytkownik B pisze post w tym wątku, wątek zostaje skasowany i w efekcie użytkownikowi B cofa się licznik mimo, że niczym nie zawinił (właściwie ten schemat jest oczywisty, ale wolałem wspomnieć). Ale czy ten licznik jest dla Was aż taki ważny? ;)
-
3ds max 8 jak zrobic ...
Zarówno w 7 i 8 taka akcja z SHIFT'em jest możliwa - jest tylko jeden haczyk: działa na E-Mesh, a nie E-Poly ;)
-
Problem - wyswietlanie tekstur proceduralnych a viewport
Nie wiem, czy to rozwiązuje problem w każdej sytuacji, ale jak testowałem - pomogło: link