Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez legomir

  1. Ojtam, sporo dodali do API w extension packach, dodali supportowanie DirectXa, parę rzeczy do Viev 2.0, OpenSubDiv, Grease Pencil(nawiasem mówiąc to chyba pewien plugin dobrze się sprzedawał i raczej z tego jak już ściągnęli kod) do team od XSI i Naiada pracuje nad dynamiką + nowa wersja SOuPa za niedługo, więc razem jeśli nie masz extension packów szykuje sie solidny update.
  2. Z tego co mi pokazywał to w postpro chyba dodał tylko tą flarę i jeden materiał podkolorował ;)
  3. legomir odpowiedział kotisded → na temat → Modeling
    Z przyzwyczajenia brania do kartki i rysowania i tłumaczenia o co mi chodzi. Poza tym trudno tłumaczyć to bez rysunku a jak już miałem włączone PS to szybciej mi było pisać piórkiem po tablecie ;)
  4. legomir odpowiedział kotisded → na temat → Modeling
    Tak chaotycznie wytłumaczone o co chodzi. W każdym razie dzięki temu masz stale kontrole na długością edge a jedyną zmienną pozostaje wysokość. A punkt snapować do pozycji locatora można :)
  5. legomir odpowiedział kotisded → na temat → Modeling
    Maxa nie używam, ale na googlach znalazłem z maxscriptu opcje: getSelectionEdgeLengh, poczytaj może w helpie o tym. Przyszło mi do głowy coś takiego, że przeciąć na pół, postawić na styku lokatora i skryptem zamienić pozycje locatora na pozycje vertexa(używając globalnych współrzędnych). Kolejna opcja, która mi własnie na myśl to wykorzystania wzoru na trójkąt prost. Zaraz na obrazku pokażę.
  6. legomir odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ew. nie wiem jak wygląda sprawa w maxie ale w mayce od biedy fluidami zmeshowanymi albo particlami.
  7. Dla ubogich jest Ionic :p
  8. legomir odpowiedział mzstrider → na temat → Modeling
    Obrazek 1. to poly z mentalową subdiv pod "3". Jeśli nie ma materiału to bug mayki(chyba od kilku(nastu) wersji ma tern problem) i należy nadać na nowo materiał, jeśli nie tworzyłeś żadnego to domyślny lambert. Ogólnie sens używania subdiv surfces jest mały obecnie(ale niech tylko dadzą open subdiv to wszystko się zmieni :D ).
  9. Musisz jechać na wyczucie i w sumie dobrze :D Na DT w intro to maya pokazują takie podobne rakiety może Ci sie przyda.
  10. Etam nie ma co na to liczyć :P Za to są 2. fajne skrypty ProBoolean(czy coś takiego na creative crash) i drugi ktoś na cg talku pisze. Na ICE nie ma szans chyba przez architekrurę mayki. Peter Psikokov(czy jak mu tam) tłumaczył to jak prosili o jakieś toole. Niestety nie ma czans na napisanie czegoś w rodzaju Copy SOP z H :( Zresztą niby się coś kroi w następnym Soupie grubszego. Co do Fume to są testy na Vimeo. Ktoś tam wpuszczał. To może RayFire? :D Skoro nie możesz mówisz to może umówmy sie tak, że jak ktoś trafi to nic nie powiesz. A jak nie to zaprzeczysz ;)
  11. Bump jakby papier ścierny przejechał. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=43&t=1019262 może Ci sie przyda ten WIP.
  12. Mówię tak samo było z Teslami w generacji przed i po Keplerze. Dopiero po pół roku otrzymano satysfakcjonującą wydajność
  13. Monio nie liczy się tylko szybkość, ale to jak programuje się na GPU, a programuje się cholernie trudno co nieco usprawnia Kepler. Poza tym na fxguidzie, był wywiad z facetem od Octane, po wejściu Keplera iRay, Octane i coś tam jeszcze działało wolniej, ale po jakimś pół roku rekodowania wydajność drastycznie wzrosła ;) Nie wiem czy cycles dostawał zmiany do lepszego używania Keplera, ale jeśli nie to pozostaje Ci czekać.
  14. Całkiem fajnie to wygląda. Z ciekawości bawiłeś sie denoisem w Nuku?
  15. legomir odpowiedział kingwins → na temat → Modeling
    Tak. Nie wiem w jaki sposób ale jest to jakoś inaczej zapisane albo po prostu używa particli Reactora.
  16. legomir odpowiedział odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Skinnowanie to deformacja geometrii przez jonty(bipedy, CATy czy jakie tego jest tam system) jeśli zmienia geometria modelu zmienia sie skinn.
  17. Dzięki wielkie. Popatrzę, poszukam, pewnie się przyda :)
  18. Nie wiem nie używam Maxa(mogę powiedzieć jak się robi to na mayce czy houdinim czy ew. XSI, bo je znam), skąd mam wiedzieć? Każdy obiekt w NURBS się automatycznie mapuje dlatego przy takich rzeczach czasem się wykorzystuje. Działa to na zasadzie podobnej zasadzie co spline mapping o ile nie jest to jedno i to samo tylko się nazywa inaczej w innym programie. Zresztą chodzi tylko o technikę jaką można to zrobić to mówię jaką techniką można to robić.
  19. legomir odpowiedział Bhaal → na temat → Game Art
    A Mayce filtrowanie wyłączyłeś?
  20. Ew. możesz przekonwertować na NURBSY i zmapować po parametrze V
  21. Dziś nawet chciałem użyć tego noda ;) Więc w takim razie to chyba moja tendencja to pomijania plików z examples, obiecuje się poprawić :P Użyłbym pewnie particli do tego, co zupełnie nie byłoby potrzebne z tego co widzę ;) Poza tym żeby przestać być ignorantom chyba najpierw trzeba nim być :P
  22. Cały problem w tym, że średnio mi idzie chyba szukanie czegokolwiek w helpie. Zwykle jak coś robię to tworzę większość w parę minut i zonk na cały dzień. Hmm... nie ma jakiejś książki, która opisuje wszystko?
  23. Nr. 4. mam chmurę punktów ze scattera, animuje na niej scaleX i Z rotacjeY, potem lekkie tubulance za pomocą vop sopi teraz chcę na to dać lekką rotacje per point z ograniczonym kątem jak coś takiego uzyskać?
  24. legomir odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Jaki soft?
  25. legomir odpowiedział kingwins → na temat → 3ds max
    Nie wiem jak to do końca w maxie jest rozwiązane w maxie, ale musi byc opcja skalowana Wold Pivot(jeśli obracasz obiekt jego lokalny pivot sie obraca). Nie wiem czy złapałem to końca o co Ci chodzi.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności