Zawartość dodana przez legomir
-
3ds max 2014 oraz Softimage 2014 - sneak peeks
Ojtam, sporo dodali do API w extension packach, dodali supportowanie DirectXa, parę rzeczy do Viev 2.0, OpenSubDiv, Grease Pencil(nawiasem mówiąc to chyba pewien plugin dobrze się sprzedawał i raczej z tego jak już ściągnęli kod) do team od XSI i Naiada pracuje nad dynamiką + nowa wersja SOuPa za niedługo, więc razem jeśli nie masz extension packów szykuje sie solidny update.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Z tego co mi pokazywał to w postpro chyba dodał tylko tą flarę i jeden materiał podkolorował ;)
-
Podział polygonów wg miary.
Z przyzwyczajenia brania do kartki i rysowania i tłumaczenia o co mi chodzi. Poza tym trudno tłumaczyć to bez rysunku a jak już miałem włączone PS to szybciej mi było pisać piórkiem po tablecie ;)
-
Podział polygonów wg miary.
Tak chaotycznie wytłumaczone o co chodzi. W każdym razie dzięki temu masz stale kontrole na długością edge a jedyną zmienną pozostaje wysokość. A punkt snapować do pozycji locatora można :)
-
Podział polygonów wg miary.
Maxa nie używam, ale na googlach znalazłem z maxscriptu opcje: getSelectionEdgeLengh, poczytaj może w helpie o tym. Przyszło mi do głowy coś takiego, że przeciąć na pół, postawić na styku lokatora i skryptem zamienić pozycje locatora na pozycje vertexa(używając globalnych współrzędnych). Kolejna opcja, która mi własnie na myśl to wykorzystania wzoru na trójkąt prost. Zaraz na obrazku pokażę.
-
Animacja przepływu wody w kanałach
Ew. nie wiem jak wygląda sprawa w maxie ale w mayce od biedy fluidami zmeshowanymi albo particlami.
-
Thinkbox wypuścił Krakaote dla Maya!!
Dla ubogich jest Ionic :p
-
Poly to SubDiv problem
Obrazek 1. to poly z mentalową subdiv pod "3". Jeśli nie ma materiału to bug mayki(chyba od kilku(nastu) wersji ma tern problem) i należy nadać na nowo materiał, jeśli nie tworzyłeś żadnego to domyślny lambert. Ogólnie sens używania subdiv surfces jest mały obecnie(ale niech tylko dadzą open subdiv to wszystko się zmieni :D ).
-
Pojazd3d: Anakin Podracer
Musisz jechać na wyczucie i w sumie dobrze :D Na DT w intro to maya pokazują takie podobne rakiety może Ci sie przyda.
-
Thinkbox wypuścił Krakaote dla Maya!!
Etam nie ma co na to liczyć :P Za to są 2. fajne skrypty ProBoolean(czy coś takiego na creative crash) i drugi ktoś na cg talku pisze. Na ICE nie ma szans chyba przez architekrurę mayki. Peter Psikokov(czy jak mu tam) tłumaczył to jak prosili o jakieś toole. Niestety nie ma czans na napisanie czegoś w rodzaju Copy SOP z H :( Zresztą niby się coś kroi w następnym Soupie grubszego. Co do Fume to są testy na Vimeo. Ktoś tam wpuszczał. To może RayFire? :D Skoro nie możesz mówisz to może umówmy sie tak, że jak ktoś trafi to nic nie powiesz. A jak nie to zaprzeczysz ;)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Bump jakby papier ścierny przejechał. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=43&t=1019262 może Ci sie przyda ten WIP.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Mówię tak samo było z Teslami w generacji przed i po Keplerze. Dopiero po pół roku otrzymano satysfakcjonującą wydajność
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Monio nie liczy się tylko szybkość, ale to jak programuje się na GPU, a programuje się cholernie trudno co nieco usprawnia Kepler. Poza tym na fxguidzie, był wywiad z facetem od Octane, po wejściu Keplera iRay, Octane i coś tam jeszcze działało wolniej, ale po jakimś pół roku rekodowania wydajność drastycznie wzrosła ;) Nie wiem czy cycles dostawał zmiany do lepszego używania Keplera, ale jeśli nie to pozostaje Ci czekać.
-
Obiekt 3d: Spring Lamp
Całkiem fajnie to wygląda. Z ciekawości bawiłeś sie denoisem w Nuku?
- Siatka :)
-
Problem z riggowaniem.
Skinnowanie to deformacja geometrii przez jonty(bipedy, CATy czy jakie tego jest tam system) jeśli zmienia geometria modelu zmienia sie skinn.
-
Przynajmniej kilkadziesiąt pytań na temat problemów z Houdinim
Dzięki wielkie. Popatrzę, poszukam, pewnie się przyda :)
-
Szybsze teksturowanie drogi
Nie wiem nie używam Maxa(mogę powiedzieć jak się robi to na mayce czy houdinim czy ew. XSI, bo je znam), skąd mam wiedzieć? Każdy obiekt w NURBS się automatycznie mapuje dlatego przy takich rzeczach czasem się wykorzystuje. Działa to na zasadzie podobnej zasadzie co spline mapping o ile nie jest to jedno i to samo tylko się nazywa inaczej w innym programie. Zresztą chodzi tylko o technikę jaką można to zrobić to mówię jaką techniką można to robić.
-
Texture bleeding - pytanie o pomoc
A Mayce filtrowanie wyłączyłeś?
-
Szybsze teksturowanie drogi
Ew. możesz przekonwertować na NURBSY i zmapować po parametrze V
-
Przynajmniej kilkadziesiąt pytań na temat problemów z Houdinim
Dziś nawet chciałem użyć tego noda ;) Więc w takim razie to chyba moja tendencja to pomijania plików z examples, obiecuje się poprawić :P Użyłbym pewnie particli do tego, co zupełnie nie byłoby potrzebne z tego co widzę ;) Poza tym żeby przestać być ignorantom chyba najpierw trzeba nim być :P
-
Przynajmniej kilkadziesiąt pytań na temat problemów z Houdinim
Cały problem w tym, że średnio mi idzie chyba szukanie czegokolwiek w helpie. Zwykle jak coś robię to tworzę większość w parę minut i zonk na cały dzień. Hmm... nie ma jakiejś książki, która opisuje wszystko?
-
Przynajmniej kilkadziesiąt pytań na temat problemów z Houdinim
Nr. 4. mam chmurę punktów ze scattera, animuje na niej scaleX i Z rotacjeY, potem lekkie tubulance za pomocą vop sopi teraz chcę na to dać lekką rotacje per point z ograniczonym kątem jak coś takiego uzyskać?
- ułożenie piór
-
Skalowanie w jednej osi
Nie wiem jak to do końca w maxie jest rozwiązane w maxie, ale musi byc opcja skalowana Wold Pivot(jeśli obracasz obiekt jego lokalny pivot sie obraca). Nie wiem czy złapałem to końca o co Ci chodzi.