Zawartość dodana przez zio_mal
- akeytsu - program 3D do rigowania i animacji
-
CAT layer transform gizmo constraint - problem z orientation constraint
generalnie gizmo CAT'a jest toporne, ja po prostu podpinam biodro, dłonie i stopy do innych obiektów przez position constraint i orientation constraint, potem te kontrolery do roota (np helpera albo innego obiektu) i potem dopiero linkuje do innego obiektu np konia. oczywiście tracę możliwość korzystania z funkcji CAT'a dla tych dodatkowych kontrolerów ale za to wygoda pracy przynajmniej dla mnie jest o wiele lepsza. na mojej stronie jest skrypt "Reconenecting CAT elements" który sobie do tego celu napisałem (właśnie przez takie problemy jak ty napotkałeś): http://zabekanimator.blogspot.com/p/scripts_8.html nie jestem dobry w skryptach więc jak źle coś zaznaczysz to wywali errora:), jak by co później objaśnię jego działanie jeśli nie skumasz opisu pod skryptem albo nie będziesz mógł sobie poradzić. ale działa na 100% bo używam:) teraz nie mam tyle czasu żeby objaśnić.
-
Co czytacie?
Zniewolony - 12 Years a Slave - świetna pozycja, polecam.
-
Duet - krótka animacja Glena Keana.
niesamowita animacja! mam nadziej że jestem godzien spojrzeć ponownie na ten pokaz wspaniałej animacji:) poza tym niezły pomysł z tą "interaktywną" animacją, czekam na premierę:)
-
NuttyART - animacje
muszę się zgodzić z poprzednikami, animacja jest tragiczna. gaspar dał tobie bardzo dobrą radę odnośnie podstaw animacji typu walkcycle. w tego typu animacjach generalnie nie chodzi o zrobienie ładnej animacji, ich zadaniem jest zapoznanie animatora z mechaniką ciała i obiektów, dokładna analiza ruchów postaci oraz przekazywania energii i ruchu na poszczególnych partiach ciała jest jak duży krok w kierunku odnalezienia świętego gralla. i wystarczy przeanalizować 1 walkcycle aby posiąść naprawdę dużą wiedzę. jeśli to załapiesz to żadna animacja nie będzie stanowiła dużej trudności. nie trudno jest zrobić ładną animację, wystarczy np rotoskoping, ale znajomość mechaniki ciała pozwoli wykonać tą samą animację na przeróżnych postaciach, od człowieka poprzez psa, kota, smoka, trola itp bez potrzeby wykorzystywania rotoscopingu. wystarczy choćby podstawowa wiedza na temat mechaniki ciał oraz kilka referencji odnośnie wykonywanych ruchów, które są prawie zawsze nieodłączną częścią animacji. uszy do góry, najważniejsze że chcesz coś robić, nie poddawaj się, ćwicz, ściągaj z gotowców, naśladuj techniki innych animatorów (prędzej czy później znajdziesz swoją drogę) a zobaczysz efekty szybciej niż obecnie.
-
problem z linkowaniem - rotacja
problem skali, któryś z elementów parenta może mieć wartości skali np 40;90;120 albo inne wartości, także ujemne. reset xform obiektu z inną skalą niż (100;100;100) powinien pomóc, oczywiście musisz go odparentować od innych obiektów oraz inne od niego.
-
Dawn of the Planet of the Apes - nowy zwiastun
pxl666 nie wiem czy widziałeś poprzednią część, tu nie ewolucja zadziałała tylko czynnik ludzki. ja chętnie zobaczę, lubię starą serię, obecny remake jest wg mnie spoko.
-
Animacja własnej stworzonej postaci
np tak: jest kilka części, linki obok na liście albo u kolesia na profilu. możesz też kośćmi ale to więcej roboty wydaje mi się. edit: polecam youtube na początek, masa tutoriali na temat rigowania i animacji takich postaci
-
Mirrors Edge - zapowiedź z E3
ta gra nie jest dla każdego. pierwszą część przeszedłem na ps3, jedna z moich ulubionych gier. dla mnie nie musi być wypasiona graficznie, ważne że rozgrywka jest świetna i wygląda inaczej niż w innych grach. czekam z niecierpliwością:)
-
Animacja 2d: Oh chili!
dobra robota:) generalnie uwielbiam ostre papryczki tym bardziej miło mi się oglądało, b.dobrze podane informacje, w przejrzysty i prosty sposób. najostrzejszą papryczkę jaką było mi dane spróbować na świeżo, była papryczka cayene, niezwykłe doznanie smakowe;) od tej pory jeśli mam okazję używam jej jako dodatku do potraw, w nie małych oczywiście ilościach, ale już nie jako samodzielnej przekąski hehe;)
-
ANOTHER WORLD - short film - PROJECT 23
świetne, jest klimacik! ehh grywało się grywało, to były gry:) making of rewelka:) uwielbiam oglądać kulisy, nawet bardziej niż same filmy heh
-
Blur - animation reel
wgniata w fotel:) mówi się ze "rosja to nie kraj to stan umysłu", nie wiem czy trafnie ale to samo powiedział bym o nich: "Blur to nie firma to stan umysłu" heh:)
- Mortal Kombat X - pierwszy trailer
-
ABC Song - Blender
1 animacja imho bardziej czytelna od drugiej, jednak w obu przypadkach najlepszym rozwiązaniem było by użycie grubych outlinowych lini dla liter np w kolorze białym aby je wyróżnić, odciąć od tła. cała reszta jest ok, kolory dobrze dobrane, choć miejscami zbyt jaskrawe np. w pierwszym filmiku scenografia w 1.12 sek., tu szczególnie przydało by się zejść z jaskrawości zielonego koloru oraz wyróżnić literki. ciekawy projekt i przede wszystkim ładnie wykonany:)
-
animacja skanu głowy
świetne morphy:) wygląda obiecująco.
-
The Book of Life
wygląda zacnie, czekam z niecierpliwością:)
-
Sceny 3D: Fibaro - Motion and Smoke Sensor
wyśmienite, mimo że długie - szczególnie pierwszy, nie miałem problemu żeby obejrzeć do końca. no ale przy tylu informacjach oraz idealnie dobranej ścieżce dźwiękowej, nie sądzę aby skrócenie lub przyspieszenie wyszło na dobre. tak jest dobrze:) klient pewnie jest wniebowzięty, sam bym się tego nie powstydził. gratuluje projektu jak i efektu!
-
Animacja 3D: Space Battle
całkiem spoko to wygląda jak na razie. podzielam zdanie DuzeZ co do prędkości i zwrotów, także co do wiązek energii z silników, wyglądają jak długi czerwony element statku, jeśli to miało wyglądać jak ślad energii silnika to nie może być sztywno przyczepione, a sprawia takie wrażenie, mimo że w niektórych ujęciach ślad energii zakreśla tor lotu statku to w większości ujęć nie widać tego albo jest niewyraźne i wygląda nijak. Nie wiem czy nie lepszym rozwiązaniem było by zrezygnować z tego śladu na rzecz silników jonowych które w większości wizji i testów nie pozostawiają tak długiej wiązki energii, albo zmniejszenie obecnej wiązki i zmniejszenie jej jasności oraz gęstości aby była półprzeźroczysta, w zasadzie już od połowy strumienia myślę że powinna być półprzeźroczysta z efektem gradientu do końca wiązki. dodatkowo moją uwagę zwróciły wybuchy, szczególnie w 0:33 - nie ma szansy aby w przestrzeni kosmicznej taki wybuch zaistniał, przede wszystkim z powodu braku tlenu (ogień - 0:34) jak i braku grawitacji oraz atmosfery (turbulencja i ukierunkowany w pionie ruch cząsteczek). ale to są moje osobiste odczucia, nigdy też nie widziałem i nawet nie wiem czy testowano w przestrzeni kosmicznej wybuchy jakichkolwiek materiałów.
-
Japoński Niszczyciel Akizuki
łeee, bez marynarzy... nie no żartuje hehe;) piękny modelik, gratuluje!
- Animacja 3d: Sit Down!
-
Animacja 3d: Sit Down!
Siemka:) Wrzucam kolejną animację nad którą ślęczałem od końca Stycznia. Początkowo zrobiona na Styczniową rywalizację 11 Second Club, później wykańczana po godzinach w wolnym czasie, jeśli już taki się nadarzył. Startując w Styczniowej rywalizacji rozpocząłem projekt jakieś 5 dni przed deadlinem, tak wiem mało czasu, ale to troszeczkę motywowało aby zrobić jak najlepiej, co niestety nie wyszło. Tempo oraz jakość animacji przełożyła się na 80 miejsce w końcowych wynikach. Nie jestem za dobrym aktorem co widać, odegrałem scenkę aby mieć "dobre" referencje i widocznie zbyt mocno się jej trzymałem. Będąc niezadowolony z jakości uznałem że trzeba to jakoś ogarnąć i dopracować. Po odrobinie przerwy (hmmm kilka tygodni może?;), w wolnych chwilach małymi kroczkami wykańczałem animację. Zajęło mi to z grubsza ok 32h (to "około" to dość luźne pojęcie ponieważ nie zapisywałem kiedy i ile siedziałem nad animacją). Efekt możecie obejrzeć poniżej. Jak zawsze uwagi mile widziane:) Ps. Na moim blogu albo vimeo możecie obejrzeć wcześniejszą wersję, która poleciała na głosowanie w styczniu.
-
Sceny 3D: Casino Saga - Roulette Chase
Wyśmienite:) Odwaliliście kawał dobrej roboty! Fajna stylistyka postaci w połączeniu ze stylizowaną animacją z odrobiną umiaru, wydaje mi się, w porównaniu do wspomnianych Klopsików - In Plus wg. mnie. Pedro przygotował wyśmienitą podstawę do animacji 3d. Brawo chłopaki, oby więcej tak ciekawych projektów przechodziło przez wasze ręce!
-
Wideotutorial: Pixar-like animation controls
Azbesty odpowiedział dobrze. Na GPU mają Presto ( w połączeniu z opensubdiv), w Majce nie wiem czy coś kombinowali, ale przerabiają ją na pewno, na niektórych filmikach widać, że w miejscu gdzie jest nazwa programu Maya oraz numer itp., dodatkowo jest jeszcze inne oznaczenie, sugerujące przeróbkę Maya. Prezentacja Presto z użyciem GPU: edit1: Tutaj dodatkowo więcej o opensubdiv, pewnie było ale dla przypomnienia:
-
War Thunder Heroes - RealtimeUK breakdown
no no, odwalili kawał wyśmienitej roboty:)
-
Wideotutorial: Pixar-like animation controls
ta, jak sobie zrobili vewport na gpu w Pixarze to se mogą robić wszystko w realtime. w maxie każdy dodatkowy modyfikator spowalnia, technika nie jest mi nowością (zresztą każdy kto już jakiś czas riguje zna tę technikę kontroli), jedynie nie używam skina aby zaoszczędzić na wydajności i płynności we viewporcie aby nie robić co chwilę preview co baaardzo spowalnia pracę. jedyna rzecz która jest dobra w tej technice, to dokładność którą można od razu uzyskać przy zgieciach/wygięciach itp., bez potrzeby podglądania głównego modelu (co zresztą też zazwyczaj bywa zbyteczne), a i animacja postaci wygląda ładniej bo nie jest pocięta. jakbym miał viewport na gpu też bym już dawno tak robił. techniki jakie Pixar używa są zazwyczaj powszechnie stosowane przez inne studia oraz niezależnych grafików - czasem w odmienny sposób ale ile głów tyle pomysłów. Pokuszę się o stwierdzenie że oni przy niektórych technikach są parę kroków w tył, no ale puki coś działa dobrze to po co zmieniać.