-
Stonoga parametryczna-WIP
Dzięki,Mateusz!
-
Stonoga parametryczna-WIP
Może to przypominać 22 ludziki idące gęsiego,niosące gruby kabel.Sam układ kości jest dla każdego segmentu niezależny,powiązane są tylko ekspresjami.Rozciągnięcie animacji jest w dwóch miejscach-główna kość("hip"-czy co tam wij ma) i w odniesieniu do nich nóżki.Załóżmy,że długość loopa(walkcycle) to 100%.Pierwszy "hip" jest wtedy na pozycji 0%,następny 5%,następny 10% itd.Nózki wtedy mają na pierwszej parze 75% i -75%,następne 70% i -70%,itd.Ten parametr z kolei zwrotnie zawiaduje rotacją i ruchem na osi Y "hipa".No i lekki random na wszystkim... To taka jest bardziej księgowość niż animacja,ale w sumie o to chodziło,jakbym miał to ręcznie zrobić to bym oszalał chyba(44 nogi),a tak mam ledwo kilka sliderów.
-
Stonoga parametryczna-WIP
Witam wszystkich. Taka moja stonoga,stworzona aby badać możliwości animacji parametrycznej w C4D.Właściwie jest to ćwiczenie z rigowania,chciałem znależć sposób jak uruchomić tego typu stwora nie spędzając nad nim za wiele czasu,co udało mi się w sumie-robiłem to ok.14h,dla mnie to szybko. Animowana na kluczach jest tylko jedna noga,reszta jest automatyczna.Chodzi po ścieżce i po podłożu poligonalnym. Sama scena i model są takie z grubsza,więc proszę zanadto się nie pastwić,interesował mnie głównie rig. No.ale wszystke opinie mile widziane.
-
Nauka a wiek
Ja nauczyłem się obsługiwać komputer od syna,będąc już po czterdziestce.Po ponad 10 latach robię duże projekty dla znanych firm.Co prawda dla TV raczej niż gamedev.No i pomogło mi,że w PL mało kto zna C4D na poziomie nieco bardziej zaawansowanym. Takie po 5 latach robilem np.https://vimeo.com/109796108
-
Odbicie lustrzane obiektu i jego edycja za pomocą rodzica.
Jak Ci nie wystarczy Symmetry,to mozesz użyć np.Instance z constraintem Mirror(zaznnaczasz w OM-tags-character tags-constraint i na tagu ustawiasz Mirror)
- Eksport obiektów i ich oświetlenia do przezroczystości.
-
Przenoszenie rigu
Takiego sposobu na 1 klik to nie ma,jak mi się wydaje.Wagi(z hierarchią) mozna przeniesc przy pomocy narzędzia VAMP(character-manager),ale jesli geometria się rozni przypuszczalnie i tak bedziesz musiał poprawiac.Gdy przeniesiesz wagi na obiekcie pojawi się weight tag i zeby rig dzialal nalezy jeszcze dodac Skin pod ten obiekt. Ewentualnie,na weight tagu jest opcja wczytywania/zapisywania wag jako vertex mapy-mógłbyś sprobowac takze tej drogi,wtedy się mniej myli przy różniących się geometriach,ale wtedy musialbys to zrobić dla kazdego jointa osobno i bez cięzkiego skryptowania nie zautomatyzujesz tego raczej.
-
Animacja postaci z użyciem NI mate vs kostki :)
Dobrze,ze sie przyznałeś;),proste błędy najwięcej krwi czasem napsują Co do autoweight-pomaga,a jakze,co prawda genialne nie jest,na dłoni i ramionach zawsze trzeba poprawić,ale i tak przyspiesza pracę
-
Animacja postaci z użyciem NI mate vs kostki :)
Nie musisz pisac "zimny" w cudzyslowie,ja sie tak nazywam. Czasem komenda bind tez nie chce dzialac,gdy mamy na obiekcie weight taga,ale nie mamy Skina pod obiektem. A jesli dalej nie dziala,to moze sprobuj ręcznie,czyli: -Dodaj do mesha weight taga -Wejdz w Tag Properties,wrzuc tam jointy -wez sobie obiekt Skin i wrzuc go w hierarchię pod mesha -zaznacz mesha -odpal sobie Weights Manager,w zakładce Joints zaznacz jointy -przejdz do tabeli Autoweight,kliknij Calculate Chyba,ze to tez za proste dla Ciebie
-
Animacja postaci z użyciem NI mate vs kostki :)
Moze najpierw zwroc uwagę,czy masz zaznaczone WYŁACZNIE jointy oraz meshe-jesli zaznaczysz chocby jeden inny obiekt bądż tag(to najczęstsza przyczyna problemów)-bind będzie niedostępne(szare i nieklikalne). W R15 w temacie rigowania wiele się nie zmieniło,tak,ze specjalnie nowych tutoriali nie trzeba.
-
Ucinanie obrazu przy dużych obiektach
Taki jest default,musisz sobie zmienic ustawienia i zapisac jako template
-
Ucinanie obrazu przy dużych obiektach
Atributes manager-Mode-Project-view clipping jesli uzywasz kamery domyslnej,a jesli fizycznej zakladka details w ustawieniach kamery(w tym wypadku far clipping)
-
mapowanie na 2 kanale w programie cinema 4d
W cinemie wybor setu UV dokonuje sie poprzez kolejnosc,material-UVtag-material-UV tag,fakt,ze jest to przedpotopowe i drazni czasem,ale da sie,da sie tez to wczytac do projectora przez paste tag,ale tylko aktywny.Najlepiej pokaz plik
-
mapowanie na 2 kanale w programie cinema 4d
Da się wszystko i też jest proste.Najprostszym sposobem byloby chyba,gdybys użył 2 materiałów na obiekcie,Twoj gradient byłby alfą na jednym z nich(tym na wierzchu),jesli chcialbyc mapowac go inaczej niz material uzyj efektu projector
-
grass i object buffer
Jesli w ustawieniach renderu Hair render-Render ustawisz parametr na Raster(post) to pojawi Ci sie zakładka Multipass(w ustawieniach hair renderu,na prawo od zakładki Objects),tam jest nieco więcej opcji
zimny
Members
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta