Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Zrobię wyuzdane piegi i długie rzęsy, to i będzie mogła wykrzesać seksapila i sprosta wyzwaniu ... Nie ma nic złego w stylistyce pinup, ale, jak napisał wcześniej Pawlito, nawet bardziej sexi będzie taka dziewczyna, która na prawdę mogła by coś zrobić pod maską sportowego samochodu, niż taka, co robi rzeczy na tylnej kanapie. Tylko, że to wszystko pieśń przyszłości. Do ubrania i pozowania jeszcze długa droga. Na razie są nogi, jeszcze bez paluszków w stopie i pewnie za długie, ale za to już z dobrej siatki ten duszek obok, to "nosiciel modyfikatorów" W Blenderze można skopiować modyfikatory z obiektu na obiekt, więc dodałem sobie boxa z wszystkimi modyfikatorami mechaniczki, i jak zaaplikuje skrinkwrapy, to po prostu kopiuje modyfikatory z powrotem z tego boksa zamiast je ustawiać po kilka razy. Ot taka ciekawostka dla blenderowców.
  2. Azbesty: nie parawda, chyba, że masz drugie konto andy_a, bo to on mi wyjaśnił, że jak sie zaaplikuje shrinkwrap, będący na stosie po multuresie, to ten kształt się wygniata na stałe w multiresie. Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A, 27-01-13, 12:27 kliment woroszyłow: Subsurf (subdivision surface) to coś jak turbosmooth w maxie Multires jest jak subsurf, tylko że jeszcze dodatkowo można rzeźbić w tych nowych wierzchołkach Dynamiczna topologia (dyntopo) to już nie modyfikator, tylko taki sposób rzeźbienia, gdzie siatka powstaje sama, składa się z trójkątów, które się dzielą automatycznie jak są za duże. Nie trzeba się martwić o topologię, ale taka siatka jest bezużyteczna do animacji i teksturowania, więc na bazie jej kształtu układam ładną. Shrinkwrap to modyfikator, który jednemu obiektowi pozwala przybrać kształt innego, coś jak wytłaczanie, formowanie podciśnieniowe.
  3. co to za wip bez siaty? trochę utknąłem na dłoniach i stopach, więc dla odprężenia zrobiłem sobie retopologię głowy i kadłuba. Jak by kogoś interesowało technicznie, to jest subsuf drugi poziom a potem dwa shrinkwrapy na jeden na dyntopo glowy, a drugi na dyntopo tułowia, ale są też miejsca, gdzie jest siatka z luźniejszym shrinkwrapem, albo bez shrinkwrapa (tam gdzie potrzebowałem wygładzić). Jak już skończę, to zamiast subsurfa będzie multires, w którym wygniotę na stałe te shrinkwrapy i ewentualnie dodam trzeci albo i czwarty poziom i coś w nim podrzeźbię. Albo nie będę rzeźbił, tylko namaluję bumpmapę. zobaczymy.
  4. 1. uszyty masz jak u fantomasa, nie są cienkie, nie będzie szans na SubSurface Scattering 2. Liniia pod żuchwą idzie u ciebie do tyłu, zakręca do tyłu pod uchem, a powinna po prostu wchodzić pod ucho 3. usta są trochę przesadzone, a już na pewno ta szminka z ostrą krawędzią nie wygląda dobrze 4. powieki wokół oczu, na samej krawędzi powinny być bardzo jasne, bladoróżowe i tak samo w kąciku oka 5. wogóle będzie trzeba zrobić jakiś SSS, wtedy krawędź ust, nosa, uszy, krawędzie powiek będą wyglądały dobrze, inaczej nie ma sposobu 6. Oko nie wygląda dobrze. tęczówka powinna być płaska albo nawet lekko wklęsła ukrywa za soczewką, która musi być bardziej wypukła iż reszta gałki. Rogówka to białe, powinna być zewnętrzną warstwą oka, z przodu przeźroczystą o a boku białą, ale nie 100 % białą, tylko trochę mniej. ona się wydaje czasem nawet niebieskawa w ospowienim świetle, a w dodatku potem jest żółtawa, pomarańczowa i ma naczyńka krwionośne wodoczne. Na krawędzi tej przeźroczystej części rogówki i tej "białej" części rogówki jest takie płynne przejscie między nimi, które ukrywa "kąt przesiąkania" i daje tam trochę cienia. Sama tęczówka może mieć bump, jeśli planujesz zbliżenia 7. obojczyki są ostro zrypane, nie ma przyczepów mięśni szyi i zagłębienia między nimi. Chyba cała szyja miże być za krótka, jest za blisko od brody do obojczyka 8 jak juz się będziesz mierzył z amteriałami skóry, to nie błyszczy się ona równo na całej twarzy, tylko ma bardziej i mneij matowe części. 9 brwi brzydko, wsłosy brwi muszą być przeźroczyste, nie mogą dawać tak ciemnego koloru... Nie wiem, czy nie za dużo na raz. popraw może anatomię na jakimś zwykłym clayowym materiale jako rzeźbę, a potem dopiero rób materiały i tekstury
  5. zrobić ściany widoczne tylko w kamerze za pomocą mieszania transparent z materiałem ściany za pomocą noda lightpaths -> is camera ray, ale to podupiony pomysł imho. Jak jest zamknięte pomieszczenie, to obiekty w środku powinno być oświetlone takim global lightingiem jaki jest w środku zamkniętego pomieszczenia.
  6. Trudo mi to tak na oko ocenić, ale być może robisz jeszcze jeden błąd, który i ja robiłem często. Miałem tendencję do robienia za dużych gałek ocznych. Średnica gałki ocznej waha się między 22 a 24 mm a średni rozstaw (odległość żrenic) to 62mm - czyli jak pomiędzy dwoma głakami powinno się jeszcze zmieścić przynajmniej ponad półtora gałki, a ja robiłem tak, że by się zmieściła jedna galka. Sprawdź sobie czy nie masz też za dużych, bo ja nie widzę, są zasłonięte przez powieki.
  7. "Krótkiego Spięcia" (Short Circuit) gimby nie znajo, to się im pomysł odgrzany, na wzruszającego robota wciśnie. A elisium było lepsze niż dystrykt
  8. Od początku z podzielonego boxa. tak zrobiłem głowę i tułów z nogami. Wyjątkiem są ręce, które wziąłem z lady machaniki i dopasowałem, żeby widzieć korpus z rękami podczas pracy nad korpusem. dla tego trzeba je poprawić i też pójdą w dynamiczej topologii. Jak byś chciał zobaczyć jak zrobiłem głowę, to tu jest taki niby tutorial http://ikkiz.pl/realistyczna-postac-w-blenderze-tutorial/ (są obrazki jeśli TL;TR) więcej roboty z opisywaniem, niż z modelem, więc nie wiem, czy będę kończył ten opis - może mi powiesz, czy warto...
  9. Powieki są za cienkie - to częsty błąd bo w naturze masz szanse je oglądać z rzęsami na krawędzi i mają subsurface scattering, tak że cięzko optycznie ocenić ich grubość u człowieka, ale stań przed lustrem i odciądnij na policzku dolną powiekę tak żeby odstawała od oka i popatrz jaki ma przekrój. Będzie też coś źle z kątami i wielkością mózgoczaszki. obstawiam, że jest za mała w kierunku tył-góra i zwęża się brzydko, spłaszcza. Z przodu wygląda dobrze, ale z boku i pod kątem źle. Ale z gluta powstał człowiek z drobnymi błędami, ja widzę progress.
  10. Coś mi się śniło dziś o tym silniku, ze się pasek klinowy ślizga, czy coś i że mi na forum ktoś radzi jak to naprawić. Jakoś sobie poradzisz.
  11. a z tym ubershaderem to tylko o to chodzi, żeby był taki jak preset/grupa? Nie miało tam być czegoś w rodzaju energy conseration, albo czegoś podobnego? Pytam bo serio nie wiem, a to by była różnica. Gdyby było w nim coś specjalnego, co trudno zrobić samemu, to hell yeah!, czemu go jeszcze nie ma!? Ale z drugiej strony, to mi się nawet nigdy nie chciało zapisywać presetu do ponownego użycia, jakoś tak robię bezmyślenie zawsze od początku, więc taki preset to mi na nic szczerze.
  12. ja o tym pisałem: ale dobra, robimy offtop w WIPie, a to tylko moja osobista opinia i już jej nie będę dłużej argumentował.
  13. W książkach do klasycznej rzeźby są zaznaczane te płaszczyzny, bo glinę się wygodnie odcina drutem i zbiera oczkami Zamiast klupać glinę na siłę, aż się rozpłaszczy, można odciąć kawałek, tak samo można pociągnąć drutem raz i jest wstępna płaszczyzna czoła, policzka, czy czegoś tam. Czy w sculpcie 3d jest to najkrótsza droga do celu? - nie wiem, ja tak nigdy nie robiłem. Na marginesie może cię zainteresuje, albo już wiesz, że trwają pracę nad wprowadzeniem takiego odpowiednika odcinania drutem w Blenderze w dynamicznej topologii.
  14. kanciaste wygląda lepiej niż obłe - to fakt, ale to wciąż do nikogo nie podobne. W ten sposób można zrobić portret statystycznego Jana Nijakiego z anatomią do przesady poprawną (według gościa, co zrobił kurs, szkice...) albo mordę robotnika z socrealistycznego monumentu. Jak by się za to nie sypały na mnie minusy, to bym dał taką tajną podpowiedź, że w internecie można znaleźć fotografie prawdziwych ludzi i wykorzystać jako referencje prawdziwe twarze z charakterem ... Ale ode mnie tego nie słyszałeś, to całkowicie nieprofesjonalne podejście ... Lepiej trzymać się kanonu wydumanych płaszczyzn i ustalonych kątów.
  15. przyznajcie, że chodzi wam o większe cycki :)
  16. Wystających bioderek mnie nauczyła moja heavy metal diva Jill Janus próbując usiąść na mojego jednorożca, co sprawiło nam wiele problemów, związanych z jej topologią :) Skończyło się na użyciu shapekeyów. Z następna dziewczyną postanowiłem więc nie popełniać błędów prawiczka i lepiej zrobić topologię, dla tego: Wystające biodro, wystające żebra, a potem jeszcze będą kolana, obojczyki, łokcie, dołki nad pupą to są "bones landmark" na skórze. Miejsca, gdzie skóra się trzyma szkieletu. Żeby mi się model dobrze zginał, to muszę tam dobrze poprowadzić topologię, żeby mieć wierzchołki, na tych miejscach, którym przy skinowaniu nadam dużą wagę (żeby się mocno trzymały kości) a w ich sąsiedztwie muszę mieć wierzchołki luźniejsze, które się będą swobodniej deformować. To zaleta robienia modelu do końca, łącznie z jakimś pozowaniem i animacją, że za którymś razem się wie, co będzie potrzebne. Przesadzone = zaznaczone. Nie będę się musiał, robiąc retopo, patrzyć na referki gdzie to ma być.Więc przesadzam z podkreślaniem tych landmarków oraz bruzd, mięśni, żeby sobie potem zrobić dobrą topologię, na etapie retopo, który jeszcze przede mną. Nie wykluczone, że na gotowym modelu, jak już się będzie ruszał, to trochę to powygładzam, jak nie zapomnę. Pozdrawiam wszystkich masterów z-brusza, których nie interesuje animacja, bo specjalizacja w sculpcie to mistrzostwo ;)
  17. Wylaszczyłem trochę kopusik, ale nie wiem, czy to w dobrą stronę poszło.
  18. Jedni patrzą na features jako na argumenty, którymi będą się bić na forach, inni patrzą na to, przez pryzmat swoich potrzeb i możliwości.
  19. Clampy oba poustawiałem na 12, cześć renderów jest na 400 sampli, część na 700, już nie pamiętam niestety, który jest który. a oświetlenie, to szare (50%) niebo, duży plane nad samochodem i dwa pionowewysokie plane ustawiane na lewo od kamery + jedno pomarańczowe punktowe światło (nie wszędzie widać) i spoty na koła, żeby się obręcze miały czym błyszczeć. a reflektory są robione jak prawdziwe, czyli to punktowe światło jest za szybką z refrakcją i w środku jest lustrzana powierzchnia.
  20. szkoda tylko, ze ta pamięć wyświetlana przy renderowaniu to taki zduping całkowity i nikt nie wie, jak się to ma do faktycznego zapotrzebowania na vram.
  21. Przespałem się ze sprawą i wezmę chyba GTX 970. Wyraźnie jest wolniejsza o (20%), ale tańsza o ponad 9 stów. 4 giga ramu zamiast 6, ale to nie powinno być wielkim problemem przy dopasowywaniu materiałów w trybie life, a różnicę w kwocie można przeznaczyć na farmę renderującą, jak trzeba będzie finalnie renderować coś, co potrzebuje więcej niż 4giga. Albo kupić nową, cichą i energooszczędną ... pralkę :)
  22. po prostu będzie się łapać trolle, orki i gobliny i je skanować, a zetbruszowcy będą siedzieć na chodniku z lapkiem i kartką: sculptuje za jedzenie.
  23. Na dziś jest 780 6GB tylko w morele.net, wszędzie indziej wyszedł. Boje się, że na przykład nie mają na stanie, zrobię przelew i potem się okaże, że cośtam, cośtam i dwa i pół tysiąca będą mi oddawać miesiąc. Trochę mi to pyrciną pachnie.
  24. na styk w 3, czy na styk w 6GB? co od czego mam odjąć w moim przykładzie?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności