Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. @STRZYG w gamedev ja też nie widziałem i robiłem tylko kwadratowe (jak pytałem, to mi mówili, że silniki tak lubią, że pamięć, czy coś ...) Jak mówili tak robiłem.. W postaciach też zawsze robię kwadratowe bo tak jakby wygodniej optymalnie wykorzystać powierzchnie, ale jak mam dać teksturę tylko na coś prostokątnego, to zawsze robię prostokątną z odpowiednim aspect i wtedy mam piksele kwadratowe: jak byś postąpił, jak byś chciał na wizce wsadzić teksturę na obraz prostokątny wiszący na ścianie?
  2. zobaczymy jak wyjdzie w raypumpie animacja cenowo, bo kurcze, mimo tricków z duplikacją już wyskoczyłem z gigabajta pamięci swojej karty a na procesorze się smaży pół godziny ta rozdzielczość co wyżej, a jest tylko 400 sampli i wciąż szumi brzydko.
  3. hmm Coś jest na rzeczy, bo Blender też, gdy nie ma jeszcze żadnej tekstury, to rozkłada UV na kwadracie, a potem jak się zadeklaruje teksturę, to przestrzeń UV dopasowuje do rozmiarów tekstury. Ale z drugiej strony jak wczytam teksturę o dowolnych proporcjach i wtedy zacznę rozkłądać UV, to ta przestrzeń UV robi się też prostokątna. Czyli jak rozłożę kółko z siatki to na takiej UV też będzie kółko (nie elipsa). Czyli wszystko gra dokąd nie podmienie tekstury na inną z innymi proporcjami, bo wtedy wiadomo - stracę te proporcje. Ale na pewno nie jest tak, że w UV edytorze mam dokładnie kwadratową przestrzeń i że tekstura się do tego rozciąga. teraz akurat mam deskę rozdzielczą z teksturą 10x szerszą niż wysokość. Takie same proporcje ma siatka i dla tego mogę modelować na teksturze a potem to rozkładać w trybie rozkładać w trybie project from view. Gdyby mi się zmieniały proporcje, to by było nie do rozłożenia! Dla tego się dziwię.
  4. DPI to rozdzielczość, czyli ilość pikseli na cal i ma sens tylko w druku, w teksturze to jest nie istotne. To tak jak byś pytał jak daleko jest do Krakowa, a ktoś by ci powiedział że 60 kilometrów na godzinę. @STRZYG możesz rozwinąć, dla czego tekstury nie tracą proporcji jak są kwadratowe?, albo inaczej, dla czego nie kwadratowe miały by tracić proporcje, albo na czym polega ta strata proporcji?
  5. Sepp; konstruktor orginału już widział i mu się spodobało bardzo do tego stopnia, że obiecał wysłać pocztą pendrive z tysiącem zdjęć z budowy ratroda. Chciałem wprawdzie tylko zdjęcie instrumentów z deski rozdzielczej, bo na zdjęciach nie widać, ale on chyba woli tak wysyłać niż przez imgura.
  6. obawiam się, że to tak po prostu działa. Masz sporo geometrii na niewielkiej teksturze i piksel jest w sumie dość gruby. Ponad to jak masz bumpmapę, to ją w bebechach silnika renderującego musi przeliczyć na normal mapę, tą niebieską, która odgina promienie. Więc jak masz 1px grubą kreskę symbolizującą rowek, to tak na prawdę ta normalka obliczona da ci rowek grubości 3 pikseli, bo musi policzyć jego stoki. Jak byś miał perfekcyjnie do piksela wypaloną normalmapę, to by można było zrobić rowek grubości 2, a nie 3 pikseli, więc trochę lepiej, ale nie mam pomysłu jak to wypalić, żeby było idelanie między pikselami. Reasumując, tak mi się wydaje, że masz dwa rozwiązania wykonalne: dowalić rozdzielczość do tekstury tak ze 3 razy tyle co masz zrobić rowki z geometrii. tak pociąć model żeby zrobić ten rowek fizyczny. Będzie to na pewno lepiej wyglądać, zwłaszcza tam gdzie jest to kółko i klapki okrągłe i w dziwnych kształtach. zerknij jak modeluje Kliment - jest tu mistrzem w te klocki: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=93316&page=3&p=1202899&viewfull=1#post1202899
  7. Po pierwsze na panelu głównym musisz wejść na zakładkę sceny, do sekcji jednostek i tam zmienić jednostki na system metryczny Teraz możesz wpisywać na panelu properties w sekcji dimensions wymiary w mm, po prostu wpisując w sekcji dimensions w x: 1300mm, w y: 75mm i w z: 17mm. Możesz wpisywać też w metrach, albo w centymetrach, albo nawet w kilometrach dopisując jednostkę (m, cm, km)... da się też wpisać w mikrometrach - um :) Możesz jeszcze włączyć na panelu properties [n] w sekcji mesh display (pojawia się w edit mode) żeby pojawiały się wymiary krawędzi (lenght) *Panel Properties włącza się za pomocą skrótu [n] na klawiaturze
  8. ikkiz

    Blender i vray, opinie

    w sumie ... to nic się w ten sposób nie udaje osiągnąć. i jeszcze teraz szczuro mnie nie lubi, co mi łamie serce.
  9. no właśnie na swoją zgubę znalazłem na fejsbuku etapy budowy i zdjęcia części (szkoda, że tak późno) więc robię wszystko co zobaczyłem.
  10. dzięki dwatysiącetrzynasty! Miały być bardziej aluminowe, więc jeszcze będę poprawiał. a w międzyczasie coś czego i tak nie będzie widać ale nie potrafię sobie darować:
  11. musisz odsunąć minimalnie, żeby się obiekty nie penetrowały.
  12. To nie jest herezja. Oskara za dźwięk nie dostanę, ale puknięcie, stuknięcie albo wspomniany fade out i odszumienie do trywialnych zastosowań, to sobie można samemu złożyć. Samemu nagrać, albo znaleźć sample w internecie. Widziałem fajny filmik na YT o tym ile razy wykorzystywano pewien, ten sam sampel z krzykiem do scen dramatycznej śmierci w mainstrimowych filmach. The Wilhelm Scream Nie wszystkie efekty dźwiękowe wymagają profesjonalnego studia dźwiękowego i człowieka po inżynierii dźwięku. (co także nie znaczy, że każdy potrafi nagrać dialogi, ale chodzi bardziej o słabe przygotowanie aktorskie, niż technikalia) Wielka szkoda, że w audacity nie można domiksować ścieżki do filmu, tak żeby mieć podgląd przy odtwarzaniu. Ja przestawiałem oś czasu na klatki i ustawiałem dźwięki do klatek animacji. Po prostu zapisywałem w której klatce ma puknąć, a w jakim przedziale ma zrobić ziiuuuu. Testowanie było dopiero po eksporcie gotowej ścieżki i po jej dodaniu do clipu. Jak by tak był podgląd, to by było cudo!
  13. Jest elegancka maszyna, jest realistyczna dziewczyna i scena fajnie zaaranżowana, nie każdy daje radę wszystko naraz ogarnąć bez kompromitujących niedociągnięć - po prostu Mixed Martial Arts
  14. To ja jeszcze coś od siebie, choć nikt o to nie pytał, ale do udźwiękowienia animacji można użyć Audacity, bo do tego na razie blender jest za krótki (pitch, zapętlenie, zmiana długości, efekt dopplera, wyciszenia, odszumienia) Dzięki audacity udźwiękowiłem sobie animkę za pomocą mikrofonu na słuchawkach, śrubokręta zapadkowego, pieczątki służbowej, i karuzeli la gryzonia i z zerowym doświadczaniem w dźwięku
  15. ikkiz

    RayPump II - już dostępny

    najfajniejsza jest prostota użycia. Nie ma żadnego pożaru hełmu przy instalacji, nie ma też żadnej konfiguracji. Po prostu: * Zakładasz konto, ściągasz binarkę, włączasz i wpisujesz login/hasło * W blenderze instalujesz i włączasz dodatek co się ściągnął z binarką, nic nie konfigurujesz, bo on sam widzi proces włączonego raypumpa. * Klikasz render i to tyle! render wyląduje w odpowiednim folderze, który się sam utworzy. Nic się nie trzeba martwić o ścieżki, tekstury, przesyłanie.Wszysto jest tak poustawiane jak by było lokalnie. Jak ktoś jeszcze nie wypróbował, to jest leszcz :)
  16. no niech będzie, an parkingu trochę mało, ale na stepie niech będzie. Nie zapomnij zrobić coś ze śniegiem, jakieś ślady, czy coś, bo teraz wygląda jak by stał w płytkim mleku.
  17. jeśli się łamie w pół jak autobus, albo ciężka ładowarka, to ma promień skrętu jakieś 5-10 stopni, potem się koła o siebie zablokują. Jeśli zaś każda oś ma własny skręt, tak jak w samochodzie, to wcale jest nie lepiej, bo tak szerokie opony i tak się o siebie zablokują. Zriguj, sprawdź. Jeśli zaś miał by skręcać po czołgowemu (różnica prędkości kół po lewej i po prawej) to lepiej niech zostaje na tym śniegu, bo na asfalcie, przy tak długim pojeździe, to by mu laczki spadały prędzej, niż by skręcił.
  18. chyba jednak nie przewidziałeś możliwości skręcania
  19. ikkiz

    RayPump II - już dostępny

    to tak mogło być ze starym kontem. Miałem tam jakieś plusy bonusy u ciebie. Dodatkowo extra do reputacji raypumpa, że mnie poznał! i teraz jeszcze k'woli wyjasnień: ten jest na free renderowany, poleciało na 300 samplach więc i na stabilenj wersji bez split normals (widać, że brakuje hardedge'y, które już teraz w ten sposób robię) http://imgur.com/JEO1BaQ a ten wyrenderowałem na static job z posiadanych punktów renderowane na 1000 sampli. Faktycznie upload różnicowy był błyskawiczny i wzięło mi 22 punkty, więc z tego co liczyłem, to jakieś 92 grosze. A jeszcze jak bym tiles nie włączył, to by mogło być mniej, ale chciałem spróbować. Tu już musiało sie renderować na rozwojowej wersji, bo split normals zadziałało http://imgur.com/JtQGwgg No wiec 90 groszy, za coś co renderuję na procu godzinę (bo na GPU już nie idzie, za mało mam ramu na gts450) to elegancki deal a tu jeszcze jeden render z ostrymi krawędziami, zrobił się w 20RP http://imgur.com/kfLj0uO Jak zwykle będę się bardzo cieszył jeśli się znajdą w galerii raypump. szaleństwo, już prawie 3 złote przepuściłem! http://imgur.com/E17w1nj
  20. ikkiz

    RayPump II - już dostępny

    test "dwójki" wysłanie trwało 15 minut, ale projekt ma z 35 mega. (cały projekt, po zmianach się chyba już tylko różnicowo będzie wysyłał) render 60 sekund (1000 sampli, 1280x720) i wzięło mi 7RP z 80 darmowych, jakie mam na dziś. Spoko. nie rozumiem jeszcze co tam u góry te pro render points wyświetla program? 698 to dużo! Mam rozumieć, że to na start się dostaje? Mam nowe konto, do tamtego się nie mogę dostać, bo mi opera zlikwidowała maila, na który miałem konto, więc jest założone od nowa. edit: Faktycznie założyłem na ten sam mail, znaczy najpierw na mail na operze, potem jak mieli zkikwidować, to zmieniłem mail i na ten drugi dziś zrobiłem konto dziedzicząc punkty. Tak samo chciałem zmienić na foxrender, ale tam sie nie dało maila zmienić i nie wiem, czy konto z promocyjnymi punktami nie przepadło.
  21. Jeśli chodzi o nody materiałów w cycles, to jest chyba najłatwiej mi było, bo jestem "in to" od samego początku i nauka mi się rozłożyła na czas powstawania. Pojawiał się nowy shader, albo nod, to sprawdzałem jak działa. Ale jak tak zerknąłem na PKB, to lista tematów jest fajna pod tagiem cycles: http://polskikursblendera.pl/tag/cycles/ na pewno warto obejrzeć. do tego dokumentacja, przede wszystkim: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More ale trzeba by było wszystko przeczytać: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles jest taki trick, ktory pozwala unaocznić, co daje na wyjściu każdy nod: podłączyć go tymczasowo do emission i potem do output. Można tak sprawdzić wizualnie jakie daje wartosci, jesli są od 0 do 1. Jak daje inne wartości, jak na przykład nowy output noda light path - transparent depth, który daje normalnie wartości liczb całkowitych (ile razy przeszło przez transparent) to żey go zobaczyć w ten sposób, trzeba najpierw przepuścić przez nod math(multiply:0,1), żeby ładnie widzieć w emission wartości z przedziału (0, 1) Jak szukasz nodów do compositingu, to szukaj tutoriali Bartka Skorupy z Cgcookie
  22. Nie patologia, tylko ficzer/algorytmy jeszcze bez interfejsu. Dla mnie fajnie, że już działa, bo nie muszę czekać, a potrzebne to jest. @Rice: Mocno się nie zgadzam. Dla mnie to możliwość wypalenia tekstur proceduralnych, których używam nałogowo, a do tej pory były dla mnie zamknięte w cycles. Teraz mogę je zrobić i wyjąć do dowolnych zastosowań.
  23. jak nie można. Instancja, to empty, a empty można parentować do kości. Zastanawiam się, jak będziesz skręcał osie, bo ja zrobiłem taką zabawkę i jeszcze wrócę do projektu. Ale ty byś musiał coś takiego wykombinować http://www.wykop.pl/link/2005656/to-wbrew-pozorom-nie-jest-5-osiowa-ciezarowka/?sR=32Imz
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności