Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. ikkiz

    Dzungla

    Ano, można/trzeba podłączyć do niego tekstury, ale nie to jest meritum tego setupu. A to coś, to przeleci przez dżungle? Bo jak by przeleciało, a liście by się poruszyły, a za nim jeszcze jakoś zrobic gorące rozedrgane powietrze, to by był materiał do przyszłorocznego blenderowego showreala.
  2. pewnie dla sculpterów z 3dmaxa to w najlepszym razie nic specjalnego, ale dla mnie duża sprawa, bo ja jestem poly-modelujący. No to mam głowę, stopę - tylko teraz bridge i połączyć. :)
  3. ikkiz

    Dzungla

    co drzewa mają na górze pnia? Nic? No to nie będzie dżungli - tyle a'propos światła. tu jest jeszcze materiał do liści optymalizujący trochę szum i czas renderu. Nie wiem jak ty robiłeś, źle nie wygląda, ale może ten się przyda http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&page=2&p=1163411&viewfull=1#post1163411
  4. @thecrev ... a faceci w pornosach jeszcze wtedy nosili wąsy, jednak fajnie się powtarza to uprzedzenie z przed lat.
  5. Aniu, tu dość fajnie widać trylobita http://youtu.be/9JVeTGIM2Ag, Myślę, że może to być dość dobrze widać, ale nie wiem, czy w każdym przypadku. Są inne odcinki i inne "fosills preparation" na youtube. A żyjące skrzypłocze pomogą zrobić materiały, bo są takie powiedział bym nawet opalizujące, fajne cyclesowe wyzwanie, więc warto by nie robić materiału "czornej skamieniałości" i może pokarzą jakie stopnie swobody w ruchu może mieć pancerzyk.
  6. możesz całkiem dobrze oszacować, bo każde następne 10 sampli robi się w tym samym czasie, poza tym job typu free ma ograniczenie rozdzielczości i do 500 sampli, więc jak chcesz wyrenderować jako free, to i na swoim CPU nie będzie to zajmowało chyba aż tyle.
  7. @monio A ty nie masz jakiegoś sculpta do wyrenderowania w raypump za free, żeby sprawdzić jaki jest teoretyczny koszt i dostać 2x tyle już nie teoretycznie? http://raypump.com/index.php/forum/payback głupio to wygląda, że jeden render i dalej brak odzewu. Może też Kramon by sprawdził mecha albo tą nową furę z pierdylionem werteksów na koło. Niby wszyscy trzymają kciuki, ale nagle nikt nie ma modelu i 15 minut na testa, teraz, jak projekt potrzebuje wsparcia nawet nie finansowego, a tylko feedbacku.
  8. na YABC dałeś radę i było po angielsku i było płynnie i dość swobodnie. Skoro jesteś w stanie, to warto spróbować. A jak będzie na CGCookie to i może blendernation podlinkuje.
  9. Nie jest tak, że blendernation to jeden człowiek który prowadzi bloga i agreguje newsy? (Teraz był na urlopie) To znaczy jest to jakaś "instytucja" ale newsy się pojawiają, 5-20 komentarzy, potem wchodzą następne... chyba wydajniej było by się pokazać na blendercookie, może w formie jakiegoś tutorialu z tych darmowych? Poskrobaj do nich. Taki kontent im się przyda, a też oni świetnie rozumieją i nie mają nic przeciwko robieniu czegoś dobrego za pieniądze używając Blendera i dla użytkowników Blendera.
  10. A działa już na jakimś? Pytanie zadane o epokę za wcześnie.
  11. może się ktoś weźmie za wyrenderowanie kilku scen ogólnie dostępnych. ja wyrenderowałem swoją, ogólnie niedostępną, ale niestety nie ma co pokazać, bo rigify dostało torsji (po lewej) a po prawej GPU (GTS 450) - 5:48.15 tej samej sceny i z takimi samymi ustawiniami. Żeby nie przepisywać całego postu z blender.pl coś co idzie około 6 minut u mnie, w raypump kosztuje 50 groszy
  12. Chyba zły moment wybrałem do testowania, niedługo po newsie ... nie wiem, czy się dziś doczekam, ale taka sugestia, żeby się łatwiej zorientować w cenach (tylko zorientować) Weź beemkę i kilka innych znanych scen, wyrenderuj, napisz jaka rozdziałka i ile sampli, oraz ILE RENDER POINTS to kosztowało, wtedy ktoś sobie może sprawdzić u siebie na kompie, że na przykład beemka to 5 minut, a w raypump to by kosztowało ileś RP, co się przelicza na ileś eurocentów ... Wtedy by można mieć wyobrażenie, jakieś takie chociaż co do rzędu wielkości, ile by kosztowało i trwało coś, co user by musiał całą noc u siebie mielić.
  13. Da się przy nawigacji podmieniać modele na bounding boxy! tym: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Display_Tools (i dużo więcej)
  14. miniówka była lepsza i widać było podwiązki a biodra były ok. Ta wygląda jak szkolny mundurek, albo abażur lampki nocnej. do czarnej skórzanej miniówki pasować będzie różowy sweterek-moherek. Pamiętaj _lata_80'_ , no i zawód ... Sabrina, Samantha Fox NSFW!, Madonna @80'
  15. Rice, ale ty patrzyłeś na referki gdzieś wcześniej w tym temacie, czy tak tylko mówisz, co by było ladniej? To jest polymodeling w blenderze + subsurf. Jestem dinozaurem, nie rzeźbię. render w cycles, wypróbowywałem nowe modele rozproszenia w SSS, po to grzebnąłem w szufladzie, a teraz to mi się zachciało skończyć. ucho zrypałem, wiem, poprawiając zniekształcenie perspektywiczne (poprzednio podszedłem naiwnie do referek fotograficznych i w orto było ok, a w perspektywie muminek) Włosów będzie szkoda, bo są tymczasowe - będzie hair blenderowy.
  16. sss w cycles zaczęło dawać efekty jak sss, więc wracam do projektu
  17. ikkiz

    Teczka Szyxa

    mam nadzieję, że nie miał piór :)
  18. zapytaj w dziale 3dmaxa, bo zabłądziłeś do Blendera.
  19. @ Chrupek3D Uwielbiam oglądać timelapsy Zbrusza, jak ktoś w nim sprawnie pracuje, ale nawet jeśli jest 10 razy mniej skomplikowany niż Blender, to i tak nie mam czasu, żeby go poznać, albo inaczej, zupełnie szkoda mi czasu, który mogę spędzić osiągając efekty w znanym i lubianym środowisku, w którym wciąż mam się czego uczyć. To nie jest tak, że muszę znać najlepszy program z każdej dziedziny, bo nie zasłużę na szacun Chrupka. Mój szczęśliwy świat jest wypełniony rzeczami wystarczająco dobrymi, a chyba żadna z nich nie jest w niczym najlepsza.
  20. pokasowałem swoje posty, bo jak Chrupek z Kramonem po przeciwnych stronach barykady zaczynają wojenkę, to mi się głupio zrobiło, że w tym brałem udział. Blender i tak kasuje wszystko, bo można w nim obejrzeć pornosa, stabilizując obraz, jak kamera drżała.
  21. przymierzałem się do luxa kilka razy jak pies do jeża, czyli chyba jakoś źle, bo jak po godzinie renderowania dostawałem małpę w kolorowe kropki (ten noise, to nie jest taki noise jak w cycles) to to trochę zniechęcające. To nie prowokacja, żeby się czepić, poważnie się pytam, bo nie znam nikogo, a to dziwne, bo czytając listę ficzerów, to zdaje się być na prawdę wszystko-mający dojrzały silnik.
  22. Na prawym panelu [n] widoku 3d jest chekbox "Lock camera to view" i wtedy kamera się kręci wraz z nawigacją, jak masz włączony widok kamery. do tej zaś kamery można przyparentować lampę/lampy by się z nią poruszały (zaznaczasz lampę, lampy i kamerę i naciskasz [ctrl] [p], zaznaczając kamerę ostatnią, w myśl zasady "to i to i to ... do tego. może tez pomóc dodanie empty w punkcie focusu i dodanie do kamery constrainta track to (kamera, empty, [ctrl][t]) wtedy kamera zawsze będzie celować w empty, i można ten empty przesuwać, kierując kamerą. nie wiem, czy o to chodziło drugie pytanie: Można zmienić dla widoku nie z kamery perspektywicznym ogniskową widoku też na panelu [n] w sekcji view > lens, ale dla samej kamery (i widoku z kamery) to się robi w oknie properties, tam kamera ma swoje ustawienia (musi być zaznaczona, bo jak co innego jest zaznaczone, to wiadomo, inny będzie kontekst i nie zobaczysz tej zakładki) Widziałem jeszcze taki numer pomocny w malowaniu tekstur bump (displace) w trybie live, że malujesz po obiekcie (i teksturze bump) z wszyskimi teksturami wyświetlonymi a wypukłość się pojawia, jak byś rzeźbił (bo tak się da, masz podgląd jak razem wszystko wygląda gamedevowo na gotowo). wtedy łatwo stracić orientacje co jest wypukłe a co wklęsłe, więc można ustawić sobie lampę, ustawić jej położenie na kilku klatkach kluczowy, powiedzmy od 1 do 10 wokoło obiektu. strzałkami się wtedy przechodzi do przodu i do tyłu po tych klatkach co skutkuje zmianą położenia lampy, więc łatwo, nie przerywając sobie malowania, można poruszyć światłem, żeby zobaczyć tą fejkowaną wypukłość bumpmapy w podglądzie GLSL. Tak mi się skojarzyło, bo jak chcesz mieć face light, to pewnie w podobnych celach. że matcapy są, to wiedziałeś? bo to może nawet bardziej pomocne, znowu przy sculptie A i jeszcze jedno, w preferencjach, w zakładce system są Solid OpenGL lights. one "oświetlają" viewport zależnie od ustawienia kamery. możesz sobie zmienić kolorki. Chodzi o podglad w trybie solid.
  23. nie, nie spotkałem się z tym. jedno co mi podobne przychodzi do głowy, to w sculpt mode jest opcja fast navigate, która przy nawigacji wyłącza multires. czyli jak rzeźbisz to jest 8 poziom na przykład wyświetlany, a jak obracasz, to podstawowa siatka, czy tam pierwszy poziom. Mnie to prywatnie dezorientuje, już wolę [h] i ukryć kawał siatki.
  24. Model fajny, ale powiem ci coś śmiesznego - patrząc na zdjęcie (!) pomyslałem sobie: model wypasiony, ale te drzewa, to nie wyglądają natualnie i psują efekt :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności