Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. @mandragora http://i.imgur.com/81POh.jpg
  2. @ creator, skoti. Rok temu, czy może trochę więcej tak samo mówiłem o ngonach. Odszczekałem to już tyle razy, że szkoda gadać. W prawdzie finalnie nie zostaje mi żaden na modelu, ale w trakcie to błogosławieństwo. Ngony są dla mnie jak rusztowanie dla budowlańca. Z resztą są sytuacje i modele, gdzie je można spokojnie zostawić bez żadnych artefaktów i konsekwencji, ale mówiąc to wszystko czuje się jak Capitan Obvious. Na prawdę jest jeszcze sens to wszystko na temat ngonów przerabiać jeszcze raz? Z gameartem, to mam tak jak Monio.
  3. Rany, jak jest mowa o Blenderze, to zaraz się tryb księgowego włącza. Tym co używają Blendera - że się cieszą z zerowych kosztów, tym co nie używają, że to słaba inwestycja, bo pracy nie zagwarantuje, bo pajplajn i cośtam jeszcze. Czy na prawdę nikt nie czuje, że Blender (czy inny soft) umożliwił mu zrobienie czegoś wspaniałego? Czy nikt nie poczuł, że na przykład dynamic topology zniosło jakieś ograniczenie w formowaniu bryły? Że będzie można zrobić sobie futrzaka i piękne włosy. Tylko cena, konkurencja, koszty, inwestycje ... związek zawodowy chałturników. Sorry, jak kogoś obraziłem. Po prostu 3D to nie mój zawód a pasja, tak jak pasją developerów opensource jest robienie dla mnie narzędzia, super-dłuta lepszego z wersji na wersję (nawet jak nie ma z tego wypłaty). Przy takich okazjach nie ma ochoty porównywać ile tam jeszcze do maksa brakuje, czy może już nie brakuje, ale patrzę na ... Z innej beczki:Zainstalowałem sobie dziś Minta, a tam Blender 2.62 z repozytoriów się instaluje - włączyłem, patrzę a tam NIC NIE MA! Rok rozwoju i to co było niemożliwe, jest możliwe!
  4. zasadniczo masz rację, ale czasem poprawka, to faktycznie tylko poprawka i nie wymaga wyebania wszystkiego do /dev/null i powrotu do stadium projektowego. Ale uważaj może, żeby w przypływie dobrych chęci i świętej racji nie zwyzywać nas od fanbojów. By tu taki jeden. Przepisywanie się w świecie oprogramowania zdarza. Nie wiem, czy można tego uniknąć, pewnie można, ale każdy program ma swoje "tu i teraz". Było trzeba przepisać to i owo w blenderze, to przepisano, nie wykluczone, że zdarzy się to jeszcze raz, ale musisz przyznać, że sprawniej poszło niż przepisanie w lightwave, który pewnie umrze, gdy na emeryturę przejdą jego dzisiejsi użytkownicy, bo nikt nowy się za niego nie bierze a komercyjny program musi się sprzedawać. Ale o czym to mówiliśmy?
  5. defetyzm wręcz hipsterski. Cycles - nie warto, Bmesh - nie warto, kochać nie warto ... jedno co warto, to upić się warto! http://www.youtube.com/watch?v=8OfagR1wBiA ( Przepraszam wątrobo, ale jest piątkek :) )
  6. Strasznie mi się kojarzy z The Shrine: Wiekopomnym kanadyjski dziełem, którego akcja też toczy się w Polsce i obywalete Kanady (czy USA?) są krzywdzeni na polskiej ziemi. Tylko tutaj Polaków grają Polacy, a tam nawet nie polonusy. więc j. polski brzmi dobrze, a nie jak w Shrine: "Nie rozma wijaj z jebcofkajofcami"
  7. co, gdzie, jak ... Co? Tekstury mogą być w zawarte w bliku blend, a mogą być podlinowane z zewnątrz. Jeśli masz tesktury na modelu, a nie są w osobnych plikach (pewnie byś znalazł) to są spakowane. Gdzie? W edytorze UV (UV/image editor) włącza się Shift F10. Tam sobie trzeba wybrać teksturę i ją zapisać na dysk. Jak? wciśnij F3 pogoogluj mocniej. Na prawdę trzeba znać podstawy, jak dodać teksturę, jaki może mieć wpływ na materiał, jakie są typy: http://polskikursblendera.pl/tekstury-image-rodzaje/ wtedy możesz wrócić z pytaniem "jak" ale już bez sosu "co, gdzie" Mam chyba dobry humor, że odpowiadam ta takie pytanie, bo wygląda na to, że ściągnąłeś sobie model czyjś i chcesz zrobić swoją wersję tekstur, najmniejszym nakładem pracy bez chęci poznania programu, i nie wiadomo po co, a za takie coś, to się klaps należy, nie pomoc.
  8. Piździate te skrzydełka. Będzie wyglądał jak striptizer przebrany za aniołka. Takie moje osobiste skojarzenie.
  9. masz rig przekręceony. Pewnie w obiect mode obróciłeś pierwszą kość, zamiast w Edit mode. Rozwiązanie: w trybie obiect mode dla rigu kliknij alt R - żeby zresetować rotację przed edycją i ekstrudować dopiero wtedy kości e edit mode (oraz alt S i alt G, żeby zresetować przesunięcie i skalowanie, bo pewnie też masz bigos, a to potem sprawi problemy)
  10. lock to cursor na prawym panelu [n], sekcja view, albo do jakiegoś obiektu (powyżej) masz zaznaczony. Jeśli nacisnełeś [lewy shift] + [numpad .] to zablokował się na obiekcie i musisz tam na panelu wykasować ten obiekt, albo [Alt] + [numpad .]
  11. @mrys :) może poczekaj aż zakończy się rozwój blendera http://grooveshark.com/#!/s/Blender/1kWyn8?src=5
  12. to jest perfidne Skoti. czekasz aż wyjdzie z wieku niemowlęcego (twoim zdaniem) a potem powiesz, że jest źle zaprojektowany od podstaw, bo bez planu. Ponarzekać sobie lubisz, a wiedzę masz, więc narzekasz fachowo.
  13. a co się wtedy stało te 4 lata temu, że się blender na to spóźnił?
  14. 4 lata za późno, a może 11 lat za późno?
  15. Oj traktuj to jako przenośnie z tą ewolucją. Ewolucja jest ślepa, bezcelowa. Ludzie działają celowo. Chodzi mi o to, że rozwój jest możliwy bez całościowego doskonałego projektu. Może wolniejszy i mniej skuteczny, ale i natura i BI wykorzystuje co ma. Wiem że CORE TEAM jest opłacany, ale jak by Ton był szefem tyranem, to programiści mogli by równie dobrze pracować dla innego autodesku, albo pisać jakieś MRP dla korporacji izarabiać więcej. Ochotnicy już na pewno powiedzieli by żeby ich BI pocałowało w sempiternę. Przypominam na chwilę, że dyskusja się rozpoczęła od tego, że jeden z drugim by chciał feature: rozdzielenie specular od reflection, a trzeci z czwartym uważają taki feature za drugoplanowy, jak nie niepotrzebny. Gładko przeszyłeś do tego, że rozwój blendera jest chaotyczny, bo nie bierze pod uwagę potrzeb pierwszego i drugiego, które twoim zdaniem są bardziej podstawowe, a moim - mniej użyteczne. Co by było złego, gdyby ktoś potem napisał shader z oddzielnymi spec. i refl. To nie bardziej podstawowe, a bardziej skomplikowane niż zwykły glossy. Jak najpierw będzie SSS to projekt się rozpadnie? Wielu ludzi tak myśli? zgłaszał ktoś z was taką potrzebę w BI? Może nie wiedzą, że to jest komuś tak bardzo potrzebne? ja już kończę temat, za dużo czasu to zajmuje, a okopujemy się tylko na swoich pozycjach. Powinienem poprawiać swoją animację, żeby można było pokazać coś nie crapowego zrobionego w Blenderze.
  16. życie na ziemi powstało bez planu i tylko dobór naturalny promował pewne ficzersy. Oko u kręgowców ma skopany projekt, nerwy w siatkówce zamiast od tyłu, przechodzą od przodu zasłaniając obraz. Błąd "projektowy" jest nie do naprawienia, ale jednak to ptaki drapieżne wypatrują ofiarę z kilku kilometrów, a nie ośmiornice, które mają siatkówkę podłączoną prawidłowo.
  17. a da się oddzielić reflection od specular na przykład w Luxrender, Indigo, Mitsubia czy Octane ? To nie jest pytanie retoryczne, na prawdę nie wiem i jestem ciekaw, chciał bym sobie sprawdzić osobiście, jak duża to jest zaleta.
  18. ja bym tylko nie chciał, żeby: a) ktoś postanowił to rozdzielić w cycles, żeby działało tak jak w BI, tylko po to, żeby to znów składać w ten sam sposób za każdym razem. Oraz żeby to nie wpłynęło ujemnie na wydajność, czy ilość szumu. b) żeby ktoś nie odkładał z tego powodu napisania innych ważnych rzeczy to nie jest ficzerem absolutnie koniecznym do zrobienia jakiegoś (przynajmniej naśladującego naturę) materiału (co sugerował skoti z plastikiem), a bez subsurface scatering nie da się zrobić dobrej skóry, mleka, pomidorka. Bez wolumetryki nie da się zrobić żadnego ośrodka dyspersyjnego, bez deformation motion blur, to ciężko żeby szybki bieg, czy scena walki wyglądała dobrze... Mogę się mylić co do znaczenia słowa bias, bo wszystkich rozumów nie zjadłem, ale rozdzielenie specular od reflection, to mi się zdaje jakimś oldscoolowym przyzwyczajeniem, a nie koniecznością, taką jak jest sss, volumetryka ... niech sobie ktoś napisze nody "reflection-solo" i "specular-solo" nie będą mi przeszkadzać, jeśli ich nie użyję. niech się Skoti weźmie i napisze- żródła są otwarte, ale marudzenie jak to strasznie bez tego cycles ssie, to tak jak by mówić, że Fiat 126 p był złym samochodem z powodu braku wersji z fabrycznym złotym lakierem
  19. Po to jest forum, żeby sobie pogadać, ale ty widać wpadasz, żeby powiedzieć, że jako profesjonalista wiesz swoje, bo tak jest jak mówisz. Że jak już będziemy profesjonalistami, to zrozumiemy. Ja mam ochotę rozmawiać o shaderach choćby i czwartą stronę, a nie mam ochoty rozmawiać o klientach.
  20. @le_chu Wcale nie robię komercyjnych rzeczy, ani na speedzie, ani na kwasie, ani na kraku ani wogóle nie mam aspiracji, żeby robić komercyjne rzeczy. Mam uczciwą pracę, jestem kontrolerem ZAIKSU - kroję zakłady fryzjerskie za puszczanie RMF-FM, proszę przyswoić i zapamiętać. Takie argumenty do mnie nie trafiają, są w moim przypadku nieprawidłowe. Trafiają w próżnie, niewyobrażalną pustkę, ugor niezrozumienia mikro i makroekonomii chałturnictwa 3d. Nie zrozumiem. Unbiasy są lepsze dla mnie dla tego między innymi, że nie fejkują odbić specularem i mogę osiągać efekt oświetlając tak, jak fotograf w studio a nie montować w scenie ambientu, wirtualnych lamp nie rzucających cienia do fejkowania odbić otoczenia w specular, a potem kupiastość ratować za pomocą AO i innych cudów. czas renderowania? W scenach, w których trzeba było dodać wiele fejkowych świateł, tekstur otoczenia żeby się odbijały w reflections i innych numerów, to czas renderowania był czasem dłuższy niż jest w cycles. Najlepiej to widać na przy renderowaniu włosów (strand rendering) że cycles jest szybszy niż internal
  21. tak tak, wie o tym już każdy, kto cię zna. @skoti Użyłeś takiej terminologii jak zwykle, ze się speszyłem i dyskutować nie będę, bo po prostu za mało wiem na temat algorytmów jakie tam działają i nie potrafię ocenić, czy się nie mylisz. ale jedno wiem na pewno. Nigdy nie miałem problemu z osiągnięciem, napiszę kolokwialnie, błyszczenia takiego jak zamierzałem w cycles. Do tego nie potrafię sobie wyobrazić scenariusza, w którym by mi był potrzebny osobny specular no może poza udawaniem internala w cycles. Masz jakiś taki scenariusz? mógł byś opisać, pokazać ilustrację, gdzie reflection przeszkadza i lepszy był by sam specular, bo w naturze taki fenomen nie występuje, więc domyślam się, że chodzi o jakieś kreatywne wykorzystanie.
  22. Skoti, z całą wiedzą, którą się tutaj dzielisz, to przyznam szczerze, że się nie spodziewałem ogłoszenia takich paradygmatów. Skąd by się miały brać promienie widoczne jako specular? Miały by być odjęte od glossy, czy dodane jeszcze na wierzchu, a ty byś sobie sam reflection zmniejszał żeby energia pozostała na wiarygodnym poziomie? A co z tymi promieniami z glossy, które poleciały na inne obiekty, a nie do kamery? miały by robić drugą kaustykę, czy znikać bez wieści? co z sytuacjami, gdy chcesz oświetlić scenę czymś a'la blenda, reflektor? Czy takie światło tez powinno powodować odbicia specular na innych obiektach, czy nie? Ja rozumiem, ze ktoś nie lubi unbiasów, ale internal wciąż jest w blenderze i nigdzie się chyba nie wybiera na razie. Ja nigdy w nim nie byłem dobry, więc nie tęsknię, no ale jak ktoś wykombinuje jak dołożyć biasowe specular do unbiasowego silnika, to niech se będzie, tak samo jak jest AO- które tez jest nieprawidłowe fizycznie - tylko oby nie kosztem rzeczy, których jeszcze nie ma a są na prawdę potrzebne.
  23. @Skoti co ty gadasz. możesz zrobić, żeby odbicie glossy miało inny kolor niż materiał. nie ma żadnego problemu także z mapką, czy to mapką koloru i jasności dla glossy, czy to miksującej glossy z innym shaderem, czy to sterującej jego roughtnesem. Taka róznica, że w internalowym specular się same fejkowe lampy odbijają, a w cyclesowym glossy się odbija też światło z innych źródeł. Jedyny problem to terminator error, który doskwiera w unbiasach i trudno bedzie się go pozbyć z takich fizycznych metod.
  24. nie pękaj. Ja już nie będę pisał co bym zrobił w takim a srakim casusie z siatką, żeby ci nie robić zamieszania, bo widać "język" modelowania w blenderze ma trochę inną gramatykę i nie da się przetłumaczyć słów wprost (przez co dostaje minusy), Ale jedno się nie zmienia: samochód masz prosty i jak pokombinujesz to w końcu wyjdzie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności