Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Po to jest forum, żeby sobie pogadać, ale ty widać wpadasz, żeby powiedzieć, że jako profesjonalista wiesz swoje, bo tak jest jak mówisz. Że jak już będziemy profesjonalistami, to zrozumiemy. Ja mam ochotę rozmawiać o shaderach choćby i czwartą stronę, a nie mam ochoty rozmawiać o klientach.
  2. @le_chu Wcale nie robię komercyjnych rzeczy, ani na speedzie, ani na kwasie, ani na kraku ani wogóle nie mam aspiracji, żeby robić komercyjne rzeczy. Mam uczciwą pracę, jestem kontrolerem ZAIKSU - kroję zakłady fryzjerskie za puszczanie RMF-FM, proszę przyswoić i zapamiętać. Takie argumenty do mnie nie trafiają, są w moim przypadku nieprawidłowe. Trafiają w próżnie, niewyobrażalną pustkę, ugor niezrozumienia mikro i makroekonomii chałturnictwa 3d. Nie zrozumiem. Unbiasy są lepsze dla mnie dla tego między innymi, że nie fejkują odbić specularem i mogę osiągać efekt oświetlając tak, jak fotograf w studio a nie montować w scenie ambientu, wirtualnych lamp nie rzucających cienia do fejkowania odbić otoczenia w specular, a potem kupiastość ratować za pomocą AO i innych cudów. czas renderowania? W scenach, w których trzeba było dodać wiele fejkowych świateł, tekstur otoczenia żeby się odbijały w reflections i innych numerów, to czas renderowania był czasem dłuższy niż jest w cycles. Najlepiej to widać na przy renderowaniu włosów (strand rendering) że cycles jest szybszy niż internal
  3. tak tak, wie o tym już każdy, kto cię zna. @skoti Użyłeś takiej terminologii jak zwykle, ze się speszyłem i dyskutować nie będę, bo po prostu za mało wiem na temat algorytmów jakie tam działają i nie potrafię ocenić, czy się nie mylisz. ale jedno wiem na pewno. Nigdy nie miałem problemu z osiągnięciem, napiszę kolokwialnie, błyszczenia takiego jak zamierzałem w cycles. Do tego nie potrafię sobie wyobrazić scenariusza, w którym by mi był potrzebny osobny specular no może poza udawaniem internala w cycles. Masz jakiś taki scenariusz? mógł byś opisać, pokazać ilustrację, gdzie reflection przeszkadza i lepszy był by sam specular, bo w naturze taki fenomen nie występuje, więc domyślam się, że chodzi o jakieś kreatywne wykorzystanie.
  4. Skoti, z całą wiedzą, którą się tutaj dzielisz, to przyznam szczerze, że się nie spodziewałem ogłoszenia takich paradygmatów. Skąd by się miały brać promienie widoczne jako specular? Miały by być odjęte od glossy, czy dodane jeszcze na wierzchu, a ty byś sobie sam reflection zmniejszał żeby energia pozostała na wiarygodnym poziomie? A co z tymi promieniami z glossy, które poleciały na inne obiekty, a nie do kamery? miały by robić drugą kaustykę, czy znikać bez wieści? co z sytuacjami, gdy chcesz oświetlić scenę czymś a'la blenda, reflektor? Czy takie światło tez powinno powodować odbicia specular na innych obiektach, czy nie? Ja rozumiem, ze ktoś nie lubi unbiasów, ale internal wciąż jest w blenderze i nigdzie się chyba nie wybiera na razie. Ja nigdy w nim nie byłem dobry, więc nie tęsknię, no ale jak ktoś wykombinuje jak dołożyć biasowe specular do unbiasowego silnika, to niech se będzie, tak samo jak jest AO- które tez jest nieprawidłowe fizycznie - tylko oby nie kosztem rzeczy, których jeszcze nie ma a są na prawdę potrzebne.
  5. @Skoti co ty gadasz. możesz zrobić, żeby odbicie glossy miało inny kolor niż materiał. nie ma żadnego problemu także z mapką, czy to mapką koloru i jasności dla glossy, czy to miksującej glossy z innym shaderem, czy to sterującej jego roughtnesem. Taka róznica, że w internalowym specular się same fejkowe lampy odbijają, a w cyclesowym glossy się odbija też światło z innych źródeł. Jedyny problem to terminator error, który doskwiera w unbiasach i trudno bedzie się go pozbyć z takich fizycznych metod.
  6. nie pękaj. Ja już nie będę pisał co bym zrobił w takim a srakim casusie z siatką, żeby ci nie robić zamieszania, bo widać "język" modelowania w blenderze ma trochę inną gramatykę i nie da się przetłumaczyć słów wprost (przez co dostaje minusy), Ale jedno się nie zmienia: samochód masz prosty i jak pokombinujesz to w końcu wyjdzie.
  7. SSS, 'Ubershader', Displacement, Volumes, and then Baking. koncert życzeń normalnie - ja to już będzie, to już nie wiem czego więcej bym mógł chcieć.
  8. nie wierzę ci, foty porobiłeś i bierzesz nas pod *** Siatki pokaż! a tak poważnie, to świetnie wygląda, nie psuj za bardzo photoshopem. Często widzę, jak wizkowcy dodają ,byle dodać, wieśniackie winiety i obleśną "wolumetrykę" i obowiązkowe "ziarno" (dla ptaków) - taki zestaw "must-have-pro". A! i podłoga, (parkiet) wygląda jak skutek pękniętej rury i zalania parkietu niewykrytego przez tydzień.
  9. [video=youtube_share;n3HxgVAKyfY]
  10. ma mechaniczne ramiona (oryginalna postać z komiksu) więc to ujdzie, chociaż mnie nie usprawiedliwia, bo miałem zamiar zrobić zgięcia naturalnie i chyba nie do końca wyszło. Następnym razem może zrobię lepiej.
  11. [video=youtube;jVYCjiE-etk] sorry, teraz już chyba będzie dobrze:
  12. Jednak będzie animacja. Już myślałem, że nie ma szans, bo przygotowanie sceny zajmowało ponad minutę (to jest to, co się dzieje w każdej klatce, zanim jeszcze pathtracer zacznie strzelać promieniami) więc łatwo policzyć, że renderowanie kilkudziesięciu sekund trwało by dni ... Zoptymalizowałem, bo teraz budowanie BVH tra już 4 sekundy, więc z dni zrobią się godziny. to jest próbny turnaround w którym tak ustawiłem sample, żeby się wyrenderowało w godzinę i prawie równą godzinę trwało. 720*720, 80 sampli, 24fps, 7 sekund (zapętliłem 3x). wyszło brzydko, bo zapomniałem włączyć compositingu, sampli trochę mało i jutub się zajął kompresją ... ale udowodniłem sobie, że to wykonalne, więc teraz spróbuję się wziąć za walk cycle, więc jeszcze się tu przypomnę ze swoją Mechaniczką http://www.youtube.com/watch?v=jVYCjiE-etk
  13. dyntopo i workfow... Ja próbowałem i tak doszedłem do wniosku, że by trzeba w 2 etapach sculptować: 1 dyntopo i forma z grubsza bez wchodzenia w low frequency detail 1a retopo, ale tak, żeby siatka i topologia była na gotowo już do UV i rigowania 1b multires 1c może shrink wrap nowej siatki na sculpt. 2 finalny sculpt z l.f. detail 2a wypalanie normalek, czy co tam jeszcze trzeba Nie wiem, czy to praktyczne do robienia człowieków, bo każdy ludź to ma podobną topologie i szybciej base mesh stosować Ale potwory, drzewa, inna organika, to jak najbardziej, zwłaszcza jak i tak się dopiero wymyśla formę.
  14. nie wiem gdzie zgłosić, ale mój głos masz. Mi by się też przydało takie coś, wystarczyło by, żeby zaznaczone verty/face w edit mode zamianiały się w maskę albo odwrotność maski w sculpt mode z opcją włączone/wyłączone, żeby nie przeszkadzało temu, komu nie potrzebne.
  15. ikkiz odpowiedział mirass → na temat → Blender
    jak światło jest 15 razy jaśniejsze od otoczenia, a glossy nie dość że jest rought to jeszcze bierze 5% światła, to nie sadze, żeby był problem z odbijającym się otoczeniem ja nie cierpię z tego powodu Za to wszędzie widzę TERMINATORY! Do niedawna nie byłem świadom ich istnienia
  16. ikkiz odpowiedział mirass → na temat → Blender
    i mówisz, że miał być problem takie coś osiągnąć za pomocą glossy? :)
  17. ikkiz odpowiedział mirass → na temat → Blender
    @le_chu to by było bardzo niepoprawne fizycznie, fake, który nie pasuje zupełnie do unbiasowego silnika, ale przy pomocy OSL chyba da się to osiągnąć, a OSL jest tuż za rogiem. Tyle, że słabo sobie potrafię wyobrazić materiał istniejący w realnym świecie, który wie, że światło jest z lampy i je odbija, a nie odbija już na przykład lustra, w którym się odbija ta sama lampa, albo reflektora żarówki, czy jakiegoś innego mocno oświetlonego przedmiotu. Nie wiem, czy tobie nie chodzi o materiały warstwowe, gdzie mieszają się ze sobą jeden lustrzany glossy z innym glossy, który jest bardziej chropowaty (jak lakier metalik). To da się zrobić, ale wciąż w obu wszystko się odbija i to jest mądre, i to jest dobre, i to jest koszerne oraz halal. Ja nigdy nie przepadałem za specularowym fake biasowego silnika. edit: zanim zredagowałem, to już inni powiedzieli 100 razy to co ja chciałem, więc wygląda na powtarzanie, jak idiota
  18. Wystarczy zrobić tekstury, ale czy będzie ok, to się nie dowiesz, jak nie zrobisz materiałów, oświetlenia i renderów na próbę w blenderze i potem w silniku. ucz się: modelowania, teksturowania, rigowania i animacji. Zadawaj konkretne pytania. "...jak robić dobre projekty" to coś w stylu:
  19. ikkiz odpowiedział mirass → na temat → Blender
    @n-pigeon do mojej świadomości dotarł pierwszy post i pytanie To odpowiedziałem o tym co wiem. Na pytanie o zabugowanego exportera vraya i tak bym nie potrafił odpowiedzieć, bo mi się nie bardzo chce poznawać płatne silniki (nieperspektywiczne, dla mojej hobbystycznej działalności) Teraz mam na celowniku Cyclesa, Luxa i ostatnio Mitsubę
  20. ikkiz odpowiedział mirass → na temat → Blender
    nadmienię tylko, że ten vray, to ... to nie jest tak, że on jest za darmo. Chyba, że ktoś nie zamierza sobie zawracać głowę licencjami, czy legalnością, albo tylko teoretycznie się chce dowiedzieć, żeby potem móc w internecie uchodzić za profesjonalistę. W temacie co tam przez pół roku się zmieniło. Cena Vraya chyba nie, wydajność Cyclesa wzrosła o kilkanaście procent dzięki tilesom - tak zauważyłem. dodatkowo można zrobić dywan z particli, ustawić anizotropowe materiały, pofejkować coś za pomocą AO, ustawić clamp na "świetliki" (nie pamiętam dokładnie co kiedy weszło) ... dalej czekamy na wolumetryki i SSS. Wciąż, gdy ktoś jest cienki w uszach, to i w cycles i w Vrayu może wizkę ostro skopać.
  21. widziałem tutorial, na którym zastosowano modyfikator displace, tekstura (jakiś noise, albo clouds) przesuwała się w koordynatach global, a że modyfikator działał na vertex groupy, bardziej na szczycie źdźbeł , to trawa się fajnie kołysała. Nie mogę teraz znaleźć gdzie to widziałem, a sam jeszcze nie zrobiłem takiego czegoś. Musisz pokombinować. W każdym razie nie trzeba było do tego żadnego force field, tylko tekstura przesuwająca się po świecie.
  22. to chyba najbardziej niedoceniany silnik, z tego co widzę.
  23. ikkiz odpowiedział Fadzu → na temat → Blender
    jak rozkładasz deski na teksturze drewna, to jest ok, że próbujesz dopasować UV do obrazka, ale jak robisz coś nieregularnego, to takie myślenie do niczego dobrego nie prowadzi. W takiej sytuacji jak klinga, skomplikowane formy i organika i zwłaszcza gamedev (gdzie będziesz chciał wypalić potem normal mapę, albo co innego) to musisz myśleć odwrotnie i na pustej teksturze rozkładać uv (i rozcinać wcześniej) tak, żeby: Ukryć szwy uniknąć naprężeń (deformacji) optymalnie wykorzystać miejsce na teksturze pilnować flow tekstury (raczej, żeby piksele nie szły na skos powierzchni) Potem wypalasz (bake) co ci tam potrzeba i robisz bitmapę w gimpie, czy photoshopie na przykład na podstawie wypalonego Ambient Occlusion (które może być być częścią tekstury, a może zostać tylko na niewidocznej warstwie w PS, żebyć popatrzyć, co-gdzie-jak)
  24. ikkiz odpowiedział Fadzu → na temat → Blender
    :) fajnie zabrzmiało No ale teraz już możesz sam tak robić a nie tylko patrzeć z zazdrością jak inni to robią na redtube, tfu, youtube :)
  25. ikkiz odpowiedział J|L → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Nie załapałem się na lightwave'a. Jak był na topie, to ja byłem jeszcze w lesie z 3d. Potem się zaraziłem blenderem, ale jak tak patrzę na tą prezentację, to chyba bym się chyba dobrze czuł w tym interfejsie, głównie dla tego, że widzę podobieństwa z Blenderem. Szkoda, że Lightwave nie jest już tak popularny, szkoda że #1 i #2 w tej branży są w rękach jednej firmy, która konkuruje teraz sama ze sobą.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności