Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. A widzisz Monio, zastanawiałem się dla czego ty możesz kliknąć lewym bez controla, a ja muszę z controlem. Już wiem, też mogę bez controla, jak mam wyłączony face selection masking for painting, bo jak jest włączony, to oczywiście zaznaczają się face'y. Przeważnie mam włączone, żeby bajzlu nie robić na około. Też bardzo często wciskam ctrl k, żeby przypisać ustawioną wagę na sztywno do zaznaczonych. Morał z tego taki, że blender w tym względzie działa identycznie u wszystkich z wyjątkiem jednego "niewytłumaczalnego" przypadku. Ale jest jeden prawdziwy bug w nowych kompilacjach. zaznaczanie tych faceów w trybie weight paint działa źle, jak jest modyfikator subsurf ustawiony na zero. jak włączę go na jeden, to już zaznaczają się kliknięte (przy subsurf zero, klikasz jeden, a zaznacza się zupełnie inny gdzie indziej, a szkoda, bo po wyłączeniu malowanie działa najszybciej) w dodatku tylko w moim modelu. Jak wstawię w czystym pliku zuzankę, to bug się nie objawia.
  2. ten filmik to twój? Co chciałeś pokazać? bo nie ma audio i nie bardzo wiem, co próbujesz zrobić. Na początku pomyślałem, że masz szkielet z rigify i ukrytą warstwę z kościami deformującym i próbujesz skinować do widocznych "pomagajek", ale po obejrzeniu poklatkowym, to widzę, że nazwy po polsku, czyli nie z rigify. Wybierasz vertex group DEF-glowa (prefix jednak wygląda jak rigify. wtf?) i potem mażesz bez sensu po całym modelu, nie wygląda jak byś próbować coś zaznaczyć. zaczynasz się też niefajnie odzywać, a tak się składa, że na prawdę istnieje możliwość, że sobie faktycznie czegoś nie włączyłeś.
  3. ano faktycznie brakuje, może zrobię jako eksperyment. Ta umowność wygląda jak skaj - to wiem, ale efekt mi odpowiada, bo się chyba przyzwyczaiłem do takiej estetyki po dziesiątkach szreków i iniemamocnych. Z mim skillem chyba jeszcze za wcześnie na fotorealizm, bo osiągnął bym najwyżej gameartowy grunge (przesadzony brud na teksturach, jak w tears of steel)
  4. no własnie o to chodzi, że nie trzeba wychodzić z trybu paint ani na chwilę! Ani po to, żeby zaznaczyć kosteczkę, ani po to, żeby ją obrócić, ani po to, żeby zaznaczyć drugą kosteczkę, co oznacza wybranie innej vertex goupy do malowania. Tylko nie z shiftem, a z control + 2gi klawisz myszy/tabletu
  5. @legomir Chodzi ci o skórę skin, czy o skórę leather ? skórzane elementy stroju mają teksturę, tylko w tej rozdzielczości, to jest w rozmiarze podpikselowym i ją zjadło. Mógł bym podkręcić trochę głębokość, zwłaszcza ciemnej części, ale nie wiele to zmieni w takim rozmiarze. Ale tuta podeślij, jak jest dobry, chętnie obejrzę przy łikendzie ...
  6. przeczytałem, że od jakiegoś czasu można sobie ustawić rozmiar tile'a przy renderowaniu w cycles: testy Andrew Price'a no i spróbowałem u siebie: rozmiar defaultowy, czyli taki, jaki miałem zanim cokolwiek ruszyłem: 67*90px i wyrenderował się w 5:17:58 a po ustawieniu tego co u andrew najlepiej się sprawowało, czyli: 256*256px się wyrenderowało w 4:05:41 w moim odczuciu kop spektakularny. Tak o VAT przyśpieszyło. (GPU GeForce GS 450, 400 sampli, 900X1200 rozdziałka, model trochę skomplikowany , znaczną część trwał build time, więc tym bardziej znacząca różnica w czasie samego raytracingu )
  7. Nowy rig z rigiffy, od nowa oskinowany. Pas na biodrach też ma kości, tylko już się nie udało zrobić tak, żeby poruszały go constrainty (pas wchodzi w udo, więc trzeba poprawiać). będę musiał go ręcznie przesuwać i kluczować w animacji (ewentualnej). Uśmiech jest na shape keyu, tu nie włączony ale możliwy do włączenia (dzięki n-pigeonowi, bez niego bym utknął na tym shape keyu). Do planu minimum, czyli stilla już zostało niewiele - jak ktoś ma jeszcze jakiś pomysł, zawsze chętnie posłucham, zwłaszcza na tło, bo referka była okładką, były napisy, ozdobniki - coś muszę innego wykombinować. Poza ma być jak z referki, więc z grubsza taka zostanie do planu minimum, a animacja będzie jak się odrobię. Rig mam kompletny i funkcjonalny, więc może mi się uda.
  8. Czy ty przypadkiem nie przegapiłeś możliwości ruszania kościami __W__ trybie weightpaint? Jeśli będziesz dla obiektu szkielet w trybie pose mode i wtedy klikniesz na siatkę i przełączysz ją w weightpaint, to w tym trybie możesz nie tylko zaznaczać kości, ale także je obracać, skalować i przesuwać (oraz oczywiście resetować te przekształcenia). Nie trzeba się przełączać. Jak wagujesz ramię i masz zaznaczoną kość ramieniową, to po porstu możesz kliknąć r, albo rr i nią ruszyć bez wyłączania tego trybu. Jedyne guziki, które mi są wtedy potrzebne, to przełączniki między Pose position - Rest position. Zginam w pose... jak jest źle i nie mogę podmalować wagi bo w zgięciu, to klikam rest - poprawiam i pose - sprawdzam (może powinienem sobie skrót klawiaturowy zrobić...)
  9. @n-pigeon działa. jesteś turbo street fighterem. floo, też dzięki. już zdążyłem poprawić lołkikiem pidżina
  10. szybkie pytanie: Mam gotowy i udany shape key (twarzy), ale niechcący sobie ruszyłem jeszcze dodatkowe verty, których nie zamierzałem i nie powinny być ruszone. Czy da się usunąć oddziaływanie shape keya z kilku verteksów inne pozostawiając w spokoju? Z tym, że wolał bym nie używać do tego ograniczenia zasięgu vertex grupą, bo dodatkowe grupy skomplikują mi poprawki skinowania (nie będę mógł normalizować)
  11. hmmm. malowanie wag i przełączanie kostek... to po co guzik na interfejsie? ctrl (może być ten na tablecie) i klik na kostkę (drugim klawiszem piórka) i już malujesz. a jak są grupy już utworzone, to shift (też pewnie masz na tablecie) i klik na siatkę, to wyskakują opcje, którą grupę podświetlić. Nie trzeba sięgać do klawiatury.
  12. dzięki n-pigeon, może się kiedyś przyda, a nie wiedziałem. panRebonka - nauczysz się w 15 minut, może nie wszystkiego - jak widać na przykładzie mojej niewiedzy, ale proste rzeczy na nodach są ... proste. Potem można komplikować i robić cuda niewidy. Proponuje zrobić sobie kawę i usiąść do tego od razu, bo jak zrozumiesz o co chodzi, to nie będzie dla ciebie bardziej naturalnego sposobu komponowania materiałów. Ja się bałem nodów wcześniej w Internalu i w Compositingu, ale jak wszedł Cycles, to nie było wyjścia.
  13. nie. Jeśli shape key dotyczy tylko jednego verteksa, to nie wpływa na sąsiadów. Możesz natomiast przesunąć go od razu z włączoną proporcjonalną edycją (o na klawiaturze) i przesunąć także sąsiadów, więc shape key będzie dotyczył kilku verteksów. no chyba że masz cloth modifier, to wtedy ten jeden ciągnie sąsiadów, ale w trybie symulacji, jak włączysz animację. Być może softbody też analogicznie do cloth...
  14. oczywiście, że można. Jeśli robisz dla gamedev na przykład jakąś mapę do UDK, obiekty na mapkę, to nie ma problemu, żeby każdy poly miał inny materiał z inną teksturą z inną UVką i taki recycling jest bardzo wskazany. Jeśli chodzi o cycles, to już trochę inaczej, bo działa tylko jedna UVka, ale tak samo możesz użyć wielu materiałów, a każdy może mieć swoją teksturę, tylko już musisz te tekstury dopasować do jednego UV, co też nie jest problemem, bo jeśli wyspy na UV będą się pokrywać, a są z innych materiałów to nie przeszkadza wcale. Tips dla takiego rozwiązania, to użycie node group, czyli zrobienie sobie w jednym podstawowym materiale grupy nodów z nazwą, którą to możesz przywołać w innym materiale, tylko input tekstury będzie inny. Jak będziesz chciał poprawić materiały, to edytujesz grupę i zmieni się we wszystkich. w sumie, może się czepiam, ale czemu nie spróbowałeś, tylko pytasz?
  15. ikkiz

    Program się wylącza..

    a mały trywialny model testowy próbowałeś, czy on też wywala?
  16. ikkiz

    Program się wylącza..

    a do jakiego formatu wyeksportowałeś? Można by sprawdzić, czy to wina formatu, eksportując jakąś zwykłą kulkę i spróbować ją zaciągnąć do blendera. jak się wywali, to wina formatu, jak nie, to musisz poszukać co tak na prawdę w tym pliku wywala blendera. czy za dużo geometrii, czy jakiś modyfikator, jakaś specyficzna właściwość ... Ale najpierw zobacz coś trywialnego, bo może trzeba wykombinować jakiś inny format pliku, żeby obejść problem.
  17. Trzeba się będzie dołożyć, bo filmem Iron Sky byłem zachwycony.
  18. kula w kuli, odrobinę większej. wewnętrzna różowy emmision zewnętrzna, to widzisz poniżej. Jeszcze tips, w properties>render>film>exposure da się dodać klucze. nie robiłem tego jeszcze nigdy, ale tak mi się zdaje, że jak kierujesz kamerę na światło, to można by jej zmniejszyć ekspozycję, tak jak to się dzieje w prawdziwych kamerach, wtedy wszystko ściemnieje i lepiej będzie widać lampę. ====== to znów ja. Spróbowałem jeszcze wsadzić zieloną lampę (obiekt point lamp) do kuli z materiałem, który jest wymieszaniem transculent i diffuse, ale strasznie szumiało, więc potem załatwiłem to wszystko materiałem, który widać poniżej na nodach i tylko jedną kulą. u góry widać dla porównaia materiały bez mieszania za pomocą layer weight. i jeszcze link do pliku blend spakowanego
  19. spróbuj albo przed, albo po invert wsadzić color ramp. Może też to, co dalej mieszasz mix shaderem (tu nie widać) ale może coś dalej rozbiela.
  20. Jak robiłem stworka, który ma 6 rąk, 4 nogi i jeszcze dodatkowo 6 takich nibynóżek, a każdy zestaw kończyn miał jeden kawałek UV, to nie raz wzywałem na cały głos kobietę sprzedającą usługi seksualne. Teraz można kliknąć remove doubles i załatwione. Kocham ten ficzer
  21. jak się komuś spodoba, to da za to pieniądze, jak się nie będzie podobać, to teoretycznie powinno zarobić mniej. Abstrahując ot prywatnych kryteriów oceny moich, dziadka, czy kogokolwiek, kto może sobie wyobrażać, że ma lepszy gust niż pospólstwo, to sukces kasowy jest jednym z niewielu kryteriów oceny, który można obiektywnie wyrazić w liczbach. Jest popyt, znajdzie się i podaż. Honi soit qui mal y pense
  22. i nie gra w tym Johnny Depp. Dziwne.
  23. proste: atrament zawiera odurzające substancje, spożycie grozi ostrym zjazdem. Ciastolinowe włosy mi trochę nie podeszły i dziewczyna taka sobie, można by było wyciągnąć trochę więcej, gdyby zrobić podobniej do czarnego lateksu. Ale całość jakoś taka przyjemna. Po spożyciu świecącego, fosforyzującego, płonącego i wybuchającego na wszystkie możliwe sposoby i kolory zwiastuna Final fantasy XIV, to nawet bardzo przyjemna
  24. @mookie. To zależy, czy normalmapa jest wypalana, czy "cudowna" z bitmapy. na tym załączonej rycinie widać różnice przy porównaniu, ale gdyby je oglądać pojedynczo, to by faktycznie cięźko było stwierdzić, czy to bump, czy normal. Ale jak wypalałem na "organice" bumpmapę z konieczności, gdy cycles nie obsługiwał, to wyglądało na prawde na oko gorzej niż normalmapa. tą róznicę można zobaczyć na przykład tu (choć to nie cycles, a indigo )
  25. @Zbychowaty NO WŁAŚNIE! Najpierw te hemtrailsy na niebie, potem kolejny film o zombie... Illuminaci stoją za tym.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności