Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Podsumuj sobie jak chcesz (zwłaszcza, że w zasadzie już to zrobiłeś), jako profesjonalista masz prawo. Mówię serio i bez zaczepki. Mój "lol" był niepotrzebny i jest offtopem w temacie tej wizki zatem przepraszam dotkniętych i autora wątku. Do następnego upa się nie odzywam.
  2. @Monio trochę się boje poprawiania usability żeby był przyjazny dla początkujących użytkowników. Już sobie wyobrażam changelog nowej wersji: "Powiększono ikony by były bardziej czytelne i dodano guzik automatycznie uploadujący render do facebooka" (coś podobnego było w ostatnim changelogu do paint shop pro :D) Co to tutoriali, to wiesz - jestem egoistą, wolę ficzersy dla siebie, niż tutoriale dla zielonych. Jak by ktoś miał odłożyć prace nad sss i zajmować się interaktywnymi tutorialami, to bym był wk... zniesmaczony.
  3. ja chciałem użyć ray lenght? na załączonej rycinie widać o co mi chodzi. mamy 2 świecące boxy, jeden bliżej, drugi dalej i plane, który robi za piaskowaną szybę. pierwszy od góry to mix transpa i transculent. Widać osobno zaświecenie się plane'a, i osobno widać boxy drugi to sam transculent i wtedy w ogóle nie widać drugiego boxa. transculent to więc jest takie coś jak diffuse, tylko na lewej stronie. dalej jest glass, ale jak się nie ustawi IOR na co innego niż 1, to nie ma efektu dyspersji wcale, choć roughtness jest ustawione. no a na czwartej rycinie widać że już dyspersja działa, tylko box widać w innym miejscu niż jest, jak "złamana" łyżka w herbacie. ja bym chciał mieć samą dyspersję sterowaną jakimś parametrem, bez załamania. oczywiście, jak się szybę ekstruduje, żeby był taki bardzo cienki box, to załamanie nie jest już problemem, ale robienie takiej podwójnej skóry w przypadku na przykład wspomnianej żaby to raczej niewygodne jest i bo jak by się żaba czymś poruszyła, to by wewnętrzna skóra wylazła poza zewnętrzną. i w dodatku dalej mamy problem błyszczenia się, które trzeba osobno usuwać, jeśli ma nie być.
  4. głębia ostrości z photoshopa. LOL :) Może akurat w TEJ wizualizacji gdzie jest zupełnie niepotrzebny, ale w ogóle to LOL. a animacja, a jak rozmyty obiekt zasłania ostry? vray oczywiście ma głębie ostrości w fizycznej kamerze. wyguglałem: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vrayphysicalcamera.htm więc jak coś render ma, to się nie fejkuje w photoshopie, tylko się włącza.
  5. nie, mix szader załatwia sprawę tylko w części, bo dyspersja może być większa albo mniejsza. wyobraź sobie żarówkę za planem z takigo materiału. teraz jak połączysz transpa. z transcu. to żarówkę widać ostro, bez rozmycia, a zała powierzchnia się swieci od transulency prawie równomiernie. mi chodzi o taką dyspersję, żeby obraz tej żarówki był rozmyty przez ten plane, dyspersję jaką można uzyskać z glass za pomocą roughtness, tylko że roughtness daje efekt dopiero wtedy, jak dasz IOR różne od 1. W ogóle glass to takie wszystko w jednym bo i załamuje światło i odbija powierzchnią, i rozprasza (czasami). Jak się chce, żeby błyszczał bardziej albo mniej, to trzeba cudować.
  6. w ogóle to transculent i transparency powinno być jednym shaderem z paremetrem dyspersja. ja by się to połączyło z nodem ray lenght, to żaba by była gotowa. ale jest jeszcze coś, co musi być realizowane za pomocą objętości , żeby własnie rospraszać wewnątrz. Był taki patch, który już działał, ale coś go nie ma w kompilacjach ostatnio.
  7. skończyli już filmek, to może teraz przysiądą nad tym, czego brakuje w cycles. Widać, że się coś ruszyło.
  8. wiesz, AO używam, owszem, do wypalania na teksturach. Świetny brud wychodzi, albo przetarcia (w miejscach, gdzie nie ma tego cienia) ale w scenie AO zawsze coś udaje. Jak renderowałem w biasowym internalu w blenderze, to się dawało ambient, żeby fejkować global ilumination i dawało się AO, żeby fejkować cienie dla tego ambentu. Ale to stare czasy. Jak mam do dyspozycji GI, jak mogę sobie zaświecić scenę HDRką u to jeszcze czymś lepszym niż 8bitów na kanał, to cienie się robią same. Lampy. spróbuj poszukać, czy vray ma takie coś jak IES profile tak jak ma luxrender i indigo wybrał byś sobie taki, co świeci w dół bardziej, mniej na ścianę. Żarówkę musi być widać pod tym kątem, więc musisz tam coś wsadzić z jasnym kolorem. W cycles bym zamontował żarówkę z siatki z materiałem emision. lustrzany reflektor, żeby się też odbijała sama żarówka a klosz, to nie wiem. może tak jak mówisz. bardzo go nie powinno być widać. Już się może nie będę odzywał, bo nie wiem co vray potrafi (ponoć najwięcej) bo znam tylko cycles, ale jeszcze tylko na koniec powiem, że DOF i vinietkę i flary na lampach, też się robi w samym blenderze, więc można je mieć na animacji.
  9. jupi! mam r51267 i prócz tego anizo i bump-per-normala jest jeszcze coś, o czym nie słyszałem a jest! teraz działający preview w cycles nie spowalnia interfejsu przy edycji nodów, więc nody stały się bardziej responsywne i mniej flustrujące. teraz nie muszę już wyłączać trybu render jak chce zmienić coś odrobinę.
  10. scene simplyfy włączasz i tam ustawiasz maksymalne subdivision jakie będzie w tym trybie wyświetlane np 2. ułatwia nawigację jak masz obiekty z subsurfem i multiresolution. Należy pamiętać, żeby wyłączyć przed renderem.
  11. czekając na sss masz ... zaległości.
  12. anizotropic się pokazał w samą porę, bo właśnie mam kończyć włosy i doda trochę wypasu i amejzingu. a to per bdsf normal mnie zdziwiło, bo niby się spodziewałem, że to coś jak bump, ale przecież bump jest gdzie indziej i trochę zgłupiałem. ale już mam wypróbowane wstępnie :) jeszcze chciał bym taki prezent, żeby doszło sss zanim skończę, to bym skórę mechaniczce poprawił i by było już całkiem extra.
  13. teksturowanie przy takim świetnym modelu może ostro spierniczyć efekt. może detale z innych materiałów, jakieś kolorki, czy pojedyncze napisy tu i ówdzie, ale tekstura wszystkiego z wzorkiem, albo sztuczny brud to serdecznie odradzam.
  14. AO jest ogólnie fake'owym cieniem, a nie naturalnym cieniowaniem - sorry za luźną uwagę, ale przy unbiasowym global ilumination "na styku 2 płaszczyzn" może wyjść efekt właśnie odwrotny, jak jedna rzuca światło na drugą. Jeśli oświetlisz scenę niebem, to cienie w miejscach osłoniętych od tego "ambientu" nieba powstaną same, prawidłowo i bez fejkowania. światła lamp ssą, bo castują światło zbyt równomiernie, a na prawdę w lampach ulicznych jest mała neonowa żarówka, która nie świeci równo we wszystkich kierunkach i reflektor, który nie rozprasza światła tak równomiernie + soczewkujące szklane klosze, dają takie prawie kaustyki. Na ostatnim renderze wsadziłeś czarodziejskie świecące kule (wróżki?), lampy nie mają ani kloszy ani reflektorów i świecą za słabo w porównianiu do świateł z okien. W oknach wstaw zasłony podświetlone od tyłu albo wogóle świecące (to uprości sprawę) - nie wiem czy się tak da zrobić w vrayu, albo wsadź światła w miejsca, w których na prawdę są w pomieszczeniach lampy i niech światło się odbija od ścian i sufitu. Chodnikiem i drzewami się nie przejmuj - są ok, i jak poprawisz światło, to będzie fotorealistycznie
  15. @n-pigeon @Lucas wiem o clampie i o light fallof (to obejścia zasadniczego problemu, który wynika z ... natury rzeczy), co nie zmienia głównej myśli mojej wypowiedzi, że exteriory renderują się szybciej, bo łatwiej algorytmowi trafić w takie źródła światła.
  16. w czym modelujesz? Świetny model, bardzo mi się podoba btw.
  17. exteriory oświetlone niebem w cycles wyglądają dobrze już po 100-200 samplach. Cyclesz na pewno jest lepszy do exteriorów niż interiorów, bo jedna zasrana blyszcząca podłoga może narobić świetlików (już nie mówiąc o szklanym kloszu lampy) a małe światełka dają szum co drażni nawet przy 5000 sampli. Ilość obiektów nie ma wielkiego znaczenia. w sumie im więcej, tym bardziej opłaca się użyć cycles zamiast internala, bo wcale nie wykluczone, że cycles będzie wtedy szybszy.
  18. wiesz, to nie za dobrze. Może ktoś funkcjonuje inaczej niż ja, ale ja nigdy nie skończyłem nic bez konkretnego konceptu. inm lepszy koncept, tym lepszy efekt - bez wyjątków. Jak masz koncept(art), jakiś choćby szkic szczegółowy to: *Możesz wszystkie pomysły zarysować, zanim zapomnisz *widzisz kompozycję całości *możesz się zająć modelowaniem całości a potem materiałami a na koniec ewentualnie compositingiem i postprodukcją. *wiesz ile ci zostało pracy do końca *stawiasz sobie wyzwania, bo koncept miewa rzeczy, które jeszcze nie wiesz jak wymodelować i jaki zrobić materiał. *masz takie drugie dno, bo możesz dodać już przy modelowaniu coś jeszcze (albo coś od siebie, jak koncept czyjś) Jak robisz z buta to: *Wpadasz na pomysły, która uciekają zanim skończysz modelować jakąś pierdołę *nie widzisz koncepcji całości, dopiero jak coś wyjdzie do dupy to się o tym przekonujesz, a czas był zmarnowany *robisz po obiekcie, modelowanie i materiał. Składa się to potem z niepasujących obiektów i materiałów do poprawy. *nie wiesz ile pracy zostało do końca i w zasadzie możesz robić w nieskończoność, albo nie skończyć wcale. *modelujesz to co umiesz i tylko tyle, bez nowych wyzwań niczego się nie uczysz *dodajesz nowe wypasione części do samochodu bez ramy i silnika, a potem zmieniasz części lepsze, ale to tuning czegoś co nie pojedzie nigdzie. Nie będę ci tu mówił o tym jak powinien wyglądać zawodowy workflow, bo nie pracuje w branży -jestem tylko hobbystą nawet zupełnie bez zawodowych aspiracji, jednak jak się za coś biorę, to zależy mi na efekcie, a nie tylko na spędzaniu czasu. Jest koncept - jest efekt. Nie ma konceptu - nie skończysz Wracaj do szkicu. powinieneś sobie narysować wszystko co chcesz zrobić, tak jak byś rysował dla kogoś innego, żeby wiedział jak modelować. A potem się zastanawiać jak to zrealizować. Planeta nie wygląda na planetę, kontynenty są za wysokie, nie ma atmosfery. tło i światło też nic nie sugerują. tekstury nie wskazują na kosmiczną skalę. Jesli to jest Ziemia a nie planeta x, to może warto by dodać ziemskie kontynenty?
  19. widzę że jakiś twój osobisty koncept. Robiłeś szkice, czy tak z buta idziesz nie wiadomo gdzie?
  20. A tak po naszemu co to znaczy?
  21. ikkiz

    Workflow blenderowej retopologi.

    @Ein(hau!hau!) po co triangulacja? a no po to, że wypukłe można dokładniej opisać za pomocą trójkątów niż czworokątów. potem silnik i tak to mieli w trójkąty, tylko że przekątną każdego quada wstawia algorytm, a nie jest powiedziane, że wstawi lepszą przekątną, to znaczy korzystniej opisującą kształt. Wstaw sobie UV sphere (segments 17 rings 11, trianguluj to dostaniesz 340 facetów) i Icosphere (subdivision 3, co da ci 320 facetów) i pomyśl, która kula jest okrąglejsza przy mniejszej liczbie trójkątów finalnie. Ja zawsze sam robię triangulację i to nie prawda, że coś to przeszkadza przy rigowaniu i skinowaniu. mój workflow ---- Ja robię tak. Hi poly mam przeważnie modelowany z osobnych obiektów (ostatio robię gości w zbrojach, mało "organiczna" sprawa), nie skulptowane, więc jakakolwiek decymacja, albo próba użycia siatki z hipoly jest bez sensu. zaczynam od umieszczania tych edge'ów gdzie planuje potem mieć szwy uv, oraz tych wystających i opisujących łuki i wypukłości widoczne w sylwetce, nie łączę ich od razu w ściany, tylko trzymam osobno. snapuje do ścian z projekcją, ale mam tak ustawione wyłączone snapowanie, więc jak chcę żeby się złapało, to trzymam ctrl. Włączam mirror i zaczynam od części, które są symetryczne, a te niesymetryczne robię na końcu. jak hipoly mam szary, to lowpoly ustawiam zielony materiał, żeby widzieć kontrast, tam gdzie lowpoly wystaje z hipoly. jak już robię ściany, wypełniam te dziury między zdefinowanymi krawędziami, to dość długo mam wyłączony limit selection to visible puki jeszcze nie przeszkadzają tylne ściany. Przy wypełnianiu dziur często zamiast snapowania verteksów używam rotacji (ale tej trackbalowej, skrót r r [dwukrotnie r] ) i shrink/flattern (alt s), często z włączonym proportional editing i ustawiam tak te nowe ściany, żeby wchodziły do połowy swojej powierzchni do środka hipoly, a połowa wystawała. Jak by się snapowało werteksy do powierzchni hipoly, to model by chudł w miejscach wypukłych, bo ściany by były całe wewnątrz hipoly. więc wtedy nie snapuję, tylko ustawiam "w powietrzu" na odpowiednią głębokość względem hipoly. Jak mi tylna ściana przeszkadza w widoczności, to ustawiam się bokiem, robię alt b i ukrywam wszystko poza częścią, na której teraz robię, a to bardzo fajne, bo można robić jakby w przekroju, od środka modelu. Moje zaczynanie od krawędzi i szwów procentuje potem, bo od razu mam prawie gotowe szwy i nie mam myślenic jak rozkroić model, ale wadą jest to, że trochę się trzeba naklikać. jak się trzeba zmieścić w 2-3k, to spoko, ale jak by ktoś celował raczej w 5-8k, to już nie wiem - chyba by było dużo roboty bez snapowania, a "chudnięcie" przy snapowaniu chyba wtedy nie ma takiego wielkiego znaczenia. A i wszystko co piszę, to raczej o "organice", bo domków, przedmiotów... nie modeluję i się nie zastanawiałem, jak by to było lepiej zrobić.
  22. czy ja wiem, cycles i "for game"? Chyba nie za bardzo - przecież jest blender game engine i nie wiele ma wspólnego z unbiasowością cycles. Tak prawdę mówiąc to się nie zastanawiałem nad przydatnością wypalania w cycles, bo generalnie warto wypalać coś, co nie jest zależne od kamery, a cycles to właśnie taka wirtualna optyka. w tym modelu dużo wypalałem dla tych skórzanych i metalowych elementów mapy powstały na podstawie wypalonego AO, więc się przełączałem na ten czas do internala, robiłem co trzeba, a potem cycles do renderowania.
  23. up. tekstury, materiały. duża rozdziała, ale bez compositingu. widać szczegóły tekstury skórzanych elementów http://ikkiz.pl/portfolio/var/albums/Lady-Mechanika/12723172/nowaskora.jpg
  24. z tymi materiałami, to blade, nie bardzo wiem, o czym piszesz. U mnie wygląda tak samo, odkąd wyłączyłem zarządzanie kolorem, czy coś takiego (e dziale blendera mi chłopaki poradzili) od tego czasu wygląda tak samo.
  25. oj, od bardzo dawna. Jednym z trybów wyświetlania w viewporcie jest teraz "render" (odkąd w blenderze jest unbiasowy silnik cycles, możesz się na niego przełączyć). Renderuje na bieżąco na na procesorze graficznym (jeśli włączysz i jeśli karta jest jakaś konkretna). Oczywiście płynnie nie jest i za każdym razem jak się poruszy w viewporcie, to zaczyna od początku z progresywnie zmniejszającym się szumem, ale daje pokazuje jak będzie wyglądało na renderze więc przy materiałach świetna sprawa. Jak masz takie zaległości, to też pewnie nie wiesz, że sculpt w Blenderze też już całkiem nie głupio działa (maskowanie, dynamiczna topologia itp), skin modifier działa jak zspheres, czy jakoś podobnie, i od razu może wygenerować rig, i że można teraz używać ngonów w siatce, a nie jak do tej pory tylko tris i quad. Już nie wspomnę o kompositingu, trakingu, maskowaniu i innych rzeczach, które służą filmowcom i na razie się na nich nie znam.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności