Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. A tak po naszemu co to znaczy?
  2. ikkiz odpowiedział Monio → na temat → Blender
    @Ein(hau!hau!) po co triangulacja? a no po to, że wypukłe można dokładniej opisać za pomocą trójkątów niż czworokątów. potem silnik i tak to mieli w trójkąty, tylko że przekątną każdego quada wstawia algorytm, a nie jest powiedziane, że wstawi lepszą przekątną, to znaczy korzystniej opisującą kształt. Wstaw sobie UV sphere (segments 17 rings 11, trianguluj to dostaniesz 340 facetów) i Icosphere (subdivision 3, co da ci 320 facetów) i pomyśl, która kula jest okrąglejsza przy mniejszej liczbie trójkątów finalnie. Ja zawsze sam robię triangulację i to nie prawda, że coś to przeszkadza przy rigowaniu i skinowaniu. mój workflow ---- Ja robię tak. Hi poly mam przeważnie modelowany z osobnych obiektów (ostatio robię gości w zbrojach, mało "organiczna" sprawa), nie skulptowane, więc jakakolwiek decymacja, albo próba użycia siatki z hipoly jest bez sensu. zaczynam od umieszczania tych edge'ów gdzie planuje potem mieć szwy uv, oraz tych wystających i opisujących łuki i wypukłości widoczne w sylwetce, nie łączę ich od razu w ściany, tylko trzymam osobno. snapuje do ścian z projekcją, ale mam tak ustawione wyłączone snapowanie, więc jak chcę żeby się złapało, to trzymam ctrl. Włączam mirror i zaczynam od części, które są symetryczne, a te niesymetryczne robię na końcu. jak hipoly mam szary, to lowpoly ustawiam zielony materiał, żeby widzieć kontrast, tam gdzie lowpoly wystaje z hipoly. jak już robię ściany, wypełniam te dziury między zdefinowanymi krawędziami, to dość długo mam wyłączony limit selection to visible puki jeszcze nie przeszkadzają tylne ściany. Przy wypełnianiu dziur często zamiast snapowania verteksów używam rotacji (ale tej trackbalowej, skrót r r [dwukrotnie r] ) i shrink/flattern (alt s), często z włączonym proportional editing i ustawiam tak te nowe ściany, żeby wchodziły do połowy swojej powierzchni do środka hipoly, a połowa wystawała. Jak by się snapowało werteksy do powierzchni hipoly, to model by chudł w miejscach wypukłych, bo ściany by były całe wewnątrz hipoly. więc wtedy nie snapuję, tylko ustawiam "w powietrzu" na odpowiednią głębokość względem hipoly. Jak mi tylna ściana przeszkadza w widoczności, to ustawiam się bokiem, robię alt b i ukrywam wszystko poza częścią, na której teraz robię, a to bardzo fajne, bo można robić jakby w przekroju, od środka modelu. Moje zaczynanie od krawędzi i szwów procentuje potem, bo od razu mam prawie gotowe szwy i nie mam myślenic jak rozkroić model, ale wadą jest to, że trochę się trzeba naklikać. jak się trzeba zmieścić w 2-3k, to spoko, ale jak by ktoś celował raczej w 5-8k, to już nie wiem - chyba by było dużo roboty bez snapowania, a "chudnięcie" przy snapowaniu chyba wtedy nie ma takiego wielkiego znaczenia. A i wszystko co piszę, to raczej o "organice", bo domków, przedmiotów... nie modeluję i się nie zastanawiałem, jak by to było lepiej zrobić.
  3. czy ja wiem, cycles i "for game"? Chyba nie za bardzo - przecież jest blender game engine i nie wiele ma wspólnego z unbiasowością cycles. Tak prawdę mówiąc to się nie zastanawiałem nad przydatnością wypalania w cycles, bo generalnie warto wypalać coś, co nie jest zależne od kamery, a cycles to właśnie taka wirtualna optyka. w tym modelu dużo wypalałem dla tych skórzanych i metalowych elementów mapy powstały na podstawie wypalonego AO, więc się przełączałem na ten czas do internala, robiłem co trzeba, a potem cycles do renderowania.
  4. up. tekstury, materiały. duża rozdziała, ale bez compositingu. widać szczegóły tekstury skórzanych elementów http://ikkiz.pl/portfolio/var/albums/Lady-Mechanika/12723172/nowaskora.jpg
  5. z tymi materiałami, to blade, nie bardzo wiem, o czym piszesz. U mnie wygląda tak samo, odkąd wyłączyłem zarządzanie kolorem, czy coś takiego (e dziale blendera mi chłopaki poradzili) od tego czasu wygląda tak samo.
  6. oj, od bardzo dawna. Jednym z trybów wyświetlania w viewporcie jest teraz "render" (odkąd w blenderze jest unbiasowy silnik cycles, możesz się na niego przełączyć). Renderuje na bieżąco na na procesorze graficznym (jeśli włączysz i jeśli karta jest jakaś konkretna). Oczywiście płynnie nie jest i za każdym razem jak się poruszy w viewporcie, to zaczyna od początku z progresywnie zmniejszającym się szumem, ale daje pokazuje jak będzie wyglądało na renderze więc przy materiałach świetna sprawa. Jak masz takie zaległości, to też pewnie nie wiesz, że sculpt w Blenderze też już całkiem nie głupio działa (maskowanie, dynamiczna topologia itp), skin modifier działa jak zspheres, czy jakoś podobnie, i od razu może wygenerować rig, i że można teraz używać ngonów w siatce, a nie jak do tej pory tylko tris i quad. Już nie wspomnę o kompositingu, trakingu, maskowaniu i innych rzeczach, które służą filmowcom i na razie się na nich nie znam.
  7. Nowy metal - chciałem, żeby miał patynę w zagłębieniach. obrazek, mam nadzieję , sam się tłumaczy dla kogoś, kto zna cycles, napiszę tylko w skrócie. Wypaliłem sobie ambien occlusion, trochę podmalowałem i użyłem go jako wejścia dla shadera glossy. Kolor i "stopień wypolerowania" załatwiają mi nody ColorRamp, więc jest prosto i elegancko i będę sobie mógł jeszcze pojaśnieć, bo chyba za ciemne zrobiłem, ale to już zobaczę przy finalnym oświetleniu.
  8. ikkiz odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    oj, żebym tak był wstanie przyswajać ficzery w tempie ich powstawania ...
  9. ikkiz odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    To ja coś napiszę, bo próbowałem go już kilka razy i opinię mam. Po pierwsze jest trochę niezrozumiały, niby wszystko wiadomo, ale potem się okazuje, że nie wiadomo. ma na przykład u góry takie inkonki, które po wciśnięciu zmieniają działanie drugiego przycisku. czyli trzeba założyć, że "być może teraz przy malowaniu będę używał maskowania, więc sobie przełącze, żeby potem łatwo użyć (pod warunkiem, że nie będę potrzebował czegoś innego najpierw)" Głupie rozwiązanie. Paleta warstw, to jakieś prostokąty, maski to też prostokąty na tej samej "palecie". Ciężko skumać o co chodzi. Z resztą interface jest tak retro i tak głupio zrobiony, że trzeba być na prawdę hardkorem, żeby się jakoś twórczo w tym środowisko poczuć. Ale to jeszcze nic, bo można by się było przyzwyczaić, ale jest coś, co w zasadzie skreśla dla mnie ten soft: paskudny brush tracking, z aliasingiem i shodkowym powiększaniem pędzla przy nacisku. Nie da się czegoś ładnie czystko naszkicować, z gdy to spróbujemy zrobić, to będzie czuć ducha ms painta. Zaletą będą pędzle z dziwacznymi mechanizmami zostawiania śladu i spore ich bogactwo, na przykład takie, które symulują wzrost jakiejś rośliny w trakcie pociągnięcia pędzlem. Ale w sumie, ani to nie ma uniwersalności photoshopa/gimpa, ani nie naśladuje dobrze "analogowych" technik jak artrage. Nawet najprostszy mypaint (całkiem za darmo) wciąga ten soft noskiem i nawet nie kichnie. Miałem sporo życzliwości w testach, jak go sobie próbowałem, ale jakoś sie nie polubiliśmy.
  10. Nogi jeszcze tam gdzieniegdzie poprawie (oraz dosculptuje zmarszczki materiału) i zastanawiam się na umieszczeniem pasa pod innym kątem. Tekstury na skórzanych elementach odzieży dodam bitmapowe, żeby nie było tak sztucznie, oraz dla tego że UV Unwrapping mnie odpręża :) ale zastanawiam się nad zmianą materiału złota i rozważam coś jak mosiądz (czyli matowe, choć tu do biżuterii nie będzie pasować), brąz z patynką z tekstury, albo może stare złoto, też z teksturą postarzającą. albo w ogóle zostawię jak jest. Co myślicie?
  11. dzięki za pliki, zapoznam się, ale co do orto, to tylko ten profil jest orto, reszta jest z perspektywy z (patrząc w skali) 4-5 metrów. Jak bym przecisnął perspektywę z metra (i siłą rzeczy ogniskową na szeroki kąt), to by mi się zrobiła aberacja jak na sweetfoci robionej z reki, tak się nie da pokazać całego ciała (chyba, że się chce ukryć błędy pokazując dominującego cyca na pół renderu)
  12. Robiłem rękawice, więc nogi nie ruszane praktycznie. Po renderach, a zwłaszcza tym z dodatkowym (ortho z boku) widze, że pupa jest brzydka, łydki mają za mały mięsień brzuchaty (za mało wystaje do tyłu) but jest chyba mały, a już na pewno ma piętę pod złym kątem przez co obcas za długi. jak ktoś widzi coś więcej, to będę wdzięczny za uwagi.
  13. @ kosi bo kręcę się w kółko. zrobiłem na twoim szkicu, a potem odrobinę wyprostowałem (w kierunku tył przód, według sugestii Ani) oraz zmieniłem materiał na taki z fresnelowskim pociemnieniem, gdy duży kąt do kamery. Może dla tego jest odchudzona, bo celowo tego nie robiłem.
  14. "4-ta kobieta" jest trochę przysadzista z rysów. nie wiem jakie miałeś referki, bo może chodzi po świecie taka pani i właśnie ją obraziłem, ale, po pierwsze nos za szeroki (grzbiet nosa), po drugie oczy albo za szeroko i/lub za słabo zaznaczony zewnętrzny brzeg oczodołu od strony skroni - nie masz tam nic co by zamykało oczodół i linie lecą sobie gdzieś tak, jak by tam cię ciągnęły jakieś mięśnie między okiem a uchem. Nie ma zaznaczonej kości jarzmowej (policzkowej) wgłębienia pod nią, ani wgłębienia w okolicy skroniowej i wypukłości czaszki nad okolicą skroni, do których przyczepione są mięśnie. szyja za szeroko, mięśnie jak u kulturysty i skopane trochę w okolicy obojczyka. żuchwa za bardzo do przodu - ma przodozgryz. Chłop fajny Obama też, tylko nie podobny.
  15. ech, nogi dalej brzydkie, ale co tam. Może jak się je jakoś zapozuje, to nabiorą trochę uroku, bo na razie odstają od fajnej reszty
  16. poprawki według kosiego
  17. Wzięłam się za poprawę nóg korzystając z waszych uwag i materiałów. Znalazłem też inny rysunej Joe Beniteza, gdzie ten narysował całą nóżkę bardzo zgrabną i przy okazji spójną z modelem i konceptem. Wywaliłem połowę edge loopów, ułożyłem wszystko na tle tego rysunku (tylko nie wiem jak z "głębokością", czyli grubością w kierunku przód-tył). było tak: teraz jest tak: co myślicie; dodawać na nowych zmarszczki spodni, czy zostawić stare i tylko poprawić kolano?
  18. film mi się podobał, chociaż spodziewałem się jakiegoś takiego bardziej patosu, jak z sintel, a tu zaleciało "syfy channel" - ale chodzi o klimat, a nie technikalia. Ale ja krótko w kwestii biased/unbiased. otwarłem sobie ostatnio stary model (duzo świateł nawkładałem, żeby symuliować odbicia i takie tam...) i chciałem go wyrenderowac na internalu, zeby komuś pokazać na szybko. i było nie szybko, po 15 minutach mówienia, "jeszcze chwila, zaraz będzie"... wyłączyłem, bo zrobił się jeden tajl na środku. Nie przerabiałem na cycles, ale mam wrażenie, ze załatwił bym sprawę za pomocą świecącej sky texture, 2 pointlight i jednego świecącego mesha, a wyrenderowało by się z 1000 sampli w 15 minut z o niebo lepszym efektem. Jak już ktoś nie pamięta internala, to mu się może wydawać, że cycles powolny.
  19. @Miłosz3ds - łydki zrobię z butkiem. Jak będzie butek to poprawię też te spodnie pod kolanem i krzywizny - Asymetria, zwłaszcza na szmatkach będzie, ale jak mówił floo - na sam koniec, jak już się będzie ładnie wszystko zginać, żeby było połowę mniej problemów ze skinowaniem i shape key driverami, które sobie zrobię lustrzanie. - jest wrap modifier w blenderze, nie wiem czym się różni od maksowego, czy to w ogóle to samo, ale nie widzę zastosowania w tym przypadku. prędzej cloth modifier, ale to i tak tylko gdybym robił animację. to będą stille może w kilku pozach modelu hipoly. A skinning w blenderze nie mam z czym porównać, bo nic innego nie znam. Powiem tak: Dodatek rigify robi 90% roboty z rigiem i skinowaniem w humanoidach, potem tylko trzeba poprawić wagi w weight paint mode (patrz nawet nie wiem, czy w maxie jest coś takiego). Przy low poly to bajka, ale tutaj będę musiał usztywnić pewne części modelu (np pas, żeby się klamra nie deformowała tylko ruszała w całości) i zadbać o to, żeby na przykład cycuchy nie przechodziły przez koszulkę (być może będę musiał zastosować shape keye) @floo Dzięki za referki nóg - jesteś na prawdę nieoceniony. sporo się naszukałemm a oglądanie gołych pań nie sprzyja produktywności. tu mam jak na tacy. jeszcze raz dzięki. Modelowanie w perspektywie być może dla tego ma znaczenie, że KAŻDA fota jest w perspektywie. Jak masz zdjęcie twarzy zrobione z bliska to najbardziej daje w kość. więc z taką referką, jak się zabierasz za modelowanie w rzucie prostokątnym i nie masz świadomości, że czasem trzeba się choć na chwilę przełączyć (i ustawić dobrą ogniskową i "stanąć w dobrej odległości"), to zapowiada się katastrofa. Mi wychodzi zez zawsze, bo mam wtedy problemy z głębokością przyśrodkowego i zewnętrznego kąta oka i to pewnie jest wina tej perspektywy - jeszcze w całości nie rozgryzłem problemu. Gałki są równolegle na 100% bo tak sobie ustawisz, a zez i tak widać. Tu mój przykład http://files.myopera.com/ikkiz/albums/7578802/kaylani-lei-3d.jpg w startym nieskończonym modelu. Z całą postacią tez jest problem, choć już mniejszy bo zdjęcia są robione z większej odległości. W przypadku tego modelu problemu nie było bo nie korzystałem ze zdjęć, tylko ze swoich szkiców, gdzie już sobie narysowałem w rzucie i tej referki, która jest w nie wiadomo jakiej perspektywie, nie koniecznie prawidłowej - więc trochę olałem zagadnienie, a widok w perspektywie tylko utrudniał nawigację. w każdym razie tu "zeza" udało się poprawić dość szybko.
  20. w sumie to mi o skinowanie chodziło bo szkielet użyje z rigify, ale chodzi własnie o to skinowanie i boje się, że jeden element bedzie wchodził w drugi. Łydki są teraz prawie nie ruszone, to tylko placeholder. zrobię je razem z butem modeluje raczej ortho, ale pod różnym kątem. Front i right też często, dokąd się mogę opierać na szkicach (zdjęciach) w tle. potem pod kątem ale raczej nigdy nie w perspektive. czasem jak coś chce obrócić albo przeciągnąć w jakiejś nietypowej płaszczyźnie, to się w viewporcie ustawiam prostopadle do tej płaszczyzny na chwilę. perspective tylko jak patrzę przez kamerę - w tej akurat pracy dość często się patrzyłem przez kamerę, bo starałem się mieć ustawioną jak referka.
  21. mały update. Zaczynam mieć obawy poważne związane z rigowaniem całości. no ale zobacz
  22. ikkiz odpowiedział odpowiedź w temacie → Blender
    oj, no już tak to działa. jedno co możesz zrobić w zasadzie żeby szwy zamaskować na takiej teksturze, to projection painting albo układać szwy, tam, gdzie ich nie będzie nie widać.
  23. duże i wyraźne ikony i możliwość szybkiego udostępnienia na fejsbuku! Yeah!!! :)
  24. nie z base mesha, tutaj model jest w kawałkach i topologia jest podyktowana częściami stroju, więc na wiele by się taka baza nie przydała. zresztą ja i tak modeluję loop by loop, od szczegółu do ogółu, a potem łącze i zalepiam dziury, czyli bardzo niekonsekwentnie i brzydko, ale bmesh bardzo to ułatwia. Z nogami racja i z płaskością też, więc dzięki i rep
  25. Trochę z tym podwoziem problemów, ale może ujdzie na tyle, że jak dosculpce zmarszczki materiału i dodam pas i buty, to jakoś ujdzie a nody materiałów w cycles - proszę bardzo: ta ciemniejsza skóra ta jaśniejsza skóra włosy, na razie tymczasowe. nie pokazywałem, ale jest czarna z pionowymi jasnymi paskami z gradientem Bluzka - cały numer tam polega na tym, że dodałem światło transculency, dzięki czemu światło przechodzi przez bluzkę i cień nie jest czarny. mam nadzieje że wiadać. Wcześniej próbowałem zrobić jeszcze przeźroczystą, żeby coś tam cysia było widać, ale jednak nie będę świństw robił. złoty metal. wcześniej miałem roughtness mniejsze, i był bardziej wypolerowany, otoczenie się bardziej odbijało, ale ciemniał. chociaż tło, niebo jest takie jednolite, to w złocie odbija się equirectagular mapka, bo bez tego złoto by nie było złote. oto przykład brzydko rozplanowanej tekstury i nody twarzy :) z tej tekstury też korzystają dwa materiały na oko (widać po prawej miejsce przeźroczyste w rogówce, tam gdzie soczewka) źrenica a dokładniej tęczówka razem ze źrenicą (źrenica ma holdout, żeby się żadne światło nie wydostało z gałki, żeby nie było efektu czerwonych oczu) białko oka - zwróćcie uwagę na to, że rogówka ma przezroczystą soczewkę z płynnie przeźroczystym brzegiem, a tęczówka jest w środku - jak w prawdziwym oku jedna z soczewek tego sprzętu na kapeluszu, add shader jest po to, żeby kaustyki (tu nie widać) były mocniejsze i żeby było takie rozjaśniające fajny materiał tej zielonoszarej części gorsetu. Przeszycia są z siatki, ale te marszczenia to już tekstura proceduralna wrzucona do bumpa

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności