Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. łapy jeszcze brzydkie, i jeszcze w kilku miejscach... ale to poprawie. Poprawię chyba jednym shapekeyem takim dedykowanym do pozy. więc @Pawlito. Jak już ochlapiesz wodą wszystkie dziewczyny, to potrzebował bym coś takiego: podlogę, i kawałek maski ze zderzakiem i tą pętelką, co na niej trzyma lewą nogę i z kamerą wszystko przesunięte odpowiednio do sceny względem punktu zero. To ja sobie wtedy ustawię pozę pasującą i tak wyślę ci model, myślę, że jak będzie dobrze przesunięty względem zera sceny, to powinien usiąść na samochodzie jak ty ją importujesz do siebie. To jest ta poza, na któ©ej mi zależy. Ty będziesz jeszcze chciał drugą, to też mi musisz wyjaśnić jak i przesłać eksport sceny z elementami, o które się ma oprzeć, a ja muszę upozować.
  2. @medwed może trochę. Ale mam nadzieję, że bardziej jednak Julię Hafstrom. Buzia wyszła jakoś tak niekorzystnie pod tym kątem i z takim światłem i jeszcze sprzydały by się shapekeye korekcyjne, ale to będę już robił do ponkretnej pozy, bez driverów.
  3. Albo jeszcze nie sprzedał 1000 licencji, albo to taki chwyt marketingowy.
  4. bez koszulki, bo jeszcze koszulka nie zrigowana. Łokiec fatalny, a w zasadzie to oba łokcie, kolana, pachy i biodra będą poprawione shapekeyami. Na razie poprawiłem shapekeyem tylko powieki przy zamknięciu oczu.
  5. coś pomogło, to znaczy nie pomogło, ale coś zmieniło. fejsy są jeszcze bardziej pomieszane. Próbowałem z różnymi opcjami to sortowanie, i dla werteksów i edgey i faceów. Nie potrafi 2 modeli posortować w taki sam sposób, bo niektóre werteksty w nowym są minimalnie przeedytowane w nowym. tylko kilka, a on miesza wszystko losowo. no trudno, poradziłem sobie odwrotnie. Trzeba po porstu uważać na tą gotową UVkę.
  6. @Redforest Nie da się. Ale może spróbuj wyłączyć rotate around selection, a włączyć Cursor Depth i Auto Depth. Wtedy obracasz się wokół kursora myszy, który "czuje, że jest na powierzchni obiektu" Trzeba się rpzyzwyczaić, że jakoś musisz trzymać kursor nad obiektem, żeby to miało sens, ale wybierasz sobie na bieżąco ten pivot. Przy weight paint na przykład palców w postaci, to sobie nie wyobrażam obracania się wokół selekcji. A teraz pytanie ode mnie. może nie zaś takie szybkie i proste, ale może ktoś wie. Usunąłem sobie niechcący jeden vertex w modelu (kliknąłem symmetrize, zamiast snap to symmetry) pięć ścian się skasowało, a model był już unvrapowany i z wypalonymi teksturami. Jak odtworzyłem te 5 ścian, to w przestrzeni uv musiałem je ustawić na powrót w dziurę, ale prawdopodobnie jeszcze została włączona funkcja auto unvrap, i po pewnym czasie zauważyłem, że mi się mapowanie totalnie rozwaliło dla kilku wysp. Mam starą wersję tego modelu, tylko jeszcze bez namalowanych vertex group, więc nie mogłem go użyć, bo robota z malowaniem była by od nowa. Na modelu z rozwaloną UVką, też tej uv nie poprawię co do piksela, żeby się zgadzała z normal mapą wypaloną. No więc postanowiłem, że skopiuje UV ze starego modelu na nowy. Ale to jest niemożliwe, bo topologia, chć wygląda tak samo, już jest chyba inna - nie wiem, kolejność wierzchołków, czy coś. Jak się mapę skopiuje, to uvlayout wygląda tak samo, ale face są pomieszane. Inne na modelu inne na UV, więc model wyszedł w jakąś taką absurdalną kratę - mozajkę. Finaleni użyłem starego modelu i skopiowałem sobie wagi z vertex group z nowego. Czy da się jakoś posortować eleenty siatki w ten sam sposób na obu modelach z tą samą (znaczy tak samo wyglądającą, tyle samo verteksów, ale zmienianą) topologią, żeby dało się skopiować normalmapę?
  7. :) Painstorm, czy PainTstorm? W tytule literówka, a painstorm brzmi złowrogo.
  8. ikkiz

    Pirania

    ja bym poszedł kamuflaże z polskich migów i su, bo ten ma bardzo duży kontrast, jak by ktoś chciał pokazać uwaga, tu jest samolot!
  9. kierowcy przydał by się jakiś schodek, żeby nie wchodził do kabiny po rozgrzanym wydechu. i może jakiś kawałek poręczy.
  10. jaki problem rozwiązuje jaki modyfikator? Możesz trochę jaśniej?
  11. Grease monkey z bardzo dosłownym MONKEY :) Dziś spróbuję zebrać wszystko do kupy, podpiąć pod jeden szkielet i oskinować jakoś ładnie. Niestety nie sądzę, żeby się udało blenderowy szkielet rigify wciągnąć do maxa, bo jest skomplikowany jak Wieki Zderzacz Hadronów, ale w obsłudze jest nawet znośny, to dam ci plik blendera, żebyś sobie mógł porzucać oponami.
  12. to zrób taką tą "alfę" nie jako pędzel tylko żeby się tileowała w obie strony i użyj ją jako stencil - szablon. Wiesz, tak, żeby ten stencil był w płaszczyźnie viewportu i żeby się tileował i w górę i w boki i wtedy zostaje ci tylko model dobrze ustawić w widoku. Nie powiem ci jak się to w Z. nazywa, bo nie wiem.
  13. Mam mnóstwo ciekawych porad, ale musiał byś się przesiąść na Blendera :P z resztą jak chodzi o hiperrealizm postaci, to tłukę głowa o szklany sufit już któryś raz i nie udało mi się jeszcze zrobić renderu, na który ktoś się nabierze, że to zdjęcie.
  14. Nie. Chodziło o to, że dziurka u człowieka (a także jak najbardziej na zdjęciu referencyjnym) jest spiralna, ale w odwrotnym kierunku, niż ty wyrzeźbiłeś. U w sculpcie zrobiłeś spiralę jak u psa. znaczy kurde, źle napisałem, w tą samą stronę (strzałkę to sobie można zaznaczyćja się chce ...) Chodzi o to, że skrzydełko nosa się kończy nagle taką kulką, jak u psa, a powinna przechodzić w taką fałdkę, co wchodzi do środka nosa, i spodem aż do przegrody. Dobrze ci idzie, to jest szczególik, ale najgorsze przed tobą, jak spróbujesz zrobić shadery i tekstury. Matcap czy jakiś tak "clay shader do wiwatu" zawsze wygląda elegancko, i jak się zatrzymasz na tym etapie, to można być z siebie zadowolonym. Ale tak z doświadczenia, jak dodasz teksturę i przymierzysz się do shadera skóry, to czeka cię bardzo nieprzyjmene zjawisko: dolina niesamowitości
  15. czaszka, to wiesz, że nie tak wygląda. Z organiką, to raczej trzeba z referek modelować, a nie z pamięci. No i nie fajnie wyglądają tekstury na tej czaszce i na lampie. to są jakieś plamy, jakieś wzorki i są nałożone jakoś tak przypadkowo. Nie mają żadnego związku z kształtem modelu, a przybrudzenia i zużycia powinny mieć jakiś związek z formą. Widać po scenie, że zaczynasz dopiero więc nie bardzo jest o czym pisać, ale widać też fajne smaczki, jak na przykład ślady zagięć na tej mapie, która nie leży całkiem płasko. Co by tu można poprawić. Czaszka to trudny model w sumie i ostatni się za niego ludzie biorą sculptując raczej, a nie w polymodelingu, no ale jak zaczynasz w mayi, a nie w zbrushu, to możesz spróbować zrobić coś mniej naiwnego nawet modelując poly by poly - tylko z referkami. no i te tekstury. Trzeba by je jakoś przygotowac pod model konkretny, a nie po prostu rozłożyć model na kwadracie. Tu mi trudno poradzić, bo całkiem nie znam mayi, ale coś poszukaj, jak to zrobić, żeby rozróżnić zakamarki o wystających krewędzi. Może da się wypalić ambient occlusion i potem na tej podstawie w photoshopie poskładać coś, co będzie pasować. podmalować... Wielu artystów też używa takich softów jak Ddo albo Substance Designer. albo namalować w Mari. Albo namalować w Blenderze (w obu malujesz na modelu 3d w nie na teksturze 2d) z oświetleniem i materiałami też jest coś nie tak, ale tak o wszystkim naraz nie da się powiedzieć
  16. pantofelek, nad którym utknąłem na cały weekend Na razie tylko z normal mapą. będą jeszcze przeszycia, ale te muszę namalować na diffuse mapie, przenieść (dodać do) na norrmal mapę. edit:
  17. W berecie będę renderował, a Pawlito w czapce z pomponem.
  18. :) :) :) Już widziałem dziewczynę zaimportowaną do maksa. jeszcze nie ma włosów i tekstury nie wszystkie, ale już wlazła na dach, żeby zmienić żarówkę w wiszącej lampie :) Może Pawlito tu pokaże.
  19. Racja z oponą, bo ona kurcze wygląda na większą niż ta w samochodzie, ale beczki i okna - czy ja wiem? Okna sobie mogą być różne, a beczki to chyba Pawlito wymiarował na jakieś standardowe. W każdym razie jak dojdzie dziewczyna, którą wcześniej uznawano za zbyt małą w stosunku do samochodu (choć była wymiarowana) i może trochę ciaśniejszy kadr, żeby zajęła kilka pikseli renderu, to samochód urośnie na potwora nawet w przestronnym garażu
  20. a gdyby trzeba jakąś pustkę zagospodarować to:
  21. Śmieszkują, żeby cię podpuścić, żebyś powiesił plakat, a tu się nie ma czego śmiać: Jak się jest Wojownikiem Metalu, to na prawdę trzeba fajnie wyglądać. Mi się jednak ten projekt będzie bardziej kojarzyć z (szkoda, że w sumie nie mają fajnego plakatu) tak jak poprzednio patmobil się kojarzył z a Jill oczywiście z . Jak puszczam muzykę z czasu robienia, to mi niemal render staje przed oczami.
  22. @ patmobil na drugim stanowisku: Shadery mam bardzo specyficznie cyclesowe i teksturom daleko do standardu PBR. Dużo procedur z czysto blenderowymi inputami. Przenoszenie modelu do maxa było by potwornie pracochłonne, może lepie nie zakładać go w scenie. @ marki/loga: Pewnie że mogą być, tylko połowa kasy od sponsorów dla mnie ;) Jak będą mapisy, to musze mieć te same tekstury co ty. Zobaczymy, jak wyjdzie import tych tekstur i mapowania do blendera @ Plakat z patmobilem: to już prościej niż go wstawiać do garażu. Swoją drogą warsztaty samochodowe przynajmniej te w Polsce zawsze mi się kojarzą z gołą babą na plakacie i to takie wiesz, nie grzeczne rozkładówki playboja, tylko koniecznie z broszką pokazaną ... Ciekawe co by miała mechaniczka-dziewczyna na ścianie. Gołego chłopa? WIEM! MANOWAR! @ porównywarka: pierwszy link, to plugin do wordpressa, bloga mam na wordpressie. Drugi to chyba łatwo skopiować, ale pod warunkiem że w to weebly możesz wklejać kod java - raczej wątpię. Może jak by się chociaż dało iframe wstawić, to już jakoś by się obeszło problem...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności