Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Szybkie pytanie. W Viewporcie można wcisnąć alt B i ukryć wszystko poza zaznaczonym wycinkiem przestrzeni. czy jest jakiś sposób, żeby tak wyrenderować tylko zaznaczony wycinek, na przykład jako przekrój modelu, ale bez edycji?
  2. ikkiz

    Blender i smooth groupy

    napisz o co ci chodziło (co chciałeś osiągnąć) i jak rozwiązałeś problem, albo skasuj temat. po mojemu to chciałeś mieć na wygładzonym (subsurfem) modelu ostrą krawędź skoro użyłeś edgesplit i zakładam, że pomogło edge crease z menu edges, ale możemy się tylko domyślać
  3. png może mieć kompresję stratną i bezstratną, a do tego może mieć kanał alfa. Nie wiem co Max robi z przeźroczystością, jak taką znajdzie, ale na pewno, jeśli ktoś nie wie, nie potrafi sprawdzić co ma w PNG, czy jest przeźroczystość, jaką ma głębię kolorów, czy ma zapisany współczynnik gamma (modyfikuje wyświetlanie kolorów w programach, które borą pod uwagę ten parametr), to proponuje bezpieczniejszy jpg. odkodowanie na pewno nie zajmie jakiegoś znaczącego czasu. Ale smoku zauważył rzecz bardzo ważną. JPG jest do zdjęć, gdzie przekłamanie małych szczegółów zwłaszcza w kolorach nie jest problemem, ale jak mamy rysunek z liniami, wyrażnymi geometrycznymi szczegółami a już chyba najgorzej jak są drobne litery z dużym kontrastem z tłem, to dyskretna transformata cosinusowa z jpg obchodzi się z nimi brutalnie. wtedy na pewno lepiej dać PNG.
  4. Referka ogląda teraz "Grey's Anatomy". Nie pokażę zdjęcia. a piersi są z poprzedniego modelu - nie bardzo mi zależy na realizmie na tym etapie. walczę z topologią.
  5. jak byś mógł troszkę rozwinąć bo mi sie pinowanie kojarzy z UV editorem. Wygląda, że będe musiał trochę teorii przyswoić, zanim zrozumiem dokładnie twój plik.
  6. kamyki mają takie długie wyraźne cienie, może by dodać lampkę, żeby model też rzucił cień?
  7. huh, jak by tu zacząć. System clothes w blenderze potrafi wiele, łącznie z fizyką, kolizjami, wiatrem i tak dalej, wszystko spoko, tylko jak założyć to ubranko na model? to już nie takie proste, jak spuszczanie szmatki na kulę - więc do rzeczy: Jak założyć udrapować, popodwijać na przykład mankiety, na przykład nogawki na butach żeby: - ubranie nie wchodziło do wewnątrz modelu - utrzymywały się jakoś automatycznie długości krawędzi. Cloths działają przy animacji dopiero z tego co się orientuję, ale od czegoś trzeba wyjść w tej animacji. wiem, że można zapisać zastosować któreś stadium, no ale przecież nie będę robił animacji ubierania modelu, po to by zrobić still pomarszczonej tkaniny. w moim prostym chłoporobotniczym rozumowaniu sprawę by rozwiązał modyfikator Shrinkwrap (żeby utrzymać tkaninę na powierzchni ) i jakiś modyfikator, constraint, czy coś, co nie pozwoliło by podczas edycji na zmianę (albo by ograniczyło zmianę) długości krawędzi, tak, że jak pociągać się będzie jeden werteks, żeby ciągną za sobą powiązane powodując tylko rotację, przesunięcia, ale nie długości krawędzi. czy jest takie coś, a jeśli nie, to jak radzicie sobie z układaniem tkaniny?
  8. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Constraints/Floor poczytaj popróbuj, ja jeszcze tego nie robiłem. Jeśłi natomiast chcesz, żeby noga się rozpłaszczała przy nacisku na podłogę to przychodzą z pomocą kolizje w softbody http://www.blender.org/development/release-logs/blender-237a/softbodies/ ale to na razie dla mnie czarna magia zupełnie
  9. s sferki - co to? nie ze sferek (coś podobnego w blenderze to UV Sphere), normalnie dziura w klacie a potem extrude/scale aż do "bieguna" chyba głowa za duża w porównaniu do reszty, ale referka obok, całkiem ładna kobieta i ma takie dokładnie proporcje. może to wrażenie zniknie jak będą ręce i chociaż biodra siatek dziś nie pokażę, bo żeby wyrenderować z siatką to muszę skopiować obiekt, ustawić mu materiał, odsunąć minimalnie, a potem i tak go trzeba skasować ... a z viewporta siatka z aliasingiem brzydko wygląda.
  10. ramiona ledwo wyciągnięte z korpusiku, więc nieteges -wiadomo, ale teraz tak to wygląda
  11. może się nie powinienem wypowiadać, bo nie znam maksowej terminologii, ale ja bym wyciągnął (extrude) te dwie rury w kierunku tej jednej (do miejsca gdzie się łączą), ale bez łączenia samych wierzchołków, potem przesunął bym dolne wierzchołki krawędzi górnej rury i górne dolnej wzdłuż do tyłu, aż do stylku i tam połączył, wtedy zostanie tylko po połowie krawędzi każdej z 2 rur, czyli dokładnie tyle wierzchołków ile ci trzeba, żeby dospawać pojedynczą rurę.
  12. dla czego to takie ważne, ta siatka wokół ust, żeby faceloopy otaczały usta? wiem, że wszyscy tak robią, pewnie twoja rada jest słuszna (dzięki za nią btw) i mam ją cały czas na uwadze, ale chcial bym wiedzieć skąd ten dogmat, gla czego wszyscy tak robią (nawet ja tak miałem wcześniej i dalej mam - jeden pełny nieprzerwany loop wokół ust) zmodyfikowałem bo mi tak pasowalo do układania bruzd mimicznych, ale jak by mi jakiś wyjadacz rigger napisał trochę dokładniej niż "bo tak musi być do niamacji", dla czego to najlepszy układ "w kółko wokół buzi"
  13. myślałem, że te osłony były metalowe (czy jakieś) nie przyszło mi do głowy, że były z tkaniny. Zwracam honor. model jest idealny.
  14. tak dla jaj, znów wrzucam druty i i clay z topologi jestem zadowolony na razie, choć nie wiem, czy będę zadowolony jak dodam jakiś rig - ale to się zobaczy (postraszyli mnie tu... a przypominam że straszenie świerzaków nie jest wcale smeshne) chodziło o to, żeby umożliwić dodawanie anatomicznych szczegółów twarzy, więc loopy lecą tak jak bruzdy, ale to znów pociągnęło za sobą konieczność dodania biegunów, które już sprawiają problemy nawet na etapie modelowania. Może lepiej jakieś dyskretne trójkąty jednak dodać, niż tak cudować?
  15. jakaś zmarszczka nad klapą silnika no i szczelina nad drzwiami, ale prócz tego to jest piękny jak forfiter (its bjutiful)
  16. u Sintel masz pewną umowność, ona nie jest w pełni realistyczna. Wygląda to fajnie, wiarygodnie i mimika faktycznie przemawia - to znaczy jest odbierana jako żywe emocje (jak sie poserowe modele z super jednakową topologią uśmiechają to mi sie aż kupe chce), ale za to jak się niby postarzała na końcu - do mnie to nie przemawiało, bo za gładko sie postarzała a jak się chcesz uczyć, to nie odemnie, bo z animacji zrobiłem tylko zginanie paluszków, więc mogę tylko podejrzewać, jak się siatki będą zachowywać, a samo modelowanie to też jeszcze chaotycznie mi idzie. Zamiast tego zerknij sobie tutaj
  17. ikkiz

    [postac] Usta

    patrz jak przyszła księżniczka sie usmiecha a teraz zobaczmy twoją siatkę (zamieszczam screen z moimi adnotacjami. mam nadzieje, że nie masz nic przeciwko, skoro zamieściłeś model) na żółto jest bruzda nosowo-wargowa, która zaczyna się gdzieś tak nad skrzydełkiem nosa, omija koncik ust w pewnej odległości i zanika (chyba, że u starszych pomarszczonych ludzi nawet biegnie nizej i odcina brodę) U ciebie przecina na skos loopy - zaznaczyłem. Obok niej, przez koncik ust biegnie króciutka bruzdka, jednak nawet u twojej Moniki jest zaznaczona (widać bardziej z profilu). widać, że bruzdka jest równoległa do tej na żółto. Ty jak byś pogimnastykował swoją topologię to może i by się jakoś dało, ale aż sie prosi, zeby puścić między nimi loopa. zielone marszczki moga sie nie pojawiać wcale, ale czasem są, zwłaszcza przy szerokim hollywoodzkim uśmiechu, pojawiają się jako druga strona czegoś co się nazywa fałdem nosowo policzkowych. tam też może się zrobić dołeczek. turkusowa bruzdka w twoim modelu sie nie zaznacza wcale, ale czasem bywa - więc jak by to miał być basemesh, to by trzeba było ją umozliwić. No więc się zastanawiam, czy wogóle basemesh ma sens, czy jest taka topologia, którą da się wykorzystać w 90% przypadków uszzcegóławiając tylko (loopcut) bez zmiany kierunku loopów, czy po prostu trzeba się dopasowywać do warunków, a wtedy to chybalepiej zacząć od nowa niż robić flustrujące przepinki loopów na siatce.
  18. i tu się Chrupku troszkę mylisz, w punkcie, że ćwiczenie kształtu jest istotne, a nie zmiana siatki. Szybki przykład, to twoja Monica. To ładna młoda dziewczyna (jędrna i gruba skóra na twarzy, więc i bruzdy ledwo zaznaczone). Twoja siatka świetnie odda te kształty, ale problem był by, gdyby musiała się uśmiechnąć, bo bruzda nosowo wargowa wtedy zaznaczyła by się bardzo, a ty, z twoją topologią musiał byś ją mieć w poprzek loopów. Gdyby loopy szły wzdłuż tej bruzdy, to robisz loopcut i gra, ale tu nie dał byś rady i czekało by cię skomplikowane przekierowanie, czyli twój mesh jest super, ale nie nadaje się na besemesh, za mało ma potencjalnych możliwości uszczegółowienia zgodnego a anatomią. Wiesz co, jesli się nie pogniewasz, to w twoim temacie pokażę ci na rysunku z twojego modelu
  19. Ciekawa rozmowa o tym basemesh się zrobiła. Jeszcze wczoraj wydawało mi się, że skoro da się zauważyć pewien powtarzalny schemat układania się zmarszczek, czy bruzd, no i w ogóle elementów anatomicznych na różnych twarzach - tylko wiadomo,w innych proporcjach, to można by zrobić taką, i tylko potem edytować, ale już bez zmian w topologii. (w końcu wszystkie kobiety są takie same - nie?) Ale jak się ogląda "Poserówki" - które niby się różnią, ale jest w nich coś identycznego zawsze, to zastanawiam się czy tak chcę, tłuc lale z jednej formy. Co reszta forumowiczów myśli? Czy budować Kraków od nowa zawsze, czy tak jak programista opierać się na kawałkach już wymyślonych i sprawdzonych tak czy owak skończyć trzeba, bo głowa to dopiero kawałek modelu, a potem się zobaczy. Na razie tak to wygląda - sorry, że tylko clay, ale nie chce mi się renderować z tą siatką na wierzchu, a z viewporta w blenderze wychodzi brzydko (aliasing), więc tylko clay ucho nie ruszałem jeszcze, ale zgadzam się, ze trzeba poprawić tego naleśnika. Oczy zmieniłem, zmniejszyłem i już mi sie podobają choć jeszcze łuki brwiowe jakieś takie ... mozno pozmieniałem kierunki loopów na nosku i ustach, i już zgrabnie wychodzi, choć za tymi zmianami poszła kaszana w obrysie żuchwy i kości jarzmowej. tam też będę musial poprawić topologię i pozmieniać trochę kierunki, jak to ogarnę, to pokaże siątkę
  20. Pokazuje ucho i poprawioną siatkę. skupiłem się trochę na kąciku ust bo chodziło mi o tą bruzdkę, która idzie w tym miejscu z góry na dół, równoległą do fałdu nosowo-policzkowego i w sumie gdzieś pobłądziłem unikając trójkątów. dzięki Monio za klapsa, rady wezmę do serca choć pewnie skończę ten model aż do tekstur i armatury, bo jaki sens ma nauka trzaskania samych główek. Tyle mnie ciszy, że też rysuję, i to raczej na pewno lepiej niż modeluję.
  21. dupkę ma małą i okolice bioder, a mięśnie w tych okolicach poruszają udem. tak spakowany koleś i tam powinien być większy. Kość ogonową i dołki nad pośladkami w zasadzie można odpuścić, jak go będziesz ubierał, ale jak by miał brać prysznic z innymi wojami, to by był trochę wstyd
  22. model oczywiście przezajebisty, ale zauważyłeś, że masz "pyknięte" wszystkie reglektory - znaczy ich obrys w założeniach chyba okrągły, nie jest okręgły w jednym miejscu
  23. ikkiz

    [postac] Usta

    tutorial do topologii: szukaj z blendercookie - widziałem tam. a co by ci pomogło, to jest w zasadzie pod klawiszem e do tego ctrl r rozcina faceloopy wzdłuż, Alt m łączy zaznaczone wierzchołki w jeden, v rozdziela wierzchołki, f rozpina ścianę z trzech lub czterech zaznaczonych wierzchołków, albo łączy w czworobok dwa przystające trójkąty, ctrl t odwrotnie, rozwala czworoboki na trójkąty (jak rozetnie nie tak jak trzeba, to z zaznaczonymi trójkątami wciskasz e i wybierasz z menu rotate CW/CCW). pod w są narzędzia do dzielenia albo łączenia (subdivide, merge ...) A i jeszcze jedno się przydaje, zamiast klikać ctrl e, żeby zrobić extrude, to możesz kliknąć myszą z controlem, gdy masz zaznaczony/zaznaczone wierzchołki. jestem na podobnym etapie co ty więc też może coś podpowiesz :-)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności