Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    862
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Odpowiedzi dodane przez alex3d

  1. Znowu nic ciekawego nie dodali, nie naprawili starych bugów, viewport będzie się krzaczył i ogólnie nędza. Sidefx się kończy, idą czasy Blendera.

     

    @SYmek bardzo podoba mi się Twoja koncepcja, chociaż trochę bym ją odwrócił :) Właśnie mam zamiar połączyć blendera i houdiniego w jedno narzędzie przy swoich projektach. Zakładając, że znam blendera dłużej niż*Twoja obecność na tym forum i zakładając, że znajdę dobrych nauczycieli to oceniasz, że ile potrzeba czasu na opanowanie houdiniego na przyzwoitym poziomie, który nie będzie ograniczał? W tej chwili korzystam z niego od 2 m-cy. Możesz*powiedzieć parę zdań na temat wymiany danych między H a innymi softami? Pytam od strony praktycznej nie hipopopo. Pozdr :)

  2. @Azbesty każdy ma prawo mieć swoje zdanie, także jakby coś, to minusy nie ode mnie. Jedyna osoba, która ewentualnie dostała tutaj ode mnie parę minusów przy postach to Temporal, za podkręcenie atmosfery głupimi postami o LPM (http://max3d.pl/forum/threads/96622-Weight-painting-a-zaznaczanie-kosci)

     

    @Nezumi, kończąc tę dyskusję, do której wkrada się coraz więcej nieporozumień...w porównywaniu houdiniego i blendera mówiłem o cząsteczkach SPH (particle fluid) i możliwościach jakie pojawiają przy okazji meshera, a nie o fluidach jako takich, które mają swoje ograniczenia i o tym wiadomo, ale do zrobienia kulki wpadającej do farby blender jest dla mnie tutaj wystarczający. Ostatnio intensywnie szkolę się z hudego, wywodząc się z często wykpiwanego (pół żartem pół serio) na max3d blendera (chociaż pierwszy soft 3D z jakiego korzystałem to Lightwave :) ), choćby w wątku o nadchodzącym wydaniu H14 (http://max3d.pl/news/6658/zapowiedz-houdini-14). Drugi aspekt to ten, że jeżeli ktoś nie umie w pełni wykorzystać symulacji w blenderze do takich prostych rzeczy jak kulka z farbą, to nie ma sensu brania się za houdiniego. Trzeci to taki, że o dobrym VFX decydują doświadczenie i umiejętności personalne, a dopiero później soft, także czy kogoś posadzisz przed blenderem czy houdinim to wszystko zależy od jego wiedzy.

  3. @Azbesty, rozumiem co masz na myśli, dlatego SPH i mesher mają dawać tutaj inne możliwości niż fluidy. Z jednej strony program, z drugiej strony użytkownik, który umie z niego korzystać, a czy linijka kodu ma znaczek Autodesk; Side Effects Software czy Blender Foundation to już inna historia.

  4. No i w sensie wizualnym nie zobaczysz dopóki ktoś nie skończy takiego meshera, chociaż cycles idealnie nadaje się do zrobienia świetnego shadera. W innym sensie masz narzędzia, fluid particles, żeby od strony symulacji zrobić to prawidłowo + dynamic paint, to spora paleta możliwości - np. ostatnio spotkałem się z tym, że blenderowy molecular addon jest wymieniany jako przykład do implementacji w houdinim :)

     

     

    Two tests to show the difference between Pop simulation and Flip simulation to create sand in houdini without programming.

     

    For me, Pop simulation looks better, unfortunately it's not possible to have a real collision between each particles in order to create a realistic pile of sand.

    Flip solver allows us to have a pile of sand with viscosity/density attributes, but it looks like a wet sand. Not a nice dry sand. Even if I change the viscosity by age or by pression, it's not very realistic.

    Same thing if I use a noise to break the flip simulation we will have again a wet look.

     

    It could be huge if SESI implemented a granluar solver in a future release ! Like Molecular for Blender.

     

     

    W jeszcze innym, prawda jest taka, że mało kto wykorzystuje w pełni profesjonalnie narzędzia blendera, które już w nim są. Farsthary (https://farsthary.wordpress.com/), gość, który zaimplementował SPH w blenderze, zrobił to od strony technicznej dobrze, ale co z tego jak przez parę lat nie ma jak z tego zrobić mesha (pomijając jakieś nieudane i niefunkcjonalne próby przy paru addonach); szkoda, że nie dokończył tematu wtedy, 3D-Coat miało lepszą ofertę widocznie niż BF. Jeśli chodzi o jakość to houdini zawsze będzie miał przewagę w tej dziedzinie, ale jeśli chodzi o potrzebną wiedzę i czas to blender ma tu swoją szansę, przy średnich projektach typu: reklama mineralki itd. i o takich mowa. Jedyny ból, to czas w jakim niektóre narzędzia stają się w blenderze w pełni funkcjonalne.

     

    Żeby prostej animacji zrobić kulka wpada do puszki z farbą i farba robi chlast.. to jest no przykre.

     

    Akurat splash w blenderze to jest rzecz do zrobienia:

     

     

     

     

    Co do fluidów blenderowych to są już trochę przestarzałe i zbyt mało rozwijane, ale napisane przez jednego z większych specjalistów w tej dziedzinie na świecie, no chyba, że tech oscary dostają przypadkowi ludzie z ulicy.

  5. @Azbesty, ja też się*tutaj nie mogę z Tobą zgodzić, więc zostajemy przy swoim :) Zapewniam Cię, że wiele typów symulacji i rozwiązań semiproceduralnych jest w blenderze szybszych, prostszych, chociaż są też takie, które w blenderze są nieosiągalne i takie, które nigdy nie będą osiągalne - ostatnio spędzam wiele godzin nad symulacjami oceanu/piasku itd. i testuje analogiczne rozwiązania w houdinim i blenderze. Efekt finalny można osiągnąć różnymi sposobami, niekoniecznie budując skomplikowane drzewo nodów w houdinim.

  6. @ Azbesty, no wreszcie pyroevil to opublikował, chociaż jeszcze dużo przed nim roboty i wybrał słabą rozdzielczość sym/ilość cząsteczek do prezentacji, ale ciągle zapowiada się przełomowo. Wiele symulacji można byłoby zrobić w blenderze łatwiej i szybciej niż w houdinim. Ciekawe jaka będzie tego wydajność przy symulacjach na duża skalę, forma addonu może trochę ograniczać (z tego co pamiętam to on pisze to w cythonie), wolałbym patch z kodem gdzieś głębiej w blenderze.

     

    @ Mookie zważywszy na osobę, która ten mesher przygotowuje nie sądzę, aby miał być płatny. Skąd takie przypuszczenie, że ktoś kto pracuje dla BF zrobi płatny addon? Pyroevil czy ktoś inny, to są już trudne zagadnienia do zrobienia, gdyby ktoś zażyczył sobie konkretną kasę za taki kod to miałby do tego prawo i ja coś takiego kupuję w ciemno, żeby wesprzeć taki kierunek rozwoju blendera. Podobnie było z modyfikatorem oceansim, powstał dzięki dorowiznom i kodzie Matta Ebba, inaczej nie byłoby tego narzędzia dzisiaj, a tak blender ma rozwiązanie à la houdini. Lakonicznie napisałeś dość, ale wg mojej obserwacji jako użytkownika open source, linuxowca itp. itd. zupełnie darmowy soft jest skazany na porachę i to utopia, więc niech ludzie robią płatne addony do blendera dla określonych użytkowników i ten program się*rozwija. Mesher i symulacje z tym związane, VFX to dość specyficzna działka w grafice i top lista światowa jest dość krótka. Nie sądzę, żeby takie narzędzie miało być używane przez większość blenderowców.

     

    Potęga grease pencila i Daniel Martinez Lara + blend do ściągnięcia (vide: opis filmiku na vimeo):

     

  7. @ikkiz zgrabny model, ciekawie zapowiada się ten Wasz projekt. nie wiem jak ją planujesz przyodziać i czy to będzie miało znaczenie, ale jeśli chodzi o anatomię to najmniej dopracowane wydają są kolana i łokcie. Te plusy i minusy przy postach, chyba jednak nie mają sensu, jakie ma znaczenie czy ktoś*się ze mną zgadza w tym momencie czy nie albo z tym, że Ty planujesz jeszcze obejrzeć Footsie Babes 6 :) ?

     

    @Pawlito furka też zgrabna :)

     

    Ciekawe jaki macie pomysł na enviro do tej scenki. Będę śledził dalsze postępy.

  8. Niesamowity materiał (autor zdjęć Danny Cooke) zrobiony dronem z miasta Prypeć, obok Czarnobyla. Nie ma tu ani krzty 3D, ale wszystko wygląda tak nierealnie, że wydaje się, że jest wyrenderowane. Ciekaw jestem jakie na Was robi wrażenie ten materiał, bo mimo, że tematyka znana to mnie zatkało.

     

  9. Viewport będzie miał jeszcze jedną funkcjonalność więcej, world background dla cyclesa - bardzo przydatna rzecz, której brakowało.

     

    world_cycles.png

     

    Ciekawa zapowiedź Roosendaala na twitterze:

    A report on the progress of Viewport recode will go to the blog soon. The idea to construct a "GLSL Render Engine" is really a logical step.
  10. @Pawelkos, dokładnie jak mówi Monio, jeśli chodzi o cyclesa to w zasadzie jedyna kwestia to dobry (micro)displacement w shaderze, na który czekam z niecierpliwością; będzie to pewnie możliwe po ostatecznym zaimplementowaniu OpenSubdiva w masterze co jest planowane wstępnie w wydaniu 2.74, więc jeszcze przyjdzie chwilę poczekać. Obecnie jest wersja eksperymentalna, gdzie displacement jest sterowany nodami/shaderem, ale nie ma ona pełnej funkcjonalności, więc użyteczność jest ograniczona mocno. Takie rzeczy jak SSS, motion blur we wszelakiej postaci (m.in. deformation motion blur ); fur & hair i wolumetryka są już w kodzie cyclesa, również z opcją GPU, kwestia dalszych optymalizacji i sprawdzenia skalowaności silnika przy dużej geometrii, żeby można było na tym robić grubsze projekty. Cycles z instancjami, radzi sobie bardzo ładnie - niezależnie o jakich blenderowych instancjach mowa to zużycie pamięci w samym cyclesie jest znikome.

     

    Druga, wyczekiwana przeze mnie rzecz w blenderze, która jest w trakcie tworzenia to mesher dla cząsteczek typu fluid (SPH) - otworzy zabawę z symulacjami oceanu etc. Są też plany implementacji OpenVDB i parę innych ciekawych projektów, który toczą się niejako obok głównego nurtu, a dotyczą VFX - narzędzia ułatwiające symulację zniszczeń typu fracture modifier: ( http://df-vfx.de/blender_downloads/) i parę innych.

  11. Pewnie sporo osób zna odpowiedź, tylko jak czyta o zaśmiecaniu blenderem to im się nie chce pisać. Możesz sobie sam przypisać skróty, jak używasz LPM do zaznaczania zamiast std PPM, to zaznaczanie kości przy malowaniu wag przełączasz CTRL+LPM. Zaznaczanie prawym to część ergonomii blendera i filozofii według której był projektowany przez 20 lat, to tak samo jak jedno kliknięcie i dwa klinięcia w OS, nie ma w tym nic hipsterskiego.

  12. @Azbesty poczytaj sobie o Weta Digital, kto to jest Richard Addison-Wood, czym UV-ka różni się od UDIM i jak się takie rzeczy robi w Mari i tego typu sofcie, co zrobić żeby mieć*różną rozdzielczość na różnych UV i czy Twoje walenie seamów na jednej UV-ce i teksturze rozwiązuje sprawę jak masz do oteksturowania np. 40K, a w blenderze jesteś hipotetycznie w stanie zrobić 16K w jednym pliku.

  13. Brzmi zajebiście skomplikowanie, ale czy mogę malować jednocześnie przechodząc przez te kilka tekstur, które sa w różnych plikach i z różnych map UV?

     

     

     

    @ikkiz możesz używać texture painting np. dzieląc sobie obiekt na kilka materiałów i pomaluje Ci po kilku teksturach - malowanie, chyba tu nie jest problemem, bardziej kwestia poskładania tego w shaderze cyclesowym. Można też dla jednego obiektu i jednego materiału zrobić kilka UV-ek z kilkoma teksturami. Poszukaj pod hasłem UDIM. Tu masz przykład jak to można zrobić w cyclesie

    Jedyna kwestia blender/cycles to problem z displacementem. Tu stary dobry cgcookie http://cgcookie.com/blender/2011/09/14/tip-using-multiple-uv-coordinates/ Nie zgłębiałem tematu na większej ilości UV, ale myślę, że jest do zrobienia, tylko trzeba opracować dobry workflow. Szkoda, że blender nie ma nadal PTexa.
  14. Fracture-Helpers-Addon - dobra rzecz, m.in. fracture wzdłuż krzywej - ostatnio czegoś podobnego szukałem, tyle tylko, że łączyłem dynamic paint z fracture i z modyfikatorem explode (jeśli chodzi o ten drugi, to ciężko było mi wyciągnąć animację wag z dynamic painta, ale jeszcze popróbuję).

     

    Kierunek rozwoju VFX w blenderze jest ostatnio bardzo intrygujący. Pyroevil pracuje nad mesherem dla systemu cząsteczek, jak uda się to połączyć SPH i jego molecular addonem i takimi rzeczami jak poniżej to robi się potężne narzędzie w blenderze. Woda, piasek, ogień, dym, inne struktury (piasek nasączony wodą), nie będzie rzeczy, której nie da się zrobić w blenderze na poziomie symulacji. Zresztą jeśli chodzi o piasek, to solver z molecular addona jest naprawdę dobry. Zrobienie realistycznej symulacji piasku w houdinim przy użyciu standardowych solverów, nawet tych ukrytych wcale nie jest takie proste. A zrobienie czegoś takiego (http://vimeo.com/user811710) wiąże się*już z napisaniem własnego granular solvera, który niekoniecznie ktoś*tak chętnie upubliczni jak to jest w przypadku blendera. Można narzekać, że nie ma jeszcze w blenderze tego i tamtego, ale czasem warto docenić i wykorzystać to co już jest na naprawdę profesjonalnym poziomie.

     

     

    AddonFracture_helpers_path_3.png

     

    Do pobrania tutaj:http://df-vfx.de/blender_downloads/

  15. Co do ubershadera, to pomijając korzyści i kwestie jak ten shader może być zarządzany przez GPU, to jest to po prostu wygodne rozwiązanie - regulacja suwakami wielu opcji, tak jak to ma miejsce w wielu rendererach. Jest to obok displacementu, brakująca w cyclesie podstawowa rzecz. Jak ktoś śmiga w nodach na poziomie podobnym do Bartka, to ma maksymalną kontrolę nad shaderami, więc ubershader jest wtedy pewnie jakimś uproszczeniem, ale zawsze lepiej mieć wybór.

     

    Nie mogłem się oprzeć i pobawiłem się trochę buildem gooseberry branch - jest dostępny do pobrania dla linuxa 64 bit z https://builder.blender.org/download/. Color wire, DOF, AO we viewporcie, fajna sprawa. Z ograniczeń, które wyhaczyłem: w tej chwili jedyny parametr, któremu można przypisać klatkę kluczową to kolor siatki wire, więc np. DOF-a się nie zanimuje.

     

    wire.png

     

    Gooseberry co prawda w innej formie niż to miało być pierwotnie, ale wygląda na to, że jedynym problemem blendera jest wpompowanie w niego odpowiedniej kasy, zatrudnienie na etacie paru devów więcej, cały czas korzystając z dobrodziejstwa open source i tego, że każdy koder dookoła globu może dorzucić swoją cegiełkę pro publico bono, bo ma taką zachciankę, bo jest doktorkiem na uczelni i robi sobie badania nad symulacją fal oceanicznych albo z 1000 innych powodów. Reasumując, gdyby zmienić trochę proporcje i blender miałby szerszy i stabilny core team to nie widzę możliwości, żeby nawet jakaś globalna firma nadążyła za takim tempem.

     

    Dla przykładu: w teamie Solid Angle pracuje około 30 wysoko specjalizowanych osób i to jest wystarczające, żeby arnold był liderem światowym w dziedzinie rendererów. Ilu dobrej klasy programistów potrzebuje blender? Na te pytania powinien odpowiedzieć sobie Ton i znaleźć menedżera (takiego, który go nie wykiwa, skoro Ton jest wizjonerem to powinien mieć jakiegoś finansistę dobrego, choćby żonę :) ), który stworzy plan jak uzyskać odpowiednie środki, czy to przez społeczność, czy to przez sponsorów. Jak ktoś myśli racjonalnie o Open Source, to wie, że potrzeba komputera, że potrzeba czasu, środków, prądu, że nie wszystko jest darmowe w czystej postaci - każde inne myślenie to utopia. W takim wydaniu OS jest tańsze/ niegorsze niż komercha, a koszty są parę razy mniejsze. Blender/Blender Foundation wciąż nie wykorzystują swoich możliwości.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności