Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    859
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Odpowiedzi dodane przez alex3d

  1. @Monio, cycles-owi coraz mniej brakuje, choć ja bym jeszcze dorzucił do produkcyjnej listy życzeń displacement, który był niby planowany w 2.68 i wyparował gdzieś, dalsza optymalizacja też jest niezbędna. Gooseberry przyspieszy proces, choć znając życie chwilę jeszcze przyjdzie nam poczekać ;)

     

    Próbowałem kompilacji "bake-cycles"na linuxie i niby blender się skompilował, ale skrypt do wypalania mi nie działa. Tak czy inaczej interesująco się to wszystko zapowiada:

     

  2. @Beny, Kramon, SYmek, chłopaki no comment, cenię i lubię to forum choć nie udzielam się zbyt długo i często, wiec mnie trochę zaskoczyliście, ale może jednak nie mieszajcie mnie do swoich postów nie na temat.

     

    @Beny, informacje o Arnoldzie śledzę od wielu lat i to dla mnie elektryzująca wiadomość tak jak dla każdego kto jest w temacie - po ostatnich tygodniach czytania manuala, dopiero wczoraj miałem okazję osobiście potestować arnolda w tandemie z mayą 2014 i openSUSE, zarywając zresztą nockę, więc podzielam Twoją radość ;) Jak go okiełznam trochę to chętnie się podzielę renderami.

     

    @SYmek temat nie jest z czapy, bo pojawia się pytanie o exportery do innych softów skoro Arnold otwiera się na szersze grono użytkowników, choć może nie tak szerokie jak Vray.

     

    @Beny, to że ktoś używa do jakichś celów blendera nie oznacza a contrario, że jest idiotą i nie zna i nie używa innych softów i silników 3D :), a znajomość cyclesa i dostrzeganie pewnych analogii z arnoldem nie jest dla mnie powodem do wstydu szczególnego. Jakbyś śledził rozwój cyclesa tak jak arnolda albo ich obu jednocześnie to byś wiedział o czym mowa i o jakie analogie i rozwiązania w kodzie cyclesa chodzi ;)

     

    Tyle riposty ;)

     

    Panowie proponuje zluzować i cieszyć się wydarzeniem dekady :) Pozdr ;)

  3. @adek świetny news :) i fajnie napisana historia - pamiętam te filmiki Daniela Martineza Lara - ciągle mają swój klimat. Fajnie, że jest szansa na dostęp dla szerszego grona.

     

    @beny jeśli chodzi o blendera to kibicowałem mocno, ale niestety projekt programisty http://rudycortes.com/2011/08/btoa-blender-to-arnold (Rudy Cortez ten od książki "The RenderMan Shading Language Guide") nie doszedł do skutku. Jestem userem blendera i silkników nie ma co porównywać, bo kilkanaście lat rozwoju i doświadczeń to ogromna różnica, ale Cycles i Arnold mają wiele wspólnych cech i zresztą Marcos Fajardo wypowiadał się parę razy na temat tworzonego przez Brechta Cyclesa w wątku mu poświęconym na blenderartist.

     

    Trzeba się majki zacząć uczyć intensywnie :)

    Może ktoś powiedzieć czy jest jakaś różnica w wydajności arnolda na poszczególnych OS-ach? Najbardziej interesuje mnie kwestia linuxa.

  4. @Szosz - szukając referek natknąłem się na informację, że kolor zmienia się wraz z wilgotnością http://www.asknature.org/strategy/2cc0f3d54ddc88aa9a1223bb76239728. Shader jest zrobiony w blenderze/cyclesie i dzięki podpowiedzi ikkiza (jest możliwość regulowania grubości lakierowanej powierzchni) http://imageshack.us/f/5/nof7.jpg/ Dodatkowo jest zmiksowany modyfikator displacement - cycles na tę chwilę nie ma jeszcze zaimplementowanego displacementu (chociaż jest tryb experimental), żeby można to było elegancko zrobić w shaderze.

     

    @ikkiz, dzięki za tipa, rigowanie jeszcze przede mną, ale nie omieszkam podpytać o parę rzeczy :)

     

    Model Herculesa wymaga jeszcze kilku poprawek, zyskał czułki i obramowanie tego swojego "hełmofonu". W międzyczasie przymierzam się do kompozycji - muszę pomyśleć jeszcze jak zbudować pierwszy plan na tle czegoś w stylu lasu deszczowego.

     

    Kolejny test, tym razem z użyciem instancingu:

     

    re7z.jpg

  5. Świetna robota :), enviro wymiata. Dodatkowe słowa uznania za przejście na inny soft i okiełznanie Arnolda - ten aspekt też ciekawi mnie najbardziej, bo w ostatnim czasie jestem zafascynowany tym silnikiem. Na ile musieliście radzić sobie sami na bazie swojej wieloletniej wiedzy a na ile mogliście liczyć na support ze strony Solid Angle? Już była trochę o tym mowa, ale mam pytanie jakie są słabe strony Arnolda (bo jakie są mocne to wszyscy widzą) w sensie tych tricków o których wspominaliście i innych niespodzianek, które wyszły w produkcji. Ta mniejsza ilość opcji w silniku (np. brak AA per-object per-shader) wychodzi na plus czy minus jeśli chodzi o kontrolę nad oświetleniem i efektem artystycznym? No i jeśli to nie tajemnica to pytanie na jakim OS macie postawioną maykę i arnolda?

  6. Rozpoczynam projekt, którego motywem będzie walka dwóch chrząszczy (Dynastes hercules - rohatyniec herkules) na spróchniałym konarze, w scenerii leśnej. Zacznę od statycznego obrazka i jak efekt będzie zadowalający, to pokuszę się o animację. Praca ma być pretekstem do rozkminienia cyclesa i podniesienia skilla wink.gif

     

    Na początek test materiałów i włosów liczonych na GPU na niekompletnym jeszcze modelu herculesa.

     

    zi8.png

    7qp0.png

  7. Czas przetestować Blendera 2.68 RC.

     

    Kilka fajnych bajerów modelarskich jak nowy bridge tool i udoskonalone proportional editing.

     

    Co do cyclesa to ciekawa jest ta informacja:

     

    Performance

     

    Official Blender on Windows has become significantly faster, getting closer to performance on Linux and Mac OS X. Especially scenes with much geometry will benefit from the optimization, rendering often 30% faster. Linux and Mac OS X also benefit but more on the order of 10%.

     

    i ta też:

     

    CUDA performance is also improved, rendering 25% faster on various graphics cards and scenes.

     

    Ktoś z użytkowników linuxa jest w stanie potwierdzić te 10% :) ?

     

    Do pobrania: http://download.blender.org/release/Blender2.68/

    Uwagi do wydania: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.68

    Lista bugfixów: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.68/Bug_Fixes

  8. Dzięki za podpowiedzi. Właśnie najbardziej skłaniam się ku temu rozwiązaniu z modułem, tylko tak jak mówicie faktycznie muszę mu nadać więcej losowości zarówno w geometrii jak i w teksturze, skorzystam ze wskazówek, przysypię trochę piachem i zobaczymy co wyjdzie :) Sculpt z alphą na plain-ie byłby fajny, tylko w tym przypadku robi się problem z malowaniem tekstury w bardziej zautomatyzowany/losowy sposób ( no chyba, że do benedyktynów się zapisać i kamień po kamieniu malować) albo na bazie fotki i przerobić na teksturę, ale wtedy wyjdzie na to samo co displacement w zasadzie, więc w pierwszej fazie kamienie muszą być osobnymi obiektami - obczaje ten tutek @rice.

     

    Ciekawe jaką metodą jest to zrobione na tych filmikach (tutaj o tyle prościej, że kamienie mają jednolity kolor):

     

     

  9. Zastanawiam się nad optymalną metodą wymodelowania i oteksturowania "kocich łbów" w blenderze. Będę odwzorowywał około 500 metrów XIX-wiecznej ulicy. Przy regularnym bruku, kostce, betonie, asfalcie lub innych nawierzchniach nie ma problemu. Przy kocich łbach pojawia się kwestia ich organicznych kształtów i odrębnej kolorystyce każdego kamienia, w całości mają stanowią zwarty układ, dodatkowo dochodzi aspekt dużej powierzchni/rozdzielczości.

     

    Hierarchia priorytetów ma wyglądać następująco:

     

    - realizm materiału

    - brak powtarzalności

    - jak najmniejszy nakład pracy.

    - animacja

    - rendering w cycles

     

     

    W sumie doszedłem do wniosku, że można to zrobić na 4 sposoby, ale żaden mi do końca nie odpowiada, przy każdej metodzie mam kilka znaków zapytania/uwag, na które po części już znalazłem odpowiedź, ale ciekaw jestem Waszych pomysłów:

    1) moduł, model powtarzalny [tileable]

     

    a) jaką metodą teksturować i jak uniknąć powtarzalności ? [w rachubę wchodzi random w cyclesie i jakiś high pass filter]

     

    b) nie wiem jak to w praktyce zrobić najlepiej, teksturować pojedyncze kamienie, moduły, całość, kwestia mapowania ?

     

    c) efekt tekstury proceduralnej jest wątpliwy

     

    tileablesolid.jpg

    tileabletexjpg.jpg

     

     

    2) rzeźbienie z użyciem tekstury alpha

     

    a) jak w ogóle ugryźć teksturowanie wyrzeźbionego obiektu przy dużej powierzchni i różnorodności kolorystycznej każdego kamienia ? [gdyby to była np. jednorodna skała, bruk to nie byłoby tematu]

     

    sculptalpha.jpg

     

    3) system cząsteczek

     

    a) czy coś się zmieniło w kwestii przenikania się obiektów? [gdyby tego uniknąć to byłaby optymalna metoda]

     

    particlesx.jpg

     

    4) tekstura + displacement

     

    a) problem wydajności renderowania w blenderze i cyclesie

    b) problem pozyskania jednorodnych tekstur o dużej rozdzielczości? [rzeczywisty wymiar modelu to jakieś 25 m x 500 m]

     

    displn.jpg

     

     

    Jakie macie pomysły?

  10. Swoja drogą niesamowity gość z Tona. Tyle lat to ciągnie i jeszcze ma przyjemność pogrzebać w kodzie podczas wakacji, żeby wypicować takie detale, na które większość użytkowników nawet nie zwróciłaby uwagi :)

     

    Blender w ostatnim czasie bardzo fajnie się rozwija - jeśli taki postęp się utrzyma i cycles zyska parę brakujących funkcji, to naprawdę skończą się żarty. Jest szansa na bardzo nowoczesne, profesjonalne i kompletne narzędzie.

  11. Hej, dzięki za fajny setup - takie powinny być nody, skuteczne i maksymalnie proste. Przez przemęczenie i fakt, że goni mnie czas i tak już wystarczająco poszedłem na łatwiznę zakładając wątek, więc wysilę się bez blenda :) Sprytnie, że przez exclude można wszystko zrobić na warstwach w ramach jednej sceny. Thx

  12. Mam do zrobienia logo firmowe i chce mieć osobno: logo, cienie i odbicia, ale chyba już przemęczony jestem, bo ciężko to idzie smiley.gif

     

    Pytanie powracające niczym bumerang. Jaki znacie najlepszy/najprostszy sposób na odseparowanie cieni/glossy w cyclesie? Czy da się już coś zrobić na poziomie shadera (light path), czy pozostaje compositing (warstwy, sceny), ale jeśli tak to jakiego setupu używacie?

     

    Testuje kilka sposobów i nie jestem zadowolony (np. problemem jest anti-aliasing, cube ma krawędzie z rozmyciem, co po dodaniu tła daje nieładne prześwitywanie na styku cubecień). Z glossy, jest trochę łatwiej, ale kontrolowanie tego za pomocą ColorRamp też mi coś nie leży wink.gif Jakieś pomysły?

     

    cyclesshadow.png

     

    cyclesglossy.png

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności