Sayja
Members-
Liczba zawartości
259 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
Sayja's Achievements
Newbie (1/14)
195
Reputacja
-
Ta tekstura to nie jest przecież poprawny displacement, stąd błąd.
-
A spoko, miło. Dzięki wielkie.
-
Dzięki wielkie, cierpliwości. Mam minimalne. Obecnie staram się (dosłownie) stworzyć krótkie i jasne konspekty całej historii.
-
Na ten moment nie. Jeszcze nie uderzałem do wydawnictw. Ale przymiarki są, zdecydowanie za dużo ludzi o to pyta.
-
To co udało się zmontować na boku w 2019 do tej pory. Dla zainteresowanych przypomnienie. Komiks "Kręgi Magii" można zobaczyć pod adresem https://kamilmurzynarts.pl/kregi-magii-cienie-na-niebie-scroll-pl/ tymczasem ruszamy z rysowaniem części drugiej.
-
teczka 2d Teczka 2D- JonJoan (StephanBored)
Sayja odpowiedział JonJoan → na temat → Work in progress (WIP)
Jeśli chodzi o narracyjne zgranie postaci - użyłbym koloru. Pomarańczowe akcenty na postaci uwidoczniłyby ją i połączyły ze smokiem. Uważaj też na niezręczne zbieżności kształtów jak np. dłoń z krawędzią chmury. Ale moim zdaniem największym mankamentem jest po prostu smok, który wydaje się bardzo nie pasować i możliwe, że jest to spowodowane faktem, że wyrenderowany był w złym obiektywie i nie klei się pod kątem perspektywy z chmurami, z budynkiem i postacią. Nie jest jasne czy stoi na wprost, czy trochę w głębi (ale nie jest to problem z perspektywą powietrzną, której bym nie wrzucał żeby nie psuć kontrastów). Jest bardzo skadrowanym a przy tym masywnym kształtem. Brakuje mu nieco życia, ekspresji - wygląda ciut jak posąg. -
Czy coś się jeszcze dzieje na MAX3D.pl ?
Sayja odpowiedział mateusz_s → na temat → Aktualności (mam newsa)
Kojarzycie, czy na facebooku istnieje grupa, która w jakimś stopniu zrzesza byłych i obecnych userów max3d? -
Dzięki natas! Dorzucam jeszcze ostatnie prace z 2018. Wyre - kwestia wprawy, nie sugeruj się internetem.
-
postać/zwierzę Wielcy ludzie
Sayja odpowiedział rzezbiarzchoroszczanski → na temat → Work in progress (WIP)
Powiem, że też nie rozumiem wyboru tematu. To sporo roboty dla dowcipu, który rozumie się tylko w Polsce :) powodzenia. -
Pod koniec września udało mi się wreszcie opublikować swój pierwszy komiks (mający 3+ panele) w internecie. Chociaż prace skończyły się w maju, to całość potrzebowała chwili oddechu i dystansu. W tym czasie ten sam projekt skończył w pierwszej dziesiątce konkursu na tegorocznym MFKiG w towarzystwie prac znanych i doświadczonych autorów. Pierwsze strony poniżej, a całość dostępna do przeczytania na kamilmurzynarts.pl/kregi-magii-cienie-na-niebie-scroll-pl/
-
hmm, nacisnęłaś '3' (smooth preview) na klawiaturze? 1, 2, 3 - to shortcuty do podglądu smoothów. Zaznaczenie obiektu i wciśnięcie '1' pewnie pomoże (albo już pomogło). Ta opcja bez shortcuta znajduje się w shape obiektu, w zakładce smooth mesh. Trzeba mieć na uwadze, że to tylko preview.
-
Rysowanie w natłoku spraw straciło tempo, ale udało się coś kolorowego zrobić w ostatnim czasie.
-
Nieco to ciągle zbyt chaotyczne nawet na szkice. Brakuje trochę wyraźniejszych kontrastów i krawędzi, a dużo jest naprawdę noisowego brushworka. Spróbuj siadać do codzinnych rozgrzewek z czymś już tam zasetupowanym w głowie, żeby nie szukać kompozycji i tematu w trakcie.
-
Jakichś zmian w stylu nie dostrzegłem. Co do narracji to myślałem, że to właśnie wszyscy w Wiedźminie lubią :) Każda część jest bardzo inna, a wydarzenia opisywane są zawsze z ciekawego punktu widzenia.
-
Myślę, że każdy tu mówi o innej wizji TD. Zgodzę się z Marvinem - artystyczne aspekty, development tooli jest bardzo interesujący, ale tylko na poziomie prowizorki i prototypu. Wdrażanie tego na produkcje i "czyszczenie" to już (dla mnie) żmudny nudny task. ~Hris - myślę, że to zbyt dalekie porównanie. Z softami jest trochę tak, że każdy następny wchodzi szybciej, a ostatecznie uczymy się interfejsu a nie narzędzia. Btw. trochę długa ta lista, myślę, że spokojnie można kilka punktów pominąć :) Piszę z perspektywy kogoś kto kiedyś z programowania (webowego, okres przedandroidowy) przesiadł się do artu. Mam ciągłe wrażenie, że organiczność problemów artystycznych wymaga dużo większego trudu i nakładu pracy. Programowanie zawsze sprowadzało się dla mnie do problemów logicznych, a te jak wiemy, łatwiej jednoznacznie zidentyfikować i naprawić. Ale przez ten wątek zwróciłem też uwagę na tą subtelną różnicę iż doświadczenie artystyczne gdzieś tam na końcu learning curve się wypłaszcza, a technologie idą sobie do przodu. I tak po 10-letnim urlopie artysta będzie w domu, a programista nie będzie wiedział od czego zacząć.