Zawartość dodana przez Ajgor
-
Konwert ze sketchupa
Zaznacz w materiale "2-Sided". Ale to będzie i tak nienaturalnie wyglądać. Bo barierki są dwuwymiarowe (płaskie). Lepiej jest na obiekt nałożyć modyfikator Shell. On nada grubość barierkom
-
Konwert ze sketchupa
Robisz biało-czarną teksturę, i nakładasz na parametr "Opacity". I uzyskujesz przezroczysty efekt. Czarny = przezroczysty, biały = nieprzezroczysty. A kolory szare tworzą częściową przezroczystość.
-
Konwert ze sketchupa
Raczej nie ma potrzeby. Musiałeś mieć wcześniej wygładzone części . Spróbuj zaznaczyć całość cały obiekt), i nałożyć modyfikator Turbosmooth. Piszę to z głowy, więc może nie zadziałać. Ale ja bym tak spróbował.
-
Konwert ze sketchupa
Proszę bardzo. Często tak się dzieje, jak się używa różnych narzędzi. Nie wiem, od czego to zależy. Pewnie od kierunki użytych krzywych...
-
Konwert ze sketchupa
Wygląda, jak byś miał w tej rurze face'y odwrócone do środka. Wejdź w edycję polygonów, zaznacz te, które sie tak dziwnie wyświetlają, i kliknij Flip
-
[Maxscript]Otwieranie toolbarów z maxscripta
Witam. Zawsze mnie wkurzało otwieranie floating toolbarów. Jak potrzebowałem jakiegoś konkretnego, to otwierałem wszystkie, i zamykałem niepotrzebne. Z kolei nie chcę mieć poprzyklejanych wszystkich toolbarów dookoła okna, bo używa się ich rzadko, a tylko zajmują miejsce na ekranie. Wymyśliłem sobie, że stworzę sobie panel, a na nim przyciski. Osobny przycisk dla każdego latającego toolbara. Chcę to zrobić w Visual MaxScripcie. Zaznaczam, że nigdy nie robiłem nic w Maxscripcie, ale też nie jestem całkowita noga w programowaniu. Jestem "familiar" z Visual C#, Javą itp. Niestety nie mogę nigdzie znaleźć, czy istnieje w MaxScripcie jakaś komenda otwierająca konkretne toolbary? Którą można "wsadzić" w zdarzenie "pressed" danego przycisku? A jeśli uda mi się taki panel zrobić. Jak później sprawić, żeby ten panel był dostępny w panelu "Utilities" Maxa? Max 2012 w wersji studenckiej... Jeśli to ma jakieś znaczenie. Aha. Wiem, że pod prawym klawisze myszki na main toolbarze mam otwieranie pojedynczych toolbarów. Ale rzecz w tym, że nie wszystkie tam są. Ewentualnie jak dodać nieistniejące toolbary do menu pod prawym klawiszem myszki?
-
Konwert ze sketchupa
Masz w centrum obiektu trzy strzałki. Łapiesz tylko na jedną - zrobi się żółta, i możesz przemieszczać tylko wzdłuż jednej osi. Ponadto między strzałkami masz kwadraty. Jak złapiesz odpowiedni, to możesz przemieszczać wzdłuż dwóch osi w jednej płaszczyźnie. A jeśli tego mało, to jak klikniesz ikonkę przesuwania prawym klawiszem myszki, to otworzy się okienko, w którym możesz wpisać dokładne wartości, o jakie ma się zaznaczony obiekt przesunąć. I to na dwa sposoby. Wartości bezwzględne, czyli względem środka układu, i wartości względne, czyli od aktualnego miejsca. Jeszcze dodam, że przy tych wartościach masz malutkie strzałki. Możesz nimi przesuwać bardzo precyzyjnie, a jeśli te po lewej stronie klikniesz prawym klawiszem myszki, to obiekt w danej osi zostanie przesunięty do pozycji "0", czyli do środka układu.
-
Nie moge wczytac filmu video (avi) jako tlo w 3ds max 2012
To prawda. Zapomniałem o tym wspomnieć. Wystarczy film zapisać, jako sekwencję obrazów JPEG, i wczytać pierwszy jako tło (a w oknie wyboru pliku zaznaczyć "Sequence").
-
Nie moge wczytac filmu video (avi) jako tlo w 3ds max 2012
Avi to w ogóle nie jest format, tylko kontener, w którym może się mieścić dużo różnych formatów. Zarówno obrazu, jak i dźwięku. Na przykład Divx, Xvid, MJpeg (tego ostatniego prawie nic nie "łyka"), i wiele innych. Ściągnij sobie darmowy program MediaInfo, lub GSpot, i wczytaj do niego film. Otrzymasz dokładne informacje, jakim kodekiem film jest zakodowany. Następnie ściągnij również darmowy FormatFactory. Wybierz "Wszystko do avi", ustaw w ustawieniach wyjściowych jako kodeka "Xvid MPEG4" (jest ustawiony standardowo), i przekoduj ten filmik. Sprawdziłem. Max łyka ten format bez problemu.
-
Konwert ze sketchupa
Do wyśrodkowania linii masz Snap. Wchodzisz w ustawianie Piwota, włączasz Afect Pivot only, i następnie Center pivot to obiect (tak na wszelki wypadek). Następnie klikasz prawym klawiszem myszki na ikonce Snap, i masz różne opcje. Włącz "Pivot", a odznacz wszystkie inne. Teraz zaznaczasz linię, włączasz Snap, włączasz Select and Move, łapiesz tylko JEDEN kierunek (na przyklad w osi X), i trzymając strzałkę przesuwania, wystarczy, że najedziesz myszką gdziekolwiek na rurę (otoczy ją żółta ramka). Linia automatycznie przeskoczy w tej osi do środka rury. Później robisz to samo w drugiej osi, i voila. Masz linię wyśrodkowana ze środkiem rury.
- Objekt widoczny tylko na renderze, problem.
-
Jak wyciąć otwory wentylacyjne
Żeby smooth nie powodował problemów, obiekt musi się składać z czworokątów, a Tobie tam wyszły trójkąty i pięciokąty. Możesz spróbować skasować co drugą krawędź tak, żeby zlikwidować trójkąty, a jeśli się nie da, to chyba nie ma innego wyjścia, jak pociąć cały tył na prostokąty, dać sobie spokój z wycinaniem, i je po prostu wymodelować. Podstawowa zasada: MUSZĄ być czworokąty. Ich kształt nie jest ważny.
-
Konwert ze sketchupa
Można i w pikselach. W maxie to się nazywa Generic. Jedna kratka to jest 10 pikseli, ale mnie się wydaje, że w cm lepiej :) Łatwiej zachować proporcje. No, ale to już is up to You :) A czy wnętrza w tym budynku tez masz wymodelowane? Hmm. Dopiero teraz się przyjrzałem, że te okna to jest tekstura :)
-
Konwert ze sketchupa
Zacznij od ustalenia jednostek. Customize/Units setup - przełącz na centymetry. Od tej pory będziesz mógł tworzyć obiekty z dokładnością do milimetra. Zgodne nie w 95, tylko w 100% z oryginałem.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
https://www.sidesec.com/blender_hotkeys/Blender_2_5_shortcuts.jpg http://www.keyxl.com/aaac91e/403/Blender-keyboard-shortcuts.htm http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Hot_Keys Jest tego masa w internecie http://www.blendertips.com/hotkeys/hotkeys_Keys_250.html - Ta jest chyba najlepiej zorganizowana.
-
Konwert ze sketchupa
Sposobów jest kilka, ale dwa najlepsze: modyfikator Unwrap UVW - w nim, w UVEditorze, możesz nałożyć tekstury dokładnie tak, jak chcesz, łącznie z konkretnym położeniem, obrotem itd, i drugi sposób - użycie materiału "MultiSubObject". Każdemu polygonowi w obiekcie nadajesz konkretny Material ID, a w materiale pod różne ID podkładasz różne materiały. W ten sposób możesz na różne fragmenty tego samego modelu nakładać różne materiały.
- Co i jak?
-
Co i jak?
Nie ma czegoś takiego, jak "łączenie". Generalnie Photoshopa używa się do trzech rzeczy. 1. Tworzenie tekstur. Na przykład w Maxie "rozkładasz" obiekt tak, jak byś z niego zdarł skórę, i ją rozłożył na płasko (nazywa się to UVW Unvrapping, i służy do tego modyfikator Unwrap UVW), robisz z tego szablon, wczytujesz go do Photoshopa, tu malujesz tak, jak potrzebujesz, a następnie wrzucasz z powrotem do Maxa, nakładasz na ten obiekt, i masz gotowy wygląd obiektu. 2. Postprodukcja. Renderujesz końcowy obrazek, wrzucasz do Photoshopa, i w nim podciągasz wygląd, kolorki itd... 3. Coś, co by można nazwać montażem. Renderujesz obrazek podzielony na kilka różnych "warstw" (tzw. Render passes). Osobno światła, osobno cienie, osobno jakieś konkretne obiekty, tzw. Ambient Occlusion, Z-depth itd. Następnie wrzucasz to wszystko do photoshopa do jednego obrazka na różne warstwy, i odpowiednio je mieszając uzyskujesz różne efekty. Na przykład bardziej, albo mniej zacienioną scenę, większą, lub mniejszą głębię ostrości, a nawet różne barwy tylko jednego elementu w scenie. I nie musi to być Photoshop. Nie każdego na niego stać. Może to być darmowy GIMP.
-
Camera Maping
Z tym 2002 rokiem bym nie przesadzał. Miałem baaardzo długą przerwę, a teraz właściwie Majką się nie bawię. raczej studencji Maks :) I jest to tylko zabawa. I nie ma za co.
-
Modele Kryształów
Nie wiem, czy się przyda, ale może spróbuj Compound object o nazwie Scatter. Zaznaczasz objekt, ktory ma być powielany, zaznaczasz podstawę, na jakiej ma być powielony, i on Ci rozrzuca kopie obiektu w sposób losowy. Masz wpływ na wiele parametrów.
-
Co i jak?
Prawdę mówiąc mam wrażenie, że ten tutek jest kompletnie bez sensu. Komuś, kto zna jakieś podstawy na nic się nie przyda, a ktoś absolutnie początkujący i tak nic nie zrozumie. Zamiast pokazać, jak się tworzy krzywą, obiekt, jak się poruszać w przestrzeni 3D itp, gość pokazuje po kolei przyciski, z których i tak nie wszystkie są na początku przydatne. Może to się przydać komuś, kto się przesiada na przykład z Majki, czy Blendera. Do autora. Proponuję zarejestrować się tu: http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php Wchodzisz tam do działu Maxa, i tam masz taki dział "Max fundamentals". A w nim na prawdę od podstaw. Od wyjaśnienia, czym się różni grafika 2D od 3D. Te same tutki znajdziesz na Youtube: ale tu masz je zebrane w jednym miejscu.
-
Camera Maping
Ale co dokładnie jest nie tak? Jeśli chcesz wkomponować obiekt w tło, to lepiej użyć materiału useBackground.
-
Początki z 3ds max. Proszę o wskazówki
A ja zajadę z innej mańki :) W menu Help Maxa masz Tutorials. Przyklej się do nich, przerabiaj uważnie strona po stronie. Tam są opisane chyba wszystkie funkcje w taki sposób, że wszystko można zrozumieć. I lepiej, niż w wideotutorialach. Na przykład bardzo dobrze są pokazane narzędzia Graphite Modeling Tools. W większości wideotutków nie widziałem, żeby autorzy używali tych narzędzi, a tam są prawdziwe skarby.
-
Mental Ray - problem z oświetleniem
A te zielone przebarwienia to czasem nie jest odbicie koloru trawy w ścianach? Nie masz w materiale ścian ustawionego Reflections za wysoko?
-
Mental Ray - problem z oświetleniem
W ustawieniach renderingu na palecie Indirect Illumination w Global Illumination masz parametr Multiplier. Standardowo ustawiony na 1.0. Spróbuj go zmienić na 2.0. Przebarwienia powinny się zmniejszyć, a czas renderingu się nie wydłuży. Przebarwienia mogą być efektem interakcji między fotonami (jednostkami światła). Żeby zniknęły, musisz mieć więcej fotonów ze źródeł światła. Zmieniasz je parametrem, o którym pisałem wyżej: Maximum num. photons per sample.Im wyższy parametr, tym lepszy rozkład fotonów, ale dłuższy rendering.