Skocz do zawartości

the_fgdf

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez the_fgdf

  1. the_fgdf odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Świetna wiadomość , rozumiem że po Pascalu można spodziewać się kolejnego ciekawego Q&A ;).
  2. the_fgdf odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    A tutaj opis jak poprawnie zainstalować I
  3. the_fgdf odpowiedział Jozeph → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Use FBX !!
  4. the_fgdf odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Zatem czekamy na fotki! PZDR
  5. the_fgdf odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @SSn4k3 To pokaz mi "Love lounge" w pokoju w Google ;)
  6. the_fgdf odpowiedział marcin wuu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Lotr czy inne dużę produkcje to ekstremalny przykład ale i przyklad na to że na jakąs standaryzacje-unifikacje-monopol nie ma szans. Ja nie twierdze że łączenie możliwości rzeźbienia i teksturowania jest złe. Zamiast przewidywać kiedy to się stanie rzucę nazwę Luxology Modo który już coraz lepiej sobie z tym radzi. PZDR _BB
  7. the_fgdf odpowiedział marcin wuu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Co do bodypainta się mylisz - "mieli się" nawet duże siatki. Zwroc tylko uwage na roznice w metodyce produkcji . Majac wiecej niz general artisow badz tworzac modele nieliniowo produkujesz finalne tekstury na jednym z ostatnich etapow produkcji. Tworzac postacie do LOTR bylo to niekiedy 10000 tekstur na obiekt. Uzywanie 1 tekstury na siatke to i tak rzadkosc. CO wiecej stosowanie wielu subobiektow w modelu to standart i z wielu powodow nie ulegnie to raczej zmianie. Nie mowie ze ZB jest bee .Tylko ze wszystko ma swoje miejsce. NIe ma co wyolbrzymiac mozliwosci lub ograniczen pzdr! _BB
  8. the_fgdf odpowiedział marcin wuu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie chodzi o to, że może obsłużyć te 25 mln polygonów ;). Myślę ze ma to coś w związku z 2-jką w nazwie
  9. the_fgdf odpowiedział marcin wuu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ano tyle że żadnych wielkich migracji nie będzie. Co najwyżej nowi użytkownicy nabędą Mudboxa kosztem Zbrusha. Max - Maya ... Zbrush- Mudbox... ach te wojenki...
  10. the_fgdf odpowiedział marcin wuu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No nie wiem. Do malowania jest Bodypaint a Z-brush i Mudbox to mimo wszystko nadal główne narzędzia modelująco-tweekujące o ciut innych filozofiach pracy.
  11. the_fgdf odpowiedział marcin wuu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Oby jeszcze starą cene zostawili , choc śmiem wątpic.
  12. the_fgdf odpowiedział heaven → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    1) a używałeś na tych obiektach extrude? 2) Byc może masz jakieś ukryte polygony (nie widac ich tylko w viewporcie w renderingu juz tak) 3) Na innych obiektach widac tekstury w viewporcie czy tez renderingu? 4) Jesli tez nie zobacz czy nie masz zaznaczonej opcji "disabled textures" w opcjach viewportu 5) moze to też coś związanego UVW ?
  13. the_fgdf odpowiedział olopl → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Oprócz zwykłego zaznaczania boxami są też inne mn "lasso" czy "paint selection" (chyba przelacza się "q" w standartowych ustawieniach klawiatury- przepraszam jesli nie od lat używam włąsnych) są takie polecenia jak "loop" "ring" w zakładce select _B
  14. the_fgdf odpowiedział heaven → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Flip normals?? Bo na to wygląda
  15. the_fgdf odpowiedział Black Pantera → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    SP1 naprawił o wiele więcej błedów (SP2 chyba tylko 2 ) w tym te o których pisalem jesli nic poki co nie pomaga sprawdź. Jesli masz wirtualne napędy , dokonywałeś ostatnio jakiś operacjach na partycjach na dysku z maksem to też może by przyczyna _B
  16. the_fgdf odpowiedział Black Pantera → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jesli na kompletnie innych scenach tez sie wykłada to przyczyn może by wiele. Polecam instalki SP1 i SP2 bywa że maxa wywalało na czystej 9 tylko dlatego że obiekt miał dodany modyfikator editable poly czy dodany jakis Unwrap niezależnie od sceny.
  17. the_fgdf odpowiedział Black Pantera → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jesli nie każdy save ma błąd to znaczy ze Twoja scena jest uszkodzona najpewniej przez któryś obiekt. Nie zdziw się jak reinstalka nic tu nie pomoże. Powrot i zaczecie od ostaniego sprawnego sava byloby chyba najszybsze.
  18. the_fgdf odpowiedział Black Pantera → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jesli to jakiś wyjątkowy przypadek to: 1) Odpal autosavy i sprawdz czy też są w nich błędy 2) W nowej scenie zrób merge tej uszkodzonej - najlepiej po kilka obiektów lub wyłączając te które stworzyłeś do ostatniego prawidłowego save'a. W 9tce uszkodzone/ za duże obiekty automatycznie wyświetlane są w czerwonej siatce jeśli zauważyłeś coś takiego na którymś z obiektów to jest on wadliwy ( najczęściej przyczyną jest przesadzenie z modyfikatorem mesh/turbosmooth 2)równie częsta przyczyną są tekstury - użyłeś jakiejś wadliwej tekstury. Max ma problemy szczególnie z skompresowanymi jpgami i gifami o dużych "nieszablonowych" (inne niż ^2) rozmiarach _B
  19. the_fgdf odpowiedział halset → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jest jeszcze taki plugin Polychop ale pod maxa i również zaskakująco dobrze sobie radzi. _B
  20. the_fgdf odpowiedział olopl → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Bakspacem. Ale mimo iż linie zniknely vertexy zostaly wiec naciskamy "1" zaznaczamy pozostale po liniach verteksy i "backspace" _B
  21. the_fgdf odpowiedział viz.k → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/super-material-pro _BB
  22. the_fgdf odpowiedział SPAZ → na odpowiedź w temacie → Modeling
    ctrl+z ale to nie jak mniemam nie wchodzi w gre Najprościej będzie zaznacz "graniczne" verteksy i użyj funkcji weld. _BB
  23. the_fgdf odpowiedział joe20 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    lub jeśli mowa o maxie "preserve UVs" w zakładce "edit geometry"
  24. the_fgdf odpowiedział SPAZ → na odpowiedź w temacie → Modeling
    A nie użyłeś na zaznaczonych polygonach funkji "detach" lub przez przypadek nie powieliłeś zaznaczonego fragmentu .Bo jeśli polygony które zaznaczyłeś nie dzielą wspólnych vertexów z sąsiadującymi to meshmooth w maxie robi dziury. _BB
  25. ^^ Dzięki . Obawiam się że to moze będzie najmniejszy kłopot ;) Tymczasem mazgnąłem concepta...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności