Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 540
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania

    Nie ma Slate Material Editor

    W menu edytora po lewej Modes, nie ma? Jeśli nie to widocznie w 2010 jeszcze nie było. Nie przejmuj się, poszukaj tutoriali do swojej wersji, funkcjonalność się specjalnie nie różni (nie wiem czy w ogóle), tylko trochę inaczej wygląda i obsługuje.
  2. Ania

    Windows 10

    Skoro i tak muszę postawić świeży system na nowo zakupionym sprzęcie, to dlaczego miałabym stawiać stary? Większość nowych laptopów i pc ma zainstalowane 8, o którym słyszałam same negatywy, więc wolę od razu nadinstalować 10 niż zchodzić do 7 do którego prędzej czy później skończą się updaty i wsparcie. Aktualnie działam na 7, ale mój sprzęt wszedł w stan drgawek przedśmiertlnych (nie windy wina).
  3. Ania

    Windows 10

    Zamierzam w następnym czasie (tzn. następny tydzień) kupić laptopa od razu z Win10. Jak nie zapomnę to zdam sprawozdanie.
  4. Czy plik przy zapisywaniu rośnie w jakiś nienormalny sposób? Jeśli tak, spróbuj tu: http://max3d.pl/forum/threads/98511-3dmax-14-spowolnione-dzialanie-i-duze-pliki
  5. Nie wiem czy to jest przyczyną, ale oko masz skalowane (widać w listwie N że skala nie jest 1, tylko 0.182 czy coś). Zresetuj skale, bo z tym ZAWSZE są różnego rodzaju problemy. Najlepiej od razu na wszystkie obiekty typu mesh. Ctrl A > Scale. Jeśli nie pomoże, wrzuć plik (wystarczy same oczy z kośćmi).
  6. Obiekty w miarę poprawne, ale scena bardzo nudna. Wymyśl jakieś ciekawsze światło i inscenizację. Nie musisz równomiernie rozświetlać całej sceny. Nie każdy obiekt musi być w całości w kadrze. Wymyśl sobie w głowie jakąś historię (ile osób gra? kto wygrywa, kto przegrywa? kto z nich położył pistolet i dlaczego? czemu naboje leżą obok? itd.) i wedłóg tej historii rozmieść obiekty logicznie. Nie musisz objaśniać tej logiki na forum, ale powinieneś sam dla siebie móc wyjaśnić co gdzie dlaczego leży. Teraz wygląda raczej jak "wymodelowałem te oto 5 obiektów i chciałbym je wszystkie w tej scenie upchnąć". Taka propozycja, można też inaczej, ale spróbowałabym taki ciepło-żółtawy snop światła (od jakiejś nisko powieszonej lampy spoza kadru) który wyłania tylko niektóre elementy z mroku, np. karty i samą lufę pistoletu (trzeba by inaczej rozmieścić), a reszta sceny ginie w niebieskawym półmroku zmąconym dymem papierosa, popielniczka może tylko jednym rogiem sięgać światła, końcówka papierosa może się lekko żażyć. Tu dla inspiracji. Zwróć uwagę jak autor zagrał światłem. http://max3d.pl/forum/threads/98620-Scena3D-Ligtsaber
  7. Ania

    Jak zainstalować V-ray do Blendera

    Co do samej instalacji nie wiem, na stronie Chaosów nic nie pisze? Ale jeśli już masz zainstalowany, to zobacz w Blenderze w całkiem górnej listwie, tam gdzie pisze Blender Render, czy da się przełączyć na Vray.
  8. Oryginał wygląda bardzo swobodnie, odprężony, rozluźniony. Ten efekt m.in. bierze się z asymetrii ramion (jedno wyżej niż drugie) i lekkie wygięcie całego ciała w kierunku jak literka C. Głowa jest wyraźnie pochylona. Twój - spięty sztywniak, jakby kij połknął. Nie łapiesz pozy. Nie chodzi o detale, ale o grubsze łuki, asymetrie itp., kierunek zgięcia kręgosłupa, przechylenie linii ramion. To wszystko ma wpływ na balans, dynamikę i wymowę postaci. To samo zresztą przy pani zombie kilka postów wyżej którą chyba rysowałaś z głowy. http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=99519&d=1436979791 Wszystko anatomicznie poprawne i ładne, ale poza jest prawie idealnie symetryczna, ramiona na równej wysokości, biodra równo, piersi równo, głowa wyprostowana. Dramatyzm i dynamika postaci by wiele zyskała gdyby conieco przechylić i wygiąć.
  9. Ania

    Vray 3ds max - co dalej?

    Show Samples w irradiance map. To z sunem chyba nie ma nic do czynienia. Polecam lekturę, skoro już mieszasz w ustawieniach to warto wiedzieć co się miesza: http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map#
  10. Ania

    Vray 3ds max - co dalej?

    vray sun też ma sample (shadow subdivs).
  11. Ania

    Vray 3ds max - co dalej?

    Te poszarpane krawędzie (rozumiem że chodzi o ten jakby szum między światłem a cieniem?) to pewnie za mały sampling w lampie. Obrazek będzie wyglądał ciekawiej z podbarwionymi światłami (jak na przykładzie Maćka), ale czy to wykonasz prosto w Vrayu czy w PS to już sprawa osobistych preferencji, najlepiej kombinacja obu. Trochę nie wiem co to za pomieszczenie, ani to łazienka ani pokój mieszkalny, czy może tylko ćwiczenie i meble wrzucone jakie były pod ręką? Za bardzo nie wiadomo co chciałeś pokazać. Może konkretniejsze podejście, typu "chciałbym pokazać przytulny pokój mieszkalny" albo "chciałbym pokazać chłodno luksusową łazienkę" pomogłoby w dopracowaniu takiego rendera jeśli chodzi o barwy i klimat, ułatwiłoby decyzje na temat kolorów i urządzenia pomieszczenia.
  12. Bo to cyborg. Ten starszy też, widać po mimice twarzy.
  13. max to taka funkcja, np. max(1,3)=3 max(4,123,631,6)=631 max(3,d) = różnie, d to jakaś zmienna, na pewno Adek wie co oznacza. W adresach www nie może być nawiasów (), stąd nieporozumienie. Jeśli rig jest CAT, poszukaj CAT clips (np. w helpie). Jeśli rig jest biped, to się nazywa biped motion. Jeśli to custom rig, możesz w curve editor zapisać ruch wybranych elementów, poszukaj w helpie Save Animation, ale to w 3ds max jest trochę pokręcone (może ja jestem za głupia na to, ale niekiedy wychodzi niekiedy nie). W każdym razie, obojętnie czy CAT czy bip czy custom, zapisujesz animację na dysku i ładujesz na drugi rig.
  14. Chyba brakuje mu kawałka głowy z tyłu u góry.
  15. Przecież jest ok jak na początek, tylko chyba brakuje dziury przy wylocie. Teraz poszukaj tutoriali na temat UVW Unwrap i na temat teksturowania, potem Materials i Lighting. Tekstury znajdziesz np. na cgtextures.com Jeśli chodzi o unwrap, znajdziesz coś na ten temat w helpie Maxa. Niekoniecznie musisz szukać tutoriali na temat pistoletów, może być coś o jakimkolwiek obiekcie technicznym złożonym z metalu i plastiku, techniki będą te same i tylko musisz przełożyć na swój model. Sam model ma daleko do doskonałości, więc na full realizm nawet z teksturami i światłem nie ma co liczyć, ale też nie ma sensu zatrzymywania się wiecznie przy modelingu (na doskonalenie tego będzie czas przy następnym projekcie), a taki gotowy modelik z teksturą i światłem jednak motywuje ;)
  16. Femur na widoku z boku powinien mieć w dolnej części wystające w tył condyle, jak tu: https://www.dartmouth.edu/~humananatomy/figures/chapter_12/12-12.HTM W pozycji zgiętej tibia przylegałaby właśnie do brakującej tylniej części condylów, w pozycji wyprostowanej przylega mniej więcej w środku, ale tylko z jednym punktem styku (patrząc od boku). Twoje wygląda jak coś w rodzaju widoku kolana od przodu, gdzie tibia styka się z femurem w dwóch miejscach. (ale jako osoba która przez kilka lat zajmowała się łamaniem właśnie tej kości, mam zboczenie na ten temat). Generalnie bardzo fajne szkice. Postacie wszystkie z natury, czy też niektóre z głowy?
  17. Ania

    Teczka 3D Domi

    Model świetny, nad teksturami i materiałami pracuj. Nie są złe, ale są gorsze niż sam model. Moim zdaniem zbyt jednokolorowe. Pozytywnym wyjątkiem jest ta szmatka między rękawicą a osłoną przedramienia, te dwie saszetki z tyłu na pasie, i kolba pistoletu (tego w pochwie). Pistolet w ręku ma kolbę z plastiku. Płaszcz nie jest nowy (pomiętoszone brzegi itd.), a tył wygląda jakby ten pan w życiu nigdzie nie usiadł. Koszula czy co tam jest pod płaszczem chyba wyglądałaby lepiej z mniejszym specularem (żeby to nie była skóra jak na płaszczu, tylko jakaś inna tkanina). Generalnie zróżnicowanie speculara dobrze by wpłynęło na render (i między obiektami, i w poszczególnych obiektach takich jak twarz - wyostrzenie np. na nosie i czole). (pisząc specular, mam na myśli również refleksje, ich intensity i glossiness - glossiness niekiedy warto potraktować mapą lub falloffem). Shader lufy nie wygląda na metal (w czarnobiałym renderze HP był lepszy).
  18. W poście #23, (o proporcjach sama wiesz), rozpatrując to jako animator podpadło mi że pozy na referce są bardziej przerysowane, dynamiczne i "komiksowe" niż na rysunku, mają fajne łuki których nie przeniosłaś na obrazek. Zwróć uwagę że pan z lewej na referce ma głowę, tułów i nogi aż do kolan w prawie idealnie prostej linii (górny kontur). To daje ciekawy efekt, tak jakby był zesztywniały ze strachu (nie znam filmu, może źle interpretuję, ale tak wygląda). U Ciebie ta linia jest pokrzywiona i przełamana, przez co traci tą sztywność. Tułów u Ciebie jest też dużo bliżej pionu, przez co traci dynamikę i to poczucie że zaraz spadnie. Natomiast pan po prawej - zwróć uwagę na lekki łuk (linia przez głowę, tułów, do kolana), to mu dodaje dynamiki (subtelnie z powodu prostej kurtki, ale jednak). Jeszcze taki link, tak generalnie o łukach (w animacji to się zwie "line of action"). https://lh4.googleusercontent.com/-R09wBpSpTR8/VFCF1RN5xbI/AAAAAAAAAYY/0biaovQdFhs/w698-h825-no/Arcs.jpg i oczywiście rysując z natury i realistycznie, te łuki będą dużo subtelniejsze niż w takim cartoon, ale skoro już na referce są... Jeśli nie lubisz podmalówek to pisz i usunę.
  19. Ania

    yoozco

    Oczy krzywe w chyba każdym obrazku (niekiedy wysokości są różne, niekiedy w półprofilu tylne oko ma złą perspektywę). Pocahontas ma twarz przesuniętą w lewo względem geometrii głowy. Spróbuj wrysoawć tam tego typu jajo http://www.wikid.eu/images/4/4d/Loomis_head.PNG to zobaczysz o co mi chodzi.
  20. Raczej zależy od wielkości studia, w którym znajdziesz pracę, niż od osoby. Im większe studio tym węższa specjalizacja każdej osoby. Moim zdaniem taka specjalizacja szybko może się znudzić, osobiście wolę małe firmy w których muszę robić wszystkiego po trochu, ale każdy człowiek jest inny. Bardzo podoba mi się w niektórych Twoich rysunkach taka "odwaga do brzydoty", wyróżnia się, np. to http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=99473&d=1436597584 i ta z kotem http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=99495&d=1436778116 (nie chcę powiedzieć że obrazek brzydki, tylko że charakter odchodzi od standardowej i wszechobecnej słodkości) Kolory w poście #2 niezbyt ciekawe, nie wiem dokładnie na czym to polega, ale jakby dokładnie takich kolorów przeciętny widz by się spodziewał gdyby obrazek był czarnobiały, kolory nie wnoszą nic nowego ani nie dodają klimatu. W poście #3 już jest lepiej, ale myślę że nad kolorami ogólnie by warto trochę popracować.
  21. Uuu ale chyba znalazłam błąd, śrubki którymi przymocowana jest szyba w poście #55 wygląda jakby miały główki z krzyżem, a w referce w poście #62 wyraźnie widać że płaskie. Wyczytałam że te z krzyżem były opatentowane w 1933 (od Phillipsa, żeby łatwiej wycentrować śrubokręt), ale w czasie drugiej wojny używane głównie w Ameryce. Nie znalazłam informacji jakich śrubek używali wtedy Niemcy. I chyba ten pasek-obwódka jest pod szybą, nie nad nią. Masz już plan jak to przedstawić w scenie? Bo widząc ten cały stelaż, silnik i wielowarstwową sklejkę, fajnie by było ukazać to w stanie powypadkowym, wryte w ziemię z dziurą w sklejce, tak że przez dziurę by było widać wnętrzności.
  22. Fajny koncept na biedronkę, ale twarz na mój gust zbyt ludzka i trochę nieciekawa w porównaniu do reszty pancerza.
  23. Ania

    3ds Max i co dalej ?

    Rig tej maszyny w maxie da się zrobić, animację też, sterowanie klawiaturą chyba raczej już w silniku. Z tego co wiem do silnika eksportujesz kości i ich animację, ale tylko te które bezpośrednio wpływają na mesh, nie te dodatkowe do "sterowania" rigiem (np. jeśli masz 2 kości ramienia do których podłączone są elementy robota, a sterujesz obie jedną dodatkową kością lub helperem, to eksportujesz tylko te 2). Dodam może że zajmuję się animacją, nie grami, i wiem tylko tak ze słyszenia, radzę jakoś sensowniej nazwać wątek to na pewno zajrzy ktoś kto się zna na grach. Napisz też jaki silnik.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności