Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział pasterzppp → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Z tego by wynikało że lepiej jednak jakąś GTX dodać, ale nie musi być z tych super silnych/drogich... Mental Ray jest chyba tylko na Maya/3ds Max. Całkiem bez karty bym nie ryzykowała.
  2. Ania odpowiedział pasterzppp → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Proces jeśli renderuje z cpu obciążoną na 100%, może kompletnie zablokować niektóre inne procesy nawet jeśli ma niższy priorytet. Testowane na Windows 7, procesor i7, 3dsmax/Vray i Nuke. Jeśli Max renderuje, Nuke który dzieli z nim procesy muli niemiłosiernie niezależnie od priorytetu. Czyja wina nie wiem, może Max jest tak zaprogramowany a np. z Blenderem by działało, tego nie testowałam. Ale mniejsza o to, kolega może przetestować i używać metody która w jego zestawieniu działa lepiej, w wielu przypadkach zmiana priorytetu też wystarcza. Co do Mental Raya, w Max/Maya 2015 jest eksperymentalna opcja przyspieszenia GPU, prototyp. Dla takiej opcji nie warto pakować kasy w kartę. W starszych wersjach (i domyślnie w 2015) Mental renderuje standardowo na CPU. http://blog.mentalray.com/2014/07/07/mental-rays-gpu-accelerated-gi-engine-prototype/
  3. Ania odpowiedział RickDeckard → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Trudno komentować anatomię ufoka wziętą z fantazji, ale pierś mi się wydaje bardzo nieforemna i dłonie za małe (po co mu takie ogromne mięśnie na ramionach, jeśli dłonie są tak delikatne że nic ciężkiego nie uniosą?) Czy rysując koncept do tego typu kreatury, zastanawiasz się jakie ma warunki życia, jak wygląda jego środowisko? Warto sobie coś takiego wymyślić i potem kierować się logiką, żeby postać była bardziej spójna. Jak zdobywa pożywienie? W sklepie, poluje, długie wędrówki? To wpływa na sylwetkę, umięśnienie, żylastość... Jest mięsożerny czy roślinożerny? Jest agresywny czy spokojny? To wpływa na kształt czaszki, szczęki, zębów... itd. Rogi na ramionach i na głowie, do czego one służą? Walka? Obrona? Podryw? Jeśli to ustalisz, łatwiej będzie wymyśleć jakiś ciekawy a jednocześnie logiczny kształt. Żyje w pustyni, w dżungli? Temperatura? Wspina się? Buduje coś? Jest inteligentny? Wszystko wpływa na kształt różnych części ciała. Teraz postać jest trochę chaotycznie poskładana. Warto też się kierować anatomią istniejących zwierząt i ludzi. Jak przebiegają mięśnie i ścięgna? Np. te rogi na ramionach byłyby idealnym zaczepieniem dla jakiegoś mięśnia. A te krzywe pionowe mięśnie na piersi, co one ciągną? Mało logiczne.
  4. Ania odpowiedział pasterzppp → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Nie doszedłeś... Nie wiem co renderujesz, ale wystarczy że kolega będzie chciał wyrenderować coś organicznego (SSS), to w przypadku Cycles już GPU odpada. Potwierdzam, ostatnio kupiłam. Natomiast kilka ułamków GHz na procesorze w tą czy inną stronę nie są odczuwalne dla komfortu pracy. Ilość rdzeni już bardziej, bo można np. puścić render na 3 rdzeniach w tle a na 1 rdzeniu dalej pracować (w przypadku tego i5)
  5. Ania odpowiedział pasterzppp → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Nie w ten sposób. Są Renderery (do tych trzech programów różne) którymi można renderować na GPU. W niektórych jest wybór, w niektórych tylko CPU albo tylko GPU, są też hybrydy które kombinują CPU z GPU. Niekiedy jeśli jest wybór, to GPU ma trochę okrojoną funkcjonalność (np. Cycles i Vray), pewnych funkcji brakuje (np. w Cycles nie ma ognia albo SSS na GPU). Często ograniczeniem renderowania na GPU jest ilość pamięci na karcie. 2GB to nie tak dużo jeśli w scenie jest dużo geometrii i tekstur. Chyba żadna z moich dotychczasowych (gotowych) scen nie mieści się na 1GB które mam na mojej karcie (gtx 550Ti). Na rendery podglądowe starcza, zawsze można zmniejszyć wielkość tekstur i zejść z geometrią, ale finalny, ładny render puszczam na CPU. Viewport (czyli praca nad sceną) to co innego, tu wyświetla się uproszczona scena i nie ma problemu, nie jest potrzebne tyle pamięci. Do pracy nie jest też potrzebny jakiś super szybki procesor, i5 4460 będzie dobry. Na CPU wyrenderujesz (prawie) wszystko, tu ograniczeniem jest głównie RAM, a RAM jest tańszy niż pamięć na GPU. Im lepszy procesor, tym szybciej renderuje, tu liczy się ilość rdzeni, ale nie ma tak że nie wyrenderuje wcale bo procesor za słaby czy coś (jak nie starczy RAMu, będzie pisało na dysku twardym i mocno zwolni, ale jednak kiedyś wyrenderuje, natomiast GPU jak nie starczy pamięci to się zawiesi albo przerwie pracę). Zbyt starej karty też nie warto, bo viewport nie wyrobi, ale generalnie myślę że lepiej inwestować w procesor niż w kartę, chyba że naprawdę chcesz renderować na karcie (spytaj kolegi jaki renderer), wtedy na odwrót.
  6. Ania odpowiedział pasterzppp → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Quadro jest do aplikacji CAD, do obróbki 3d i renderingu kupuj GTX. Jeśli chcesz renderować kartą, warto się zastanowić nad więcej pamięci dla karty (jeśli rendering CPU, to nie ma znaczenia). 750Ti i 950 mają obie po 2GB.
  7. Ania odpowiedział gryzon → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    I 25 i 30 to standart, i tak i tak będzie dobrze, z 30 będziesz miał o 20% więcej klatek do wyrenderowania, za to będzie minimalnie (prawie niezauważalnie) gładziej. Ja częściej się spotykałam z 25fps, do telewizji niemieckiej robi się w 25, filmiki dla muzeów też 25, wydaje mi się że w USA częściej 30 ale nie jestem pewna. 24 widziałam tylko w związku z kreskówkami, nie wiem czy się stosuje gdzie indziej. Własne animacje i demoreel mam 25fps. http://photo.vanderkolk.info/photo-nikon-d800-24fps-30fps.php
  8. Ania odpowiedział adws → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Cała grupa rusza się razem? Podparentuj pod helper i wire na helper.
  9. Ania odpowiedział gryzon → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Kieruj się tym ile klatek ma większość twojego materiału. Jeśli dopiero renderujesz i nie są to animacje, 25 całkowicie wystarczy (jeśli animacje, konwersja nie zawsze jest ładna i warto zostać przy oryginalnym fps jeśli się da).
  10. Ania odpowiedział adws → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    poczytaj o wire parameters
  11. Ania odpowiedział louvre → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Spróbuj włączyć viewport clipping i przesunąć dolny trójkąt odrobinę w górę a tylny trochę do przodu, ale tak żeby jeszcze nie obcięło obiektu. Ew. zmiana display driver pomoże http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-3D6B4C8E-8C0D-4A9C-BFB0-2463803268CE ale mogą się pojawić inne problemy.
  12. Ania odpowiedział Agregat → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    DNA niepoprawna. Ani to schemat, ani molekuły. Może taka struktura wyglądałaby dobrze z daleka, ale tak na zbliżeniu nic nie wnosi i nie pokazuje, a przez tą prostą drabinkowatość nie wygląda zbyt organicznie. Jeśli miał byś schemat, powinieneś wyraźnie zróżnicować zasady A/T i C/G. Jeśli chciałeś pokazać strukturę molekułów i atomy (trochę na to wskazują te kuleczki), to warto by trochę dokładniej odwzorować prawdziwą strukturę zamiast aż tak uproszczonej drabiny, polecam PDB (protein data bank) i program UCSF Chimera z którego można eksportować te struktury do innych programów. http://www.rcsb.org/pdb/explore/explore.do?structureId=1bna (Download po prawej) http://www.rcsb.org/pdb/101/motm.do?momID=23 (takie info z obrazkami) Na oponach i militariach się nie znam, ale tak na oko wygląda jakbyś tu się bardziej przyłożył do detali, modele ładne. W obrazku z amunicją DOF na górnych dwóch nabojach dziwnie wyszedł, taka rozmyta otoczka naokoło ostrego naboju. To postprodukcyjny DOF? Miałeś AA na kanale Z? Wyłączyć. Nie wiem czy i gdzie ta opcja jest w MR, ale w VR można niechcąco włączyć i potem są właśnie takie problemy w post. Chociaż DOF z Fusion nie należy do tych najlepszych. Ogólnie przyjemne materiały i oświetlenie, ładna tekstura zwłaszcza na skrzyni z nabojami.
  13. Ania odpowiedział revrite → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Na kilku ostatnich bardzo ładne światło, na ostatnim genialne.
  14. Ania odpowiedział gab39 → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Spróbuj shell zamiast extrude.
  15. Ania odpowiedział skalpel3d → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Ok mam, na razie wszystko ok oprócz tego że już sobie nie można ustawić skrótów na zmianę keyboard layout, wkurza bo tego używałam bardzo często. edit: jednak da się zmienić, w niezbyt intuitywny sposób ale wygląda na to że ustawienia ze starych windowsów się zachowały, tylko dość schowane. Virtual desktopy fajne, na jednym 3d na drugim głupoty, jakoś tak łatwiej się skupić na jednej rzeczy i zorganizować pracę. O i nawet fajne, akurat zauważyłam że na pasku zadań wyświetla się na zielono postęp renderingu :)
  16. Ania odpowiedział patq2012 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Masz margines na teksturze? (kilka pixli w tym samym kolorze naokoło każdej wysepki UV?) Postaraj się pisać trochę poprawniej i z odstępami po znakach, bo aż trudno się to czyta.
  17. Ania odpowiedział RickDeckard → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Te 24 mm są niezależne od rozmiaru głowy (u dorosłego). Jeśli wymodelowałeś głowę w realistycznych wymiarach, zrób oko 24. Jeśli głowa jest niewymiarowa, to następnym razem tak zrób ;) Ludzie z dużą głową mają proporcjonalnie małe oczka, a ludzie z małą głową mają duże, właśnie ponieważ wymiar jest niezależny. https://en.wikipedia.org/wiki/Human_eye#Size
  18. Ania odpowiedział ErwinS → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wszystko ładnie, ale nie wygląda zbyt bajkowo ani cartoony.
  19. Ania odpowiedział patq2012 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Lens effect. Renderowane w Scanline. A pajęczyny to właśnie Nurbs, o ile dobrze pamiętam. I zgaduję że diabełek diabelta jest wykonany bez zbrusha ;) Displacement się wtedy malowało ręcznie w photoshopie.
  20. Ania odpowiedział Cytrus → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    prawa mysz > Object Properties > Visiibility =1 i Renderable zahaczone? Jak nie pomoże, attachnij to do tej różowej kostki która działa.
  21. Ania odpowiedział patq2012 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Profanacja! Lens Effect działa idealnie! To On (wraz z Fire Effectem) był powodem dla którego w ogóle zaczęłam używać Maxa. Jako dowód wstawiam moje dzieło z roku 2001, żeby nie było (A staruchy dołączyły bo Nurbs to taka funkcja którą się testowało metodą prób i błędów, kiedy jeszcze nie było internetu i tutoriali. Młodzi tego nie znają...)
  22. Ania odpowiedział patq2012 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Używałam trochę w wersji Max 4, ale to była katastrofa, i chyba od tego czasu dużo się nie zmieniło. Przeszłam wtedy z Rhino na Maxa, i nurbsy to było jak porównywać Photoshopa z MS Paint, zero funkcjonalności i wygody.
  23. Ania odpowiedział patq2012 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Koledzy dobrze mówią. W maxie tylko Poly, od biedy jeszcze jakieś spliny z modyfikatorami. Może napisz co mniej więcej chcesz wymodelować, to podpowiemy jaka metoda najlepsza. Nurbs w Rhino są fajne.
  24. Ania odpowiedział Kir4 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Te kamienice są wymiarowe? Bo strasznie wąskie mi się wydają, jeśli np. środkowa kondygnacja ma 4m wysokości, to 4m w głąb budynku to bardzo mało, zmieści się zaledwie jeden mały pokoik.
  25. Ania odpowiedział RickDeckard → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    W każdej z głów masz zbyt kanciaste zagłębione przejście nos-policzek. Zobacz się w lustrze, tam jest gładziej. Szyje tendencyjnie za chude, nie wiem czy to może wina oświetlenia i część ginie w mroku? W ostatniej pracy jest najlepiej. Jeśli mamy tu oceniać anatomię, wstawiaj bez czarnych cieni. Oczy to kulki? Bo trochę płaskie, sprawdzałeś czy wielkość się zgadza? Powinno mieć ok. 24mm średnicy. Warto wymodelować lekko wypukłą rogówkę.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności